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        42.
        2005.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 초등학교 한자 한문 교육과정에 적합한 한자 교수학습 프로그램을 구안하여 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있은 방안을 모색하여 본 논문이다. 학교 현장에서 한자 지도를 체계적으로 전개하며 학생들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 한자 수업을 실제로 하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이에 본 논문은 어린이들이 한자 공부를 하면서 흥미와 재미를 체험할 수 있는 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 학습자의 수준에 따른 학습 단계를 고려하여 읽기 단계, 쓰기 단계 그리고 활용 단계의 3단계로 개발하여 각 단계에 알맞은 프로그램과 실제 적용 사례를 구안하였다.1. 다양하고 재미있는 창의적 프로그램을 활용한 단계별 한자 지도 방안 1단계는 한자어 읽기 능력을 향상시키기 위한 한자 학습 프로그램으로 ① 한자 주사위 게임을 통한 한자 읽기 ② 한자 돌림판을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ③ 한자 슛 게임을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ④ 사자성어 큐빅을 이용한 한자 맞추기 ⑤ 퍼즐을 이용한 고사성어 한자 읽기 등 다양한 학습 자료와 구체물을 이용하여 한자 읽기 능력을 향상시키는 지도 방안을 구안하였다. 2. 쓰기 단계의 한자 학습 프로그램2단계는 한자 쓰기 능력을 높이는 방안으로 ① 만화를 이용한 한자 쓰기 ② ‘골든벨을 울려라’ 게임을 통한 한자 쓰기 ③ ‘빙고’ 게임을 통한 한자 쓰기 등 재미있는 게임을 통해서 한자 쓰기 능력을 발전시키는 방안을 모색하였다.3. 활용 단계의 한자 학습 프로그램3단계는 실제 한자 학습에서 다양한 한자 학습 프로그램을 종합적으로 활용하여 한자 학습력을 한 단계 끌어 올릴 수 있도록 ① 시각화 자료를 이용한 한자 익히기② 한자 입체 병풍 만들기를 통한 한자어 익히기 ③ 플래시를 활용한 1분 스피드 한자어 맞추기 ④ 즉흥극 표현을 통한 한자 익히기 ⑤ ox 평가 학습 등을 구안하여 적용하였다. 초등학교 한자 학습에서 이러한 단계적 한자 학습 프로그램을 적용한 후 기대되는 효과로는 첫째, 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 활용하여 한자를 재미나게 익혀 한자 학습에 대한 친근감과 흥미도를 높이는 효과가 기대된다.둘째, 다양한 창의적 한자 프로그램 학습을 통해 익힌 한자, 한자어, 한자어구에 관한 지식이 일상의 언어생활에 자기 주도적으로 활용되어 국어 지식적인 측면에서 창의적인 언어 사용 능력이 길러질 것으로 기대된다. 초등학교 현장에서 다양한 한자 학습 방안에 대한 실천적 연구가 일천한 현실에서 이러한 연구가 실제 학교 현장에서 학습자의 자기 주도적 한자 학습에 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 형태의 창의적 한자 학습 프로그램을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있기 기대한다.
        6,600원
        43.
        2004.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,700원
        44.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 연구들은 과학영역에서 남학생이 여학생에 비해 훨씬 더 높은 학업 성취도를 보인다고 주장하고, 과학영역에서의 창의성 측면에서도 남학생이 여학생에 비해 더 높은 창의적 성취를 보일 것이라는 것이 일반적인 통념이다. 과학영재교육이 본격화되고 남·여 과학영재들의 창의적 특성에 대한 이해의 중요성이 부각되고 있지만, 이를 뒷받침할 연구들은 거의 부재한 상황이다. 본 연구에서는 135명의 과학영재학생들을 대상으로 창의성의 다양한 영역에서, 특히 확산적 사고라는 영역 보편적 입장과 과학에서의 창의적 행동특성과 문제해결 및 발견이라는 영역 특수적 입장에서, 남학생과 여학생간의 창의성의 차이를 살피고 창의성의 본성에 대한 이해를 돕고자 했다. 본 연구의 결과는 과학 영재여학생들이 남학생들에 비해 모든 영역에서 유의미하게 큰 차이를 보이지는 않았지만, 전반적으로 창의성의 세 영역 모두에서 상대적으로 높은 성취를 보이는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 확산적 사고의 융통성, 제목의 추상성, 정교성 영역에서, 과학에서의 창의적 문제 해결력 및 문제 발견력을 측정하는 CPSF의 가설 설정 능력의 유창성과 독창성 영역에서, 그리고 과학에서의 창의적 행동 특성을 측정하는 CBCS에서 개방성, 심미안에서 과학 영재 여학생이 남학생보다 유의미하게 창의성이 높은 것으로 나타났다. 남학생은 여학생에 비해 CBCS에서의 '과학적 호기심' 문항에서만 유의미하게 더 높은 창의성 점수를 보임으로 본 연구 결과는 '남학생이 여학생보다 더 창의적이다'라는 사회의 일반적인 통념과 상반된 결과를 보였다.
        4,000원
        46.
        2021.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사범대학 역사교육과의 <역사교과교재연구및지도법(한국사)>에서 ‘창의적인 역사 수업’을 모색한 예비 역사교사들의 교육적 경험을 고찰한 사례 연구이다. 연구 문제는 예비 역사교 사들이 ‘창의성’과 ‘창의적인 역사수업’에 대해 어떻게 생각하는가? 예비 역사교사들은 ‘창의적인 역사수업’을 위해 어떠한 고민과 노력을 하는가? 예비 역사교사들이 실현하고자 하는 ‘창의적인 역사수업’은 역사교과 내용의 특성을 어떻게 반영하는가? 예비 역사교사들의 창의 역량과 창의교수 자기효능감은 어떻게 변화하였는가?로 설정하였다. 연구의 결과 및 논의는 다음과 같다. 강의 초반, 연구 참여자들은 역사 수업에서의 창의성에 대해 모호함과 의구심을 가졌다. 그러나 강의 참여 과정에서 연구 참여자들은 ‘학생 중심의 능동적인 학습’을 구현하는 방향으로 창의적인 역사수업을 모색하였다. 그리고 강의 참여 이후에는 연구 참여자들의 ‘창의 역량’과 ‘창의교수 자기효능감’이 향상되었다. 주목되는 점은 연구 참여자들이 역사 교과 내용의 특성에 기반한 ‘능동적인 이해’를 중시하였다는 것이다. 또한, 연구 참여자들은 창의적인 역사수업을 위한 예비 역사교사의 소양으로 역사학 연구 지식과 사료 지식의 필요성을 느꼈다. 사범대학 역사교육과의 교육과정을 통해 예비 중등 역사교사들이 창의 교육에 대한 많은 고민과 실천의 기회를 갖는다면, 그들의 창의 역량이나 창의교수 자기효능감이 향상될 수 있을 것이다. 본 연구는 사례 연구로서 연구의 결과 및 논의를 일반화하기는 어렵지만, 그럼에도 불구하고 본 연구가 예비 중등 역사교사들의 창의 교육 역량 함양에 일조할 수 있기를 기대한다.
        47.
        2021.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명 시대가 오면서 사회가 필요로 하는 인재는 단순히 지식을 많이 암기하는 사람이 아니라 새로운 문제를 찾아내고 다수와의 협업을 통해 이를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 사람으로 바뀌고 있다. 이에 더하여 지금은 데이터에 기반하여 의사결정이 이루어지고 이를 통해 사회가 개선되는 빅데이터(Big Data) 사회라 볼 수 있으므로 새로운 인재는 문제 해결과 관련 된 데이터를 수집하고 이해하여 필요한 정보를 분석하는 역량이 필요한 시대가 되었다. 새로운 2015 개정 교육과정에서는 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 초‧중‧고(K-12) 학생들에게 소프트웨어에 기반한 문제해결 역량을 키워주기 위하여 소프트웨어 교육을 강화하였다. 하지만 지금의 소 프트웨어 교육은 코딩과 같은 프로그래밍을 중심으로 실시되며 문제를 해결하는 첫 번째 단계인 데이터 리터러시(data literacy)는 중요성이 덜하게 여겨져 왔다. 따라서 본 연구에서는 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 위해 데이터 리터러시를 활용한 소프트웨어 수업을 CT-CPS 모형에 기 반하여 설계하고 적용하였다. 본 연구의 검증을 위해 중학교 1학년 학생을 대상으로 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 데이터 리터러시가 포함되지 않은 수업을 적용하고, 실험집단에는 데이터 리터러시가 포함된 수업을 적용하였다. 실험 결과 데이터 리터러시를 활용한 소프트 웨어 교육이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력 향상에 통계적으로 유의미한 효과가 있음을 검증하였다.
        48.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        캡스톤디자인은 공학 분야 교육프로그램으로 시작되었다면 현재에는 전방위 모든 교과목까지 확대되어 기업이 요구하는 현장적응형 직무능력을 갖춘 종합설계 창의교육과정으로 확대되었다. 그러나 창의문제해결을 위한 캡스톤디자인 교과목을 지도하는데 창의활용을 고려한 교재가 부재하여 교육목표를 달성하는데 어려움이 많은 실정이다. 본 연구는 전문대학의 제품디자인 전공 캡스톤디자인 교과목을 중심으로 교육과정 운영안을 개발하는데 목적을 두었다. 캡스톤디자인과 창의적 문제해결모형(CPS) 등 이론적 배경을 문헌조사를 통해 정의하였다. 그리고 창의적 문제해결모형 캡스톤디자인 교과운영 방법을 정리하였다. 다음으로 제시된 연구를 바탕으로 결론 및 시사점 논의를 통해 결론을 제시하였다. 본 연구에서는 이러한 선행연구들을 토대로 대학생들의 창의성과 창의적 성향, 문제해결능력 교육에 활용하고자 산업디자인학과의 캡스톤디자인 교과목 매뉴얼로 활용하기 위한 효율적 창의문제해결 캡스톤디자인 교과목 운영 방안을 제시하였다. 개발 내용은 산·학이 협력하는 캡스톤 디자인 방식과 창의적 문제해결모형이라는 두 가지 개념을 결합시켰다. 본 연구로 개발된 창의적 문제 해결력 운영 방안은 현재의 캡스톤디자인 교육과정을 변형하여 창의적 문제해결 모형을 적용한 과정으로 구체적으로 수업을 평가할 수 있는 도구로 활용될 것이다. 향후 실질적인 수업을 위한 자료 활용 및 교사의 창의문제해결 수업을 위한 활용에 다양하게 적용될 수 있기를 기대한다.
        49.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
        50.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 두 지역의 초등학교 창의적 체험활동 편성·운영의 사례 분석을 통해 문제점을 밝히고 이를 개선하기 위해 창의적 체험활동과 교과 교육과정의 연계 도구로서 내러티브의 적용 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구의 결과, 교육과정 개발과 수업의 측면에서 내러티브의 적용 가능성을 제안하였 다. 첫째, 교육과정 개발의 측면에서 내러티브는 교과와 창의적 체험활동을 통합하는 매개체로 작용할 수 있다. 둘째, 수업의 측면에서 내러티브는 수업의 소재와 내용, 내용 전달 방식, 학습 공동체 형성의 도구로 작용될 수 있다. 마지막으로 창의적 체험활동의 네 가지 영역별로 내러티브 적용 방안을 제안하였다. 창의적 체험활동 편성·운영 시 내러티브를 활용하여 교과와 연계한다면 창의적 체험활동의 진정한 목표를 달성하는데 유용할 것으로 기대한다.
        51.
        2019.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 경상도 지역의 중학교 교사 264명을 대상으로 그릿이 창의적 교수행동에 어떤 영향을 주는지를 살펴보기 위해서, 선행연구를 토대로 그릿, 회복탄력성, 지각된 학교조직문화와 창의적 교수행동으로 구성된 가설모형을 설정하고 모형의 적합성을 살펴보았다. 자료분석방법은 Pearson 적률상관분석을 통해 측정변인들 간의 관련성을 살펴보았고, 구조방정식 모형검증을 통해 잠재변인들 간의 관계모형의 적합성 정도를 확인하였다. 또한 매개효과를 살펴보기 위해 부트스트랩핑 (Bootstrapping) 분석을 하였다. 측정변인들 간의 상호관련성 분석결과, 창의적 교수행동의 측정요 인들은 수직적 개인주의와 수직적 집단주의와 낮은 상관분포를 보였지만 그릿과 회복탄력성 측정 변인들과는 높은 상관을 나타냈다. 구조방정식 모형검증결과, 그릿은 창의적 교수행동에 직접적으로 영향을 미치는 동시에 회복탄력성과 지각된 학교조직문화를 매개로 간접적으로 영향을 주는 모형이 적합한 모형임을 확인하였다. 또 회복탄력성과 지각된 학교조직문화의 매개효과는 통계적으로 유의하였다. 이 상의 결과를 토대로, 중학교 교사의 창의적 교수행동을 신장시키기 위해서는 자율적이며 수평적인 학교조직문화 맥락에서 그릿과 회복탄력성과 같은 교사의 개인특성들을 고려한 다양한 창의적 교수전략 프로그램아 개발되어야 함에 대해 논의하였다.
        52.
        2018.10 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 창의적 신체표현활동이 유아의 또래 유능성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 수행하였다. 연구대상은 중국 길림성 Y시 S사립 유치원에 재원중인 만5세 유아 32명으로, 실험집단 17명, 통제집단 15명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 신체표현활동을 경험한 실험집단과 일반적인 신체활동을 실시한 통제집단의 또래 유능성에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 또래 유능성 검사의 하위영역별로 살펴보면 실험집단과 통제집단의 주도성과 친사회성에는 유의한 차이를 보였지만, 사교성에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 창의적 신체표현활동이 유아의 또래 유능성에 영향을 준 것이라고 판단되며 하위요인 중 주도성과 친사회성에는 영향을 주지만, 사교성에는 영향을 주지 못하는 것으로 해석할 수 있다.
        53.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 교과와 창의적 체험활동의 통합적인 설계를 통한 민주시민교육 방안을 탐 색한 연구이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에서 시민성 함양을 얼마만큼 강조하는지 를 살펴보았고 기존의 민주시민교육의 문제점을 논의하였으며 창의적 체험활동을 활용 한 접근의 필요성을 고찰하였다. 2015 개정 교육과정 총론의 교육목적, 교육목표에서는 개인 시민성, 공동체 시민성, 세계 시민성 차원에서 시민성 함양을 중시하고 있었다. 기 존의 민주시민교육은 언설중심의 교육에 경도되어 있어 시민성과 관련된 교육내용의 진 정한 이해, 내적인 변화를 가져오는 데 한계가 있고, 그러한 경향성은 실천적 행위를 추 동하는 것에도 방해 요인으로 작용하고 있다고 보았다. 창의적 체험활동은 실천성, 자발 성, 공동체성의 특징을 지니고 있기 때문에 그것을 극복하는 데 유망하게 활용할 수 있 다. 그러므로 교과와 창의적 체험활동을 주제중심의 다학문적 통합 방식으로 조직하여 실행할 필요가 있다는 것을 강조하였다. 그리고 그 절차를 제시하면서 개발자인 교사가 각 단계별로 수행할 과업을 기술하였고 필요한 만큼 그 예시를 들었다. 본 연구를 통해, 민주시민 양성과 관련된 앎, 내적 변화, 실천적 행위 간의 정합성을 갖춘 민주시민교육 이 이루어져야 한다는 것을 강조하고자 하였다.
        54.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Robots are used in early childhood education as a new instructional media, and educational activities using robots have been increased. So the purpose of this study is to investigate the effect of educational activities using hands-on robots on logic-mathematical knowledge and creative problemsolving ability of young children. The total number of subjects was 43, and they were all five-year-old children. The experimental group and control group did activities with hands-on robots and general free activities, respectively. Results using ANCONA have shown that the activities with hands-on robots positively affected logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. These meaningful results have shown the possibility of early childhood educational use as the effectiveness of hands-on robots has come out.
        55.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리나라 교육과정의 양대 축은 교과 교육과정과 창의적 체험활동으로 학교 현장의 교육과 학생의 발달에 있어서 긍정적인 역할을 많이 수행하였다. 그러나 창의적 체험활동에 대한 연구는 그 고유한 특성과 성격을 반영하면서 다양하게 실시되지 못하였다. 그동안 우리나라에서 실시되었던 창의적 체험활동에 관한 연구는 양적인 연구에 치우쳐 있었으며, 연구의 주제가 몇 가지 측면에서 제한된다는 문제점을 지니고 있었다. 다른 연구 활동과 같이 창의적 체험활동에 관한 연구도 다양한 접근 방법으로 탐구와 이해가 실시된다면 그 타당성은 더욱 높아질 것이다. 이에 본 연구는 앞으로의 창의적 체험활동 연구는 질적 접근에 초점을 두어야 함을 제시하였다. 이를 위해 창의적 체험활동 연구에서 질적 접근의 가치와 가능성을 탐색하였으며, 활용 가능성을 제안하였다. 앞으로 창의적 체험활동 분야에서 심층적이고 다양한 질적 연구가 실시된다면 학교 현장, 교사와 학생의 삶을 이해하는 인식의 폭을 확장시킬 수 있는 기회를 제공할 것이다.
        56.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 한 초등학교 교사의 창의적 체험활동 개발, 실행에서의 경험을 내러티브 방식을 활용하여 탐구하였다. 연구자는 연구 참여자가 겪은 이야기로서의 경험과 그 의 미를 기술하였다. 연구 참여자의 이야기로서의 경험은 시간과 공간의 변화에 따라 기술 되었다. 그 경험과 의미는 ‘교육과정 개발의 스트레스 및 일방통행’, ‘특별하지 않은 특별 활동과 재량권 없는 재량활동’, ‘변화의 경험과 도전’, ‘새로운 경험 추동의 고단함’, ‘창의 적 체험활동 영역의 선택과 집중’, ‘대학교에서의 강의: 경험나누기와 충실한 실천 의지 다지기’ 등이다. 연구 결과에서는 연구 참여자의 경험의 변화 과정을 해석적으로 기술하 였다. 또한 창의적 체험활동의 연구자, 강의자로서 연구 참여자의 경험과 의미구성에서 포착한 시사점을 기술하였다. 창의적 체험활동에 대한 이론적 탐구가 중요하나, 교사 경 험의 변화에 영향을 미치는 변인들의 천착이 필요하고, 예비교사의 창의적 체험활동에 대한 이론적, 실제적 접근을 통한 문해력의 함양이 중요하다는 점을 제시하였다.
        57.
        2016.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 그림책을 활용한 창의적 극놀이가 유아의 상상력 및 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 충남시에 소재한 2개의 사립유치원에 재원중인 2학급 만4세 유아 38 명으로 실험집단 19명과 통제집단 19명으로 배정하여 실험집단에 그림책을 활용한 창의적 극놀이를 10주간 총 10회 실시하였다. 상상력 차이를 알아보기 위하여 실험 집단과 통제 집단의 빈도, 백분율을 산출하였다. 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보기 위하여 t검증을 실시한 결과 그림책을 활용한 창의적 극놀이는 유 아의 상상력 향상, 대인관계 형성능력, 유치원 적응능력에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        59.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study was conducted to investigate the effects and influences of horticultural activities program which has the educational element of creativity and personality applied to the primary school aged children. To confirm the effects of the Horticultural Activities Program (HAP), 31 children aged 8-10 years from J child community center in S city was set to test. 16 children were chosen for the experimental group, and 15 children who were not participated for the HAP were selected as the control group. This study was carried out for 40 minutes each time, once a week, from May ~ July/2016. To measure the creativity of children with horticultural activities program, Kim’s (2004) creative personality test was used. Before proceeding the HAP, homogeneity test was carried out for creative personality to two different groups and it was confirmed that they are in homogeneity as there was no significant difference statistically. It could be found that the children in experimental group who participated HAP has improvement of creative personality in average with 9 times of program and it is considered that there is positive effect to enhance the creative personality of child. There was significant difference statistically when creative personality was divided into 8 sub factors; patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence. All of 8 factors were improved in average. On the other hands, the control group had no significant difference statistically for all factors except humor. Therefore, Horticultural Activities Program which has the educational element of creativity and personality applied has the positive effects to the children’s patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence.
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