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        101.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This essay attempts to trace the various implications of bodies which are made from the integration of human body with technologies in the contexts of art. I investigated the body transformations and mediation-effects from combinations of human body with chips, prostheses, surgical operations in artistic performances. The hyper-mediated bodies in this essay means the bodies that encounter with technology directly, are mediated, added, and metamorphosed or modified by technology, and are fascinated with technology, confirmed by medial diversity and mediation. Technology may be machines or not. Hypermediated body tends to stress not finished result but the process itself as the heterogeneous. It also has the postmodern deconstructive characteristics of body of deformation, fragmentation, inter-penetration, hybridization, and diversity. The notion of‘ hyper-mediation’ comes from Jay David Bolter and Richard Grusin’s Remediation, Understanding New Media(2000). I studied the real practices of integration of body and technology in art, not only ways of artistic expression but also the various meanings of the very point of integration. My standpoint on‘ Posthuman’ concept which we will meet inevitably in the near future, is neither negative or positive. I am just concerned with the reconstruction of bodies in art, and with the ways how artists accept and express these situations. There are delicate dialectical meanings in the point or edge where body and technology meet and contact. They arouse from the process of acknowledging of inter-construction, integration of human and technology. They also run parallel with theoretical methodologies from gender study, philosophy, literary criticism and visual culture, psychoanalysis and deconstruction, cyber-theory, biomedicine, and phenomenology etc. Through these means, they attend to the dialectics between subject and object, flesh(meat) and machine, metaphor and materiality, figuration and literality, inside and outside, internalization and externalization, body and technology, human and posthuman. These opposite elements are linked in the relations of mediation and transformation each other. The Hyper ― Mediated Bodies in the Age of New Media Jeon, Hyesook(Ewha Womans University, Assistant Professor) In this essay, I treated Australian artist Stelarc and French artist Orlan's hyper-mediated body performances. Their bodies are the modified and added constructions, and they have accepted the very liminality itself and the way of‘ becoming’ through cyborg-like encounter(human/machine) and surgical operations. They opened a new understanding of hyper-mediated bodies in the age of new media.
        5,400원
        102.
        2011.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper aims to reveal the importance of media in communication and provide some suggestions for more effective Christian communication (sharing the gospel) through ‘media mission’ in Korea. Korean society has rapidly moved into new media era that involves multimedia and social media. These new media have enormously affected to Korean people's way of communication and life style. How can Korean churches utilize new media for more effective Christian communication? To answer this question, the researcher first describes the definition of media. Second, he discusses various types of media that have been used by Korean churches: printed media, electronic wave media, internet-multimedia, and Social media are discussed. Third, the researcher provides six suggestions for Korean churches to exercise more effective media mission: first, Korean church leaders need to see media mission from the standpoint of Kingdom of God; second, Korean church leaders should be sensitive to new media; third, Korean churches need to provide suitable church facility to people who are more exposure to new media environment; fourth, Korean church leaders have to organize a task force among early adopters for media mission; fifth, Korean church leaders need to vitalize a media mission committee to lead the mission successfully; sixth, Koran churches should provide active support for media mission.
        6,300원
        103.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.
        5,100원
        104.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 인터넷을 베이스로 하는 무수한 서비스들 중에서 SNS 미디어 이용시 발생할 수 있는 프라이버시 이슈와 관련하여 미디어 특성별 선택과 이용 동기, 프라이버시에 침해에 대한 염려, 프라이버시 보호전략, 노출범위 및 비용, 그리고 책임소재 등에 대한 패턴과 차이를 알아보고자 하는 것이다. 본 연구는 SNS 미디어 이용으로 인한 프라이버시 침해 사례들과 이와 관련해 진화되고 있는 프라이버시권에 대한 이론적 논의를 살펴보고 대학생 이용자 대상 포커스 그룹 인터뷰 결과를 토대로 하여 그들의 SNS 프라이버시에 대한 인식을 관련 변인들과 함께 분석하고 있다. 적극적 이용자 몇몇을 제외한 대부분의 이용자들은 SNS 미디어 이용시 자신의 정보와 컨텐츠 그리고 의견 등의 노출 확률이 높아지는 것과 범위가 확대되는 것을 경계한다. 반면 자신에게 이득이 있다고 판단되면 기꺼이 자신의 프라이버시를 포기하기도 한다. 시스템내의 프라이버시 보호 기능에 대한 믿음, 자신의 정보를 효율적으로 관리하고 통제하고 있다는 자신감, 프라이버시를 해칠 수 있는 서비스의 설정을 자신이 선택할 수 있다는 점은 이용자로 하여금 프라이버시 침해에 대한 책임이 자신에게 있다고 인식하게 하는 것으로 나타났다.
        8,400원
        105.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Rancière. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.
        4,600원
        106.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 우리나라 다문화 현상과 다문화정책지원 프로그램의 분석을 통해 다문화교육의 문제점을 파악하고 미디어교육을 통한 다문화교육의 방향을 탐색하고자 하였다. 다문화교육이란 소수 집단 문화의 불평등을 문제 삼고 그들의 권리를 인정하려는 것 뿐 아니라, 일반시민을 대상으로 다른 문화의 가치를 인정하고 그 속에서 자신의 문화적 정체성을 확립하면서 살아가도록 하는 일이라 할 수 있다. 이를 위해서는 미디어교육을 통한 다문화교육의 가능성에 대한 인식의 지평을 확대하고 능력 있는 미디어 교육 강사의 양성, 학교교육과정에서 미디어 교육 실시, 다문화교육 프로그램에 미디어 교육을 포함시킬 것, 미디어교육을 통한 다문화교육 우수 사례 발굴, 미디어 제작자들로 하여금 다문화교육에 대한 이해를 바탕으로 하는 프로그램 제작 지원, 다문화 전문채널 확보 등이 선행되어야 함을 제언하였다.
        6,000원
        107.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술과 게임에 발전에 영향을 주었다. 인공생명 예술은 관람자의 상호작용을 바탕으로 이루어 져있으며, 인간의 관심이 게임에까지 미치게 되고 게임에서 최초로 수학 규칙을 이용한 The Game of Life과 사이버 펫, 아바타 및 최근 들어 타이쿤 게임(tycoon game)의 개발로 인해 게이머는 창조자의 경험과 공급자의 경험을 할 수 있는 게임이 발달 되었다. 또 이러한 인공생명 성장 임무 게임은 단순하지만 게이머의 관심을 몰입시킨 다. 본 연구는 인공생명의 탄생배경과 상호작용을 알아보고 인공생명 아트의 사례와 인공생명게임의 사례를 살펴보고 분석한다.
        4,000원
        108.
        2010.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The digital era in the 21st century is globalized and is collapsed boundary among countries, thereby being able to be said to be characterized most largely by proceeding with being a form like a federation and EU. A change into digital era brought about a change in all the aspects of human behavior and culture, not a change simply in temporal significance and technological significance. In recent days, all the services came to be possibly used the integrated device with the same network owing to innovation of communication technology, which is represented by digital, network, and internet. Now, the broadcasting industry, computer industry, and communication industry are exceeding the peculiar sphere by being mutually merged. Each of industrial sector centering on internet is showing the phenomenon of being united. The hybrid trend, which was formed by phenomenon in the complex digital media society, tended to be indicated in fashion and makeup design. As the digital media era was generated, the hybrid trend induced a change into society in open and horizontal idea. It came to be known that there is independent trend in each field even while organically working in the middle of the whole frame that fashion and makeup express a human being's external beauty. This implies that makeup is not what is always influenced by fashion as an accessory in fashion and a supplementary role, but what can show its contrary phenomenon. This study examined characteristics, which are shown in fashion and makeup due to hybrid influence with greeting the digital media era. This study was carried out in order to be conducive to objective data available for giving help to the future direction and marketing data in product of the relevant businesses, through the results of this study.
        4,900원
        109.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        실시간으로 여러 미디어 데이터와 사용사의 사운드, 동적 음악 파일등을 결합하여 하나의 프레임으로 생성하고 이것을 랜더링 하는 그래픽 랜더링은 매우 유용 하다. 우리는 과거 3년 동안 실시간 스트리밍 제작기 군고구마를 개발하여 왔으며, 현재 3.0 버전으로 업그레이드 중이다. 우리가 개발된 동영상 스티리밍 합성 편집기는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하는 최적화된 알고리즘이 탑재 되어 있다. 이 랜더링 방법은 동적으로 구동이 가능하며 실시간 동영상 스트림을 출력 할 수 있다. 본 논문은 다중 멀티미디어 객체를 실시간으로 합성하고 랜더링 하는 최적화 알고리즘을 소개 한다. 제안하는 알고리즘은 여러 미디어 객체를 실시간으로 합성하여 호환 가능한 동영상 프레임으로 전환하고, 네트워크로 전송하는 방법을 포함한다.
        4,000원
        110.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아케이드 게임은 대부분 고유의 하드웨어를 가지고 있고, 비디오 게임에서 느낄 수 없는 경험을 제공하기 위해 체감형 시뮬레이터, 모션 캡쳐 장비와 같은 물리적 상호작용 기술을 적극 채용 하고 있다. 이런 물리적 상호작용 기술을 적극적으로 활용하는 몰입형 체감을 위해서는 쉽게 접근 할 수 있는 미디어들의 통합제어 기술이 필요하다. 본 논문에서는 미디어들의 통합제어 시스템인 쇼 컨트롤 시스템을 소개하고, 쇼 컨트롤을 적용한 아케이드 게임 “축구 서커스” 프로젝트를 분석하고, 향후 아케이드 게임의 미디어 통합제어 시스템의 발전 방향을 전망한다.
        3,000원
        112.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.
        4,000원
        113.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
        4,000원
        114.
        2009.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털화가 빠르게 진행되고, 미디어도 디지털과 조우하여 빠르게 진화하고 있는 지금, 새로운 스포츠 패러다임이 정립되고 있다. 따라서 디지털미디어를 대표하는 인터넷 그 중에서도 포털과 스포츠의 관계를 올바로 파악하고 정립하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구의 목적은 디지털미디어 시대의 스포츠 콘텐츠 특성을 포털사이트의 스포츠콘텐츠 제공방식을 중심으로 알아보는 것이다. 이를 알아보기 위해 한국을 대표하는 3개의 포털사이트에서 제공하는 816개의 스포츠 기사를 분석했다. 분석한 결과 첫째 종목별 기사 편중도가 크게 나타났으며, 둘째 텍스트 기사 형태가 많았다.
        8,000원
        116.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since six sigma program was first introduced in late 1990's, it has been evolved in Korea. The number of six sigma adopting company are getting increased and diversify manufacturing, service, government. In these days, the rapid innovation of internet technology change the media industry's game rule. This paper is concerned with a six sigma applications to internet media portal service company. The main focus of this study is to introduce an empirical study on the implementation of DMAIC procedures for internet media portal service company.
        4,000원
        117.
        2008.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since six sigma program was first introduced in late 1990's, it has been evolved in Korea. The number of six sigma adopting company are getting increased and diversify manufacturing, service, government. In these days, the rapid innovation of internet technology change the media industry's game rule. This paper is concerned with a six sigma applications to internet media portal service company. The main focus of this study is to introduce an empirical case study on the implementation of DMAIC procedures for internet media portal service company.
        4,300원
        120.
        2006.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The stage is ceremonial and legendary space unlike the ordinary world. Performance is not simply scrip-staged, but spatial art based on tempo that transmits extreme condition. The stage art is a visual art combined with stage settings, lighting, customs and the like. I exemplify the stage of Middle Age and Renaissance in the history of the art of public performance and so I review that what meditative functions each stage perform and that as what pattern of media it can be conceptualized. In this thesis, I divide the places of public performance Into the spaces of proscenium and polygon and also set up the concepts of hot and cool that McLuhan presents for each space. So, the degree of participation could be different according to the distinction of quantity of information, which is communication following the patterns of spaces. The basis of public performance might be the communication between co-actors and audiences. Since the sense of the art of public performance is the art in the process of establishing the meaning based on the communication with co-actors, it is not a confirmed and fixed one, but rather a reflexive one that can be created and changed continuously. Therefore, audiences should be regarded as the subjects, who are making the art of public performance with co-actors.
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