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        81.
        2008.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present paper is intended to analyse the body-narratives in the contemporary Chinese literature under the viewpoint of subjectivist-body-esthetics. The basic ideas of subjectivist-body-esthetics are: man is body, body is subject, aesthetic activities is the praxis of the body-subject. From the viewpoint of subjectivist-body-esthetics, the main weakness of body narratives in the contemporary Chinese literature is that it merely presents the objectivity of body. In 1949-1976's, the grand revolutionary narratives defines the body as the tools which must servers for the ultimate goal of communism project. After 1976, the reforming and opening-up policy makes a Comparatively free atmosphere in which writers are allowed to show the beauty and desires of body. Some writers, such as Chang Xian Kiang, began to regard the body as the self-decisive subject. But the body narratives after 1990's does not develop this clues. From 1990's, Chinese body narratives differentiates itself into two trends: (1)highlights the spiritual subjectivity, insists that the body is only the impermanent house of the soul-subject; (2)reduces the body to the corporal being without head, displays the desire of the body unilaterally. Both of them deny the subjectivity of body and does't reveal the status ,meaning, dignity of body-subject. So, the authentic subjectivist-body- narratives is still unborn in China.
        5,200원
        85.
        2006.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        9,000원
        86.
        2001.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        5,100원
        87.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 한국의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션에 대한 현황을 파악하고 향후 개선점을 찾기 위하여 2018 년부터 도입된 한국과 일본의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사를 비교분석하였다. 연구방법은 사회기 호학의 관점에서 이미지를 구성하는 시각 요소들의 관계성에 대하여 분석한 Kress와 van Leeween의 시각 문법을 바탕으 로 하였다. 한국과 일본의 3·4학년 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 분석 결과, 한국의 도덕교과서 표지 일러스트레 이션은 일본과 비교하여 시각적 서사의 구조가 미흡하다는 것을 확인하였다. 본 연구는 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사 구조에 대한 개선점을 제시하고자 한다.
        88.
        2018.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 20세기 현대 해석학을 대표하는 철학자인 폴 리쾨르의 서사해석학을 검토하고 내러 티브 정체성을 중심으로 유아교육적 함의를 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 리쾨르의 저서인 󰡔시 간과 이야기 1, 2, 3󰡕과 󰡔타자로서 자기 자신󰡕을 중점으로 자료를 분석하고, 관련 선행 연구와 전기 관련 문헌 등을 바탕으로 문헌연구를 실시하였다. 그 결과 리쾨르 서사해석학이 갖는 유아교육적 의미는 다음과 같이 정리되었다. 첫째, 문학 텍스 트의 구조나 내용 요소들의 파악을 강조하는 ‘문학 텍스트에 대한 해석’을 뛰어 넘어 문학의 세계 속의 사람과 자신의 삶을 연결하고 그 의미를 파악하는 ‘문학을 통한 삶의 해석’을 지향하는 방향 으로 나아가야 함을 함의한다. 둘째, 교사와 유아간의 내러티브 행위를 통한 의미의 형성화 과정을 수반한 내러티브 정체성 형성을 중시하며, 내러티브를 통하여 좋은 삶을 지향하는 인성교육이 가 능함을 함의한다. 셋째, 인간의 의미와 가치에 대한 자신의 이해를 올바르게 가지도록 하는 교육의 근원적 목적 달성의 방안으로서 ‘내러티브 생성을 통한 유아의 자아정체성 형성의 지원’이 중요함 을 함의한다.
        89.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 학령기 다문화 가정 아동 및 비다문화 가정 아동을 대상으로 <토끼와 거북 이> 이야기 쓰기 검사를 실시하고, 이에 나타나는 서사담화 요소의 발달 양상을 파악하고 자 하였다. 이를 위하여 검사에 참여한 30명의 다문화 가정 아동과 30명의 비다문화 가정 아동 중 표현어휘력에서 -1 SD 미만에 해당하는 아동을 제외하고 21명의 다문화 가정 아동 과 30명의 비다문화 가정 아동의 자료를 분석하였다. 서사담화 요소 분석을 위해서는 여섯 가지 이야기 문법 요소(배경, 발단, 사건, 시도, 결과, 결말)와 담화 길이(T-unit, NTW), 어휘 다양도(NDW), 결속표지(연결어미, 보조사, 접속어)를 분석하였다. 두 집단 유형(다문화 아동, 비다문화 아동) 및 학년(1, 2, 3학년)에 대한 변인별 평균 빈도를 비교하기 위해 다변량 분 산분석을 실시하였다. 분석 결과, 집단 유형과 학년의 상호작용 효과는 어느 변인에서도 나 타나지 않았다. 반면, 집단 유형의 주효과가 이야기 문법 요소 중 <배경>과 결속표지 요소 중 연결어미에서 나타났다 . 학년의 주효과는 이야기 문법 요소 중 <발단>과 <결과>에서, 담화 길이(T-unit, NTW), 어휘 다양도(NDW)의 모든 변인에서, 그리고 결속표지의 모든 변 인에서 나타났다. 상관관계 분석에서, 담화 길이나 어휘 다양도는 <결말>을 제외한 모든 변인과 높은 정적 상관관계를 보였다. 이러한 결과는 저학년 다문화 가정 아동의 담화 능 력이 주로 이야기 문법과 결속표지의 일부 요소에서 비다문화 아동과 차이를 보였음을 의 미하며, 이는 저학년 다문화 아동의 언어 평가 및 교육에서 이러한 서사담화 요소를 고려 할 필요성이 있음을 시사한다.
        90.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이 들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 ‘즉흥극’의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임 의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 ‘자가 개성화’,‘자가 진형화’, ‘기행의 경합’, ‘트롤링’, ‘버그 플레이’등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임 의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
        91.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 MMORPG에 나타나는 서사 양식 전환과 그에 따른 사용자 정체성의 차이를 <블 레이드 앤 소울>과 <다크폴>을 중심으로 분석한다. 그 결과 <블레이드 앤 소울>과 <다크폴> 이 각각 이상적 서사를 중심으로 한 로망스 양식과 기반 서사가 부재하는 아이러니 양식을 지 니고 있음을 알 수 있었다. 이러한 서사 양식의 전환은 사용자로 하여금 서사적 동기로 구성된 허구적 페르소나가 아닌 사용자의 사적 동기가 개입한 수행적 페르소나를 형성하도록 한다.
        92.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 金宇.이 지은 .南冥先生行狀.을 鄭仁弘이 지은 .南冥曺先生行狀.과 비교 분석하여 敍事의 특징을 논한 것으로 그 요지는 아래와 같다. 서사구조의 측면에서, 김우옹은 전체를 생애-졸기-행적 세 부분으 로 나누고, 생애와 행적을 세부적으로 나누어 서술하지 않았으며, 행적 보다 생애에 더 치중하여 기술하였고, 남명의 자질과 교육에 중점을 두어 서술하였다. 서사내용의 측면에서 살펴보면 다음과 같다. 1)학문전환에 대해 정 인홍은 爲學에 포함시켰는데 김우옹은 별도로 구분하여 서술하였으며, 2).을묘사직소.와 .무진봉사.에 대해 정인홍은 간단히 언급하였는데 김우옹은 주요 내용을 직접 인용하였으며, 3)도덕에 대해 정인홍은 심 성수양을 통해 天德을 이룩한 점을 중시한 반면 김우옹은 남명의 資稟 과 氣像에 중점을 두었으며, 4)공부에 대해 정인홍은 格物致知와 存養省察을 모두 언급한 반면 김우옹은 省察克治에 중점을 두었으며, 5)학 문성취에 대해 정인홍은 주자학을 바탕으로 일가의 학문을 이룬 점을 서술했는데 김우옹은 自得과 致用實踐을 급무로 여겼다는 점을 언급하 였으며, 6)국가와 백성을 걱정한 점에 대해 정인홍은 소상하게 서술했 는데 김우옹은 세상사를 잊지 못하는 측면을 간단하게 언급했으며, 7) 교육에 대해 정인홍은 짧게 서술한 반면 김우옹은 남명의 말을 인용하 여 상세히 거론했으며, 8)취향에 대해 정인홍은 언급한 것이 없는 반면 김우옹은 비교적 소상히 서술했으며, 9)전체적으로 정인홍은 남명의 道學者像을 부각시켰는데 김우옹은 남명의 자품과 기상을 바탕으로 高士像을 드러내는 데 주안점을 두었다. 2편 행장의 서사의 유사성을 검토한 결과, 김우옹이 먼저 행장을 지 었는데 정인홍이 그 내용을 불만족스럽게 여겨 다시 지은 것으로 드러 났다. 김우옹의 「남명선생행장」을 성운의 묘갈명 및 곽종석의 묘지명과 개괄적으로 비교해 본 결과, 1)구성비율의 측면에서 성운은 행적에 비 중을 두었는데 김우옹은 생애에 더 비중을 두었으며, 2)세부항목을 보 면 묘갈명은 25개, 묘지명은 18개인데 비해 김우옹이 지은 행장은 13 개로 현저히 적으며, 3)세부항목 구성비율로 보면 성운과 곽종석은 항 목을 두루 갖추어 서술하고 있는데 김우옹은 특정 부분을 집중적으로 서술하고 있다. 이를 통해 김우옹이 지은 행장의 서사는 주요 항목을 특징적으로 서술하는 데 중점을 둔 것을 확인할 수 있다. 김우옹이 지은 「남명선생행장」에 대해서는 그 동안 별문제가 없다 가, 근세에 남명의 후손 曺庸相이 「踣德山碑理由」와 「先子門下敍述考證」을 지음으로써 논쟁이 일어났다. 남명 후손들은 김우옹과 정인홍의 행장 및 허목의 신도비명에서 남명의 진면목을 드러내지 못해 남명의 순정한 도학에 대해 후세 의심을 갖게 되었다고 생각하여 바로잡으려 하고, 남명 문인의 문중에서는 자기 선조의 글을 비난한 것에 대해 정면 대응함으로써 논쟁이 야기된 것이다.
        94.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한라산 동·서사면의 해발고도에 따른 좀꽝꽝나무의 잎의 기공수의 변화를 조사하기 위하여 한라산국립공원의 동·서사면에 분포하고 있는 좀꽝꽝나무 자생지역을 중심으로 해발고도 500~1,600m까지를 2009년 11월부터 2010년 11월까지 조사하였다. 조사결과 동·서사면의 해발고도에 따른 좀꽝꽝나무의 잎의 기공수는 해발고도가 높아짐에 따라 많아지는 경향을 보였으며, 기온은 고도가 높을수록 기온이 떨어지는 모습을 보였지만 지형의 특수한 상황으로 인해 겨울철 적설과 여름철 강수에 의하여 상대습도가 지역적인 차이를 보인 것으로 판단된다. 해발고도에 따른 잎의 기공수와는 달리 동·서사면에 따라서 잎의 기공수의 변화가 있는 것으로 조사되었다. 동·서사면의 평균기공수는 동사면보다 서사면이 많았다. 동사면의 경우 해발고도에 따른 분석과 비슷한 경향을 보였으나, 서사면은 크게 3개집단으로 나누어지는 경향을 보였다. 전체적으로 해발 1,200m부터 증가하였으며, 1,200m 이하에서는 기공수의 기복이 동사면에서 더 높게 나타났다. 이는 해발 1,200m 이하에서 동·서사면의 상대습도와 같은 경향을 보이고 있어 강우나 적설 등이 잎의 기공수에 영향을 미친 것으로 판단된다.
        95.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.
        96.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        텍스트 유형(text types)이 지닌 고유한 수사학적 구조와 특징이 학습자가 텍스트를 처리하는데 있어서 학습자의 인지, 기억, 학습 방법, 태도에 미치는 영향이 매우 큼에도 불구하고 어떤 텍스트 유형을 제공했을 때 더 효과적인 영어 학습이 이루어 질 수 있는가에 대한 연구는 매우 미흡하다. 이에 본 연구는 고등학생 148명을 대상으로 실험 수업을 실시해서 텍스트 유형에 따른 읽기 학습의 효과를 어휘 기억력과 학습자의 정의적 측면에서 조사하였다. SPSS WIN 12.0을 이용하여 통제집단과 실험집단을 비교분석 하였는데, 텍스트 유형에 따른 단·장기 어휘기억 회상량 비교는 독립표본검정(T검정)을 통해 그리고 텍스트 유형별 어휘 학습 결과는 이원배치 분산분석(2-Way ANOVA)을 통해 알아보았다. 조사 결과, 서사적 텍스트가 설명적 텍스트에 비해 단기 어휘 기억에는 별 영향을 미치지 못했으나 장기 기억 측면에서 더 좋은 학습효과를 가져왔음을 확인 하였다. 또한 학습자의 어휘 능숙도가 낮은 경우 서사적 텍스트를 활용한 어휘 수업을 한 경우에 설명적 텍스트를 활용하여 학습한 경우보다 어휘 기억의 평균 차에 있어 상대적으로 긍정적인 효과를 보였으며, 하위 학습자의 경우 서사적 텍스트를 활용한 어휘 학습이 정의적 영역에 고르게 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 결과는 텍스트 유형 기반 중등 영어 교육의 필요성뿐만 아니라 교과서 및 교과 구성과 관련하여 새로운 관점을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
        97.
        2011.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날의 다양한 교육환경 속에서 교사의 역할과 책임은 날로 그 중요성이 커지고 있다. 많은 학자들이 교사의 교육 행동에 영향을 미치는 중요한 요인으로 교사효능감을 꼽고 있다. 따라서 교사효능감에 영향을 미치는 직무환경 요인을 조사하여 영향력을 알아보는 것은 컴퓨터 교사의 교사효능감을 증진시키는 방안을 모색하는데 큰 도움을 줄 것이다. 본 연구에서는 컴퓨터 교사 170명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 직무환경을 물리적 환경, 수업외 환경, 구조적 환경은 컴퓨터 교사의 교사효능감에 유의한 영향을 주는 요인으로 밝혀졌으며, 이 중 행정체제의 운영 과정과 교직원간의 의사소통의 질, 직무 수행 중에 허용되는 자율성의 정도 등에 대해 교사가 지각하고 있는 정도를 의미하는 구조적 환경이 교사효능감에 가장 많은 영향을 주는 요인으로 드러났다. 따라서 컴퓨터 교사의 교사효능감을 향상시키기 위해서는 컴퓨터 교사의 효율적인 교육활동을 위한 근무 여건을 개선하고, 학교관리자와 교사간의 우호적 관계를 형성하며, 교사의 의견이 자유롭게 반영될 수 있도록 유연한 직무환경을 마련하는 것에 큰 관심을 가져야 할 것이다
        98.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
        99.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글에서는 학습독자의 서사 읽기에 관여하는 담론적 장치로서 알레고리에 주목하여, 알레고리의 구현 원리와 효과를 밝혔다. 또한 이러한 알레고리 읽기가 서사교육에 갖는 의의를 논의하였다. 알레고리가 학습독자에게 작용하는 원리는 첫째, 말해진 것을 통해 말해진 것이 전부 혹은 진실이 아니라는 것을 인식하게 하여, 말해지지 않은 부분을 추론할 수 있게 한다. 둘째, 말해지지 않은 것의 의미를 해석하고 자기화는 과정을 통해 학습독자가 자신을 성찰하는 메타적 인식을 할 수 있게 한다. 학습독자의 알레고리 읽기 과정은 알레고리의 구현 양상을 탐색하고, 그 의미를 이해하는 발견적 읽기에서 시작된다. 그리고 학습독자의 알레고리 읽기는 자신의 가치와 세계관을 성찰하고 재구성하며, 텍스트에 대한 새로운 이해를 생산하는 비평적 읽기를 지향한다. 또한 학습독자는 알레고리에 대한 이해와 해석을 통해 말해진 것이 아닌 말해지지 않은 삶의 비밀과 다성성을 탐색하여, 자신의 삶을 성찰하고 새로운 삶을 설계하는 구성적 읽기를 수행한다. 학습독자의 알레고리 읽기 체험이 서사교육에 갖는 의의는 다음과 같다. 첫째, 담론적 장치로서 알레고리는 서사 텍스트를 보다 다층적으로 이해할 수 있게 한다. 둘째, 알레고리는 숨겨진, 말해지지 않은 삶의 보편적 진실에 대한 심화된 이해를 가능하게 한다. 셋째, 알레고리에 의해 구현된 말해지지 않은 진실을 이해하기 위해 학습독자는 알레고리의 환유적 구현 원리를 인식하게 된다. 넷째, 알레고리는 학습독자가 말해진 것을 통해 말해지지 않은 것을 비판할 수 있게 한다. 다섯째, 담론적 장치로서 알레고리에 대한 이해는 학습독자의 문학 읽기 경험을 확장해준다.
        100.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG <World of Warcraft>를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
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