검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 317

        101.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently Korea has shown continuous growth in game, character and animation contents industry. To keep this trend in the future, we need to nurture contents related human resources. One of the good methods to nurture those quality resources is to find potential resources in early times. To do this we need to know their potentiality. To evaluate such potentiality of these candidates, we performed short-term education and evaluated contents functional production capabilities of two groups such as 27 Grade 5 students from 17 schools and 5 Grade 6 students from 5 schools in Nowon-gu, Seoul. With the same evaluation methods, they showed 100 and 95 out of 100. In Contents functional production, two groups showed 4.29 and 3.96 respectively. Therefore, we can contribute contents industry and national competitiveness if we recruit and nurture them in early times.
        4,000원
        102.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        CIn this paper, I discuss the minimization of the user interface of the interactive fairy tale content based on BCI and Motion Sensing Technology. For this reason, 3 version intervention interfaces of the interactive fairy tale content with Microsoft's Kinect as a non-contact motion sensing device and NeuroSky's MindWave EEG biosensor device as a BCI interface were produced and experimented. The experiments have been accomplished for four children of the first or the second graders by examining three different interactive intervention interfaces: 1) attention indicator by sparkling light; 2) the attention indicator plus behavior instructions; and 3) an indication bar for the attention level plus behavior instructions. As a result of this experimental observations, it shows that the visualized interface such as icons helps the participating children communicate with the fairy tale content system. In addition, they do communicate well without the visualized graphical interfaces when they are demanded by the realistic actions. Whereas, some communication problems have been found neither the realistic actions are requested nor the attention indicators are provided definitely.
        4,000원
        103.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.
        4,000원
        104.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The emotional education content is that can be utilized in educational field, not only simple learning but also emotional part. Nowadays, a variety of technologies and devices are increasing, there is a tendency that they has been used a lot in educational field. The game has a cultural impact and value added more than a movie.We implemented a game-type educational content , that can educate the emotion of School children and also impart the storytelling. We measured the emotions in real time and train the concentration and composure to children. Emotional education content can be used in various categories even psychology. In particular, modern society, there are many mental instability children. Our content is an interactive education that very suitable for elementary school students. And it will suggest the direction of the treatment content.
        4,000원
        105.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to explore game backgrounds and content generation using motion graphics. Motion graphics can be utilized to generate contents in various fields including games, cartoons, movies, animations, characters, advertisements, etc. This study identifies how game backgrounds and game scenes are simply generated by utilizing motion graphics. And synthesizing techniques are used to generate game backgrounds and game scenes. Also, for game backgrounds and characters, motion graphics are applied to simply express special effects such as various flames, blazes, thunderbolts, etc. On the subject of secondary school students, this study evaluates their game background and character generation competencies with two methods to develop game industry and improve content personnel. Evaluation results of 88 points and 85 points are shown from the evaluation of the last results for evaluation items according to the standard of 100 points, and it suggests that game development personnel and character content production personnel be reserved with professional education and support in the future.
        4,000원
        106.
        2016.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본연구는 최근 한국 대중문화를 관통하는 핵심적 키워드 중 하나인 ‘복고’에 주목했다. 급격한 미디어 환경 변화 속에서 세대별 미디어 격차가 정보격차로 이어지고 이것이 세대갈등을 파생시키고 있다고 보고, 한국 사회의 갈등구조 속에서 복고 미디어콘텐츠가 갖는 세대갈등 완화와 사회통합의 가능성을 탐색하고자 tvN 드라마 <응답하라 1994>에 대한 내용분석과 수용자 심층인터뷰를 수행했다. <응답하라 1994>는 미디어, 대중문화, 정치·경제·사회적 사건을 중심으로 다양한 소재와 삽 입곡, 소품을 활용해 ‘1994년, 서울’이라는 특정한 시대적, 공간적 정서로 문화적 향수를 자극하는 한편 다양한 에피소드와 등장인물들의 성찰적 내레이션을 통해 20대의 사랑과 우정 그리고 가족애 등의 보편적 정서를 담았다. 특히 아날로그에서 디지털로의 미디어 환경 변화와 대중문화의 다양성 확대, 우리 사회에 각인된 정치·경제·사회적 사건이 집약된 1990년대의 재현은 단순히 과거를 감상적으로 추억하고 향유하거나 젊은층의 호기심을 충족시키는 차원에 머무르지 않고 해당 시기를 경험한 세대와 그렇지 않은 세대 모두에게 동일한 사회문화적 경험을 제공함으로써 미디어 격차에도 불구하고 상호 이해와 소통을 활성화시키는 촉매제가 될 수 있음을 확인하였다. 다만 1990년대의 정치·경제·사회적 사건을 주변화, 희화화하거나 시련의 극복 과정은 은폐함으로써 현실도피와 힐링의 기제로 활용한 부분은 한계로 남는다.
        8,300원
        107.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 페이스북 광고의 마케팅 가치가 증가됨에 따라, 기업들은 브랜드 및 상품 홍보를 위해 성공적인 페이스북 광고제작 방안에 관심을 두고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 페이스북 광고에 대한 사용자의 시선과 관심에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 효과적인 페이스북 광고 콘텐츠의 시지각 구성요소들의 특성을 규명하였다. 먼저 페이스북 광고에 대한 사용자의 반응에 영향을 미칠 수 있는 두 가지 변인 요인을 설정하였다: 페이스북 광고 콘텐츠 포맷 (Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성). 이에 대한 이론적 논의를 바탕으로 시선추적과 설문조사를 접목하여 실험 연구를 진행하였다. 페이스북 광고 콘텐츠 포맷(Text, Text in Image, Movie)과 광고 제품 속성(관여도, 이성/감성)이 사용자 반응(시지각 인지, 사용자 구매 행동 반응)에 미치는 효과를 분석하였다. 그 결과, 광고 콘텐츠 포맷에 따라 차별화된 사용자의 시지각 인지 패턴과 구매 행동 반응이 나타났다. 반면, 광고 제품속성의 경우 사용자의 구매 행동 반응에만 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 주요 연구 결과를 토대 로 광고 콘텐츠 제공자 혹은 개발자들을 위한 효과적인 SNS 광고 제작 가이드라인을 제안할 수 있었다.
        4,900원
        108.
        2016.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국제인터넷주소관리기구(ICANN)는 23개에 불과했던 일반최상위도메인(gTLD) 문자열의 범 위를 원하는 언어로 된 상표나 일반명사로 확장하 는 새로운 DNS 정책을 도입하였다. 신규 gTLD 에 드는 고액의 평가요금과 장기간의 절차에도 불 구하고, 세계 유수의 기업들은 브랜드 마케팅 전 략이자 새로운 비즈니스 모델로서의 잠재력을 예 상하며 gTLD 선점 경쟁에 나섰다. 그런데 신규 gTLD 프로그램이 일부 국가와 기업에만 이익을 편중시키고 ‘콘텐츠 중립성’을 해친다는 비판도 있어 검토가 요구된다. 가장 주목해야 할 부분은, 동 프로그램이 gTLD에 폭넓은 표현의 기회를 부여하는 반면에 ‘평가’, ‘이의제기’ 등으로 그 위임을 제한한다는 점이다. 신규 gTLD가 콘텐츠로서 ‘표현의 자유’ 영역에 편입된 이상 기본권 보장 및 제한의 원리 가 면밀하게 적용되어야 하며, 각 문자열마다 유 권 해석이 요구된다. ICANN이 주도적으로 고안⋅운영하는 gTLD 신청 절차는 각국 언어의 특수 성, 사회⋅문화적 영향력, 국내 법현실 등을 적정 하게 반영하는 데에 한계가 있다. 인터넷의 생활 공간화, 신규 gTLD의 콘텐츠 주도력, 자국어 도 메인의 국내적 관련 등과 같은 요인을 고려해볼 때, 인터넷 거버넌스의 출발점인 DNS 관리체계도 국가 단위의 참여 구조를 흡수해야 할 때가 왔다. 신규 gTLD 신청 절차의 공정성 확보를 위해, 본고는 DNS 혁신이 내포하는 ‘다원적 중립성’을 충족시키는 방향으로 접근할 것을 제안한다. (1) 인터넷 주권 존중을 바탕으로 국가별로 초기 평가 절차를 수행하는 한편, (2) 평가 기준 명확화, 자 격 요건 완화 등을 통해 합헌성을 담보하는 것이 효과적인 개선 방안이 될 수 있다.
        6,000원
        109.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문화콘텐츠산업에서 문화콘텐츠의 창작 행위는 개인적 산물이라고 생각할 수 있지만 문화콘텐츠의 예 술창작행위가 개인의 창작행위라고 할지라도 사회적 경향을 보여주는 것이다. 문화콘텐츠 창작에서 예 술은 작품의 미적 체험이나 경험의 대상 내지 과정이 중요한데 이러한 것들을 바탕으로 사회적· 문화적 관계에 필수적인 연계로서의 고려가 필요하다. 특히 문화콘텐츠 창작자들이 활동하면서 사회화가 포함 된 훈련 과정을 거치게 되며, 문화콘텐츠를 소비하는 대중들과의 원활한 소통관계가 중요한 변수로 작 동하게 된다는 점을 상기해야 한다. 문화적인 행위들은 그 사회 내에서의 구성원들 간의 소통을 통해서 형성된 사회적 연대의 차원에서 상호작용하면서 작동되는 특성을 가지고 있다. 이런 특성은 문화콘텐츠 산업에서도 마찬가지로 주요한 특성으로 작동하기 때문에 무엇보다도 사회연대주의의 논의는 문화콘텐 츠산업의 발전 가능성에서도 중요한 축을 담당하게 된다.
        4,800원
        110.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 스마트폰 중독 그룹별로 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보자 하였다. 방 법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 56명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실 시해 일반사용자군, 중독위험 군으로 분류하고 스마트폰을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확인한다. 결 과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력, 양안조절용이성에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.05) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 시청 후 조절기능이 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 결 론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져온다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 사용 후 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 지속적인 중독위험군 선별로 스마트폰 중독이 다른 양안시 기능에 어떤 영향을 미치는지 추후 연구가 필요 할 것으로 사료된다.
        4,000원
        111.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Musculoskeletal disorders are generally caused by physical activity and job stress, lack of exercise, neck, shoulders, and back. In this paper, we were implemented using the IMU(Inertial Measurement Unit) sensor rehabilitation contents and measurements of the cervical range of motion that can help the rehabilitation of patients with musculoskeletal system. It was compared to the CROM method for verification of the IMU sensor data, the error rate was the result of less ±0.3󰔆. In other words, the results indicate that there is no problem to measure the cervical range of motion. So we were calculated the quaternion angle for each flexion, extension, and lateral flexion and extension, the contents for these was implemented. In addition, the implementation of a virtual reality-based contents using the Google cardboard was to show the possibility to replace existing high virtual reality contents.
        4,000원
        112.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we developed a virtual reality-based contents that can gait analysis and gait training on a treadmill using a depth camera of Kinect. This content was used in the user's step length, step velocity, step count, flexion angle extracted by the Kinect skeleton tracking. Nine male subjects (24.9 years, 173.2cm) performed gait training using avatars to reflect their movements on the treadmill and confirmed result of gait analysis using real-time graphs to display their gait variables. Implemented contents can lead to a cognition reaction that is to avoid collisions with obstacles, as well as to determine the gait movements in a virtual reality. Based on these results, we will be able to make real time gait analysis and gait training, in consider the characteristics and safety of a rehabilitation patient by developing content that we have fun with additional tests for gait analysis.
        4,000원
        113.
        2015.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A Beoseonbongip is a pouch that holds patterns for making Beoseons. This study aimed to identify the aesthetic and symbolic contents of the embroidery patterns by analyzing the kind, combination types, expression and arrangement types of patterns. In total, 140 Beoseonbongip artifacts, which were mostly made in the Joseon Dynasty, were quantitatively and qualitatively analyzed. The results indicated that about 83% of the total had flower patterns. Various kinds of embroidery patterns used for Beoseonbongips were newly identified. About 73% of the total had different kinds of patterns. Pattern combination types were identified by the kinds of patterns, the number of paired patterns, and the traditional painting styles used. The patterns of Beoseonbongips were expressed schematically more than realistically or abstractly. Beoseonbongips with different patterns on the four triangle tips of the front face and Beoseonbongips with the same/similar patterns on two opposite tips of the front face were observed more than the other types. On the back face, the embroidery patterns were symmetrically arranged, showing various division structures. It was inferred that wishes (e.g., marital harmony, fertility, good health and longevity, happiness, and wealth and fame) were expressed through the symbolic patterns embroidered on the Beoseonbongips. In terms of Korean traditional beauty, the union with nature, the harmony of yin and yang, symmetric balance, and neatness were also emphasized as a esthetic characteristics of Beoseonbongips.
        5,700원
        114.
        2015.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사회경제적 지위(socioeconomic status: SES)가 문화적 자기효능감에 미치는 직접적인 영향을, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 통해 각각 간접적으로 미치는 영향들과 비교 분석하였다. 이를 통해 사회경제적 지위가 어떤 경로로 통해 문화적 자기효능감을 극대화시킬 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 전국 단위의 성별·연령별 비례할당에 의한 무작위 표본(N=547) 추출에 근거하여 실증 분석하였다. 연구결과, 첫째 사회경제적 지위는 문화적 자기효능감에 정(+)적 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 매개로 하여 문화적 자기효능감에 간접적으로도 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 사회경제적 지위가 문화적 자기효능감에 미치는 이들 직간접적인 영향 사이에는 유의미한 크기 차이가 없었다. 셋째, 그러나 사회경제적 지위가 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동을 증가시키고, 이것이 문화예술 지식을 높일 경우 문화적 자기효능감은 앞서 직간접적 영향보다 더 크게 증강된다는 사실을 발견하였다. 이는 단순히 사회경제적 지위만으로 문화적 자기효능감이 극대화되지는 않는다는 것을 시사한다. 즉 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동과 문화지식의 증가가 같이 수반돼야 한다는 것이다. 끝으로 이론적·현실적 함의를 논의하였다.
        6,900원
        115.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
        4,000원
        116.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.
        4,000원
        117.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
        4,600원
        118.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent, modern people has been suffering from their hair loss. According to the definition, hair loss refers to the status in which hairs on certain regions are lost, due to multiple causes albeit they are supposed to be present under normal conditions. Compared to the normal hair growth cycle, numbers of hair loss outnumber the newly growing hairs and there is excessive amount of hairs in the resting phase, thereby resulting the reduction of total numbers of hairs. In the present study therefore, we designed and developed the scalp management system to pursue more efficient management of hair loss. In the suggested system, scalp types were classified as follow: Plain Scalp, Dry Scalp, Oily Scalp, Compound Scalp, Sensitive Scalp, Seborrhea Scalp, Pressure alopecia Scalp, Tinea capitis Scalp, Aging Scalp, Inflame Scalp, Psoriasis Scalp, Steroid side effect Scalp, alopecia scalp and so on. It was designed that each individual can perform the scalp imaging analysis using the system so that relevant experts review diagnosis history of existing databases and diagnose various statuses of scalps. Utilizing the system herein, we are looking forward to improving competitiveness of relevant industries.
        4,000원
        119.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 목적은 영화영상을 전공하고 현재 영상 특성화고에 재직하고 있는 교사들에 의해 시행되고 있는 수행평가에 대해 고찰하는 것이다. 특히 공교육 차원에서 영상 콘텐츠의 실효성 있는 교육을 위해 수행평가의 도입은 필수적이라고 할 수 있다. 수행평가와 유사한 주제의 연구들은 교육과정이나 교육만족도 혹은 시설조건 등에 관한 연구를 중심으로 이루어졌다. 그러나 영상미디어 교육과정 자체에 대한 연구가 부족하여 이를 수행평가를 중심으로 고찰하고자 하였다. 교육에서 평가는 핵심적인 요소이다. 특히 미디어 콘텐츠 교육의 경우처럼 제작과 같은 수행적 의미가 강한 교육에서 더욱 그러하다. 본 연구는 학교 내의 실상과 교사들의 심정을 파악하기 위한 연구방법으로 심층면접을 시도하였다. 연구의 결과로 수행평가의 특성과 활용은 단순하게 파악될 수 없고, 그것은 지역성, 학생들의 학업성취도, 장비의 구비현황이나 특히 교사의 교육관에 따라 다르게 이해되어야 한다는 점을 알 수 있었다. 그리고 이에 따라 다양하고 지속적인 평가가 이루어져야 함을 파악할 수 있었다
        6,700원
        120.
        2015.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보고 이를 자각적 피로도와 더불어 스마트폰 중독과의 상관성을 알아보고 자 하였다. 방법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 50명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실시해 “고위험 사용자군”, “잠재적 위험군”, “일반사용자군”으로 분류하고 스마트폰 을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확 인하였다. 결과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였고(p<0.01) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.01) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 두 콘텐츠 모두에서 시청 후 자각적 피로도는 유의하게 증가하였으나(p=0.00) 두 콘텐츠 사이의 자각적 피로도 변화는 유의한 차이를 보이지 않았다. 두 콘텐츠 모두 시청 후 피로도가 증가할 수록 원거리와 근거리 조절반응이 증가하고(p<0.05) 스마트폰 중독 정도가 심할수록 원거리 조절반응이 증가하는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져오고, 안정피 로가 유발됨을 확인하였다. 스마트폰 중독으로 인한 시각적 부담은 자각 설문에 국한되어 있었 다. 본 연구는 조절기능의 시각적 부담을 객관적으로 평가하고자 하였으며, 조절관련 값뿐만 아니라 다른 양안시 검사값들과 비교하여 스마트폰 중독이 양안시 기능에 어떠한 영향을 미치 는지에 관한 후속 연구가 필요하다고 생각되었다.