초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
Followed by the popularization of 3D TV, technical efforts to develop hologram TVs, known as real 3D displays, are being continuously made. However, the commercialization of hologram TV is taking a very long time due to the enormous difficulties in its appropriate technical realization. Nevertheless, several new services deploying the technology to produce hologram-like effect, instead of real hologram, have emerged. In this paper, as one such service, a game service with realistic holographic-like effect is proposed. This service utilizes head-tracked autostereoscopic technology with 360 degree panoramic video and can be delivered on IPTV. It will provide the possibility of employing the pseudo holographic technology as an immersive realistic game service in living room TV environments.
With the rapid growth of the ultra-high-definition (UHD) TV market, immersive technology and applications designed for living room TV environments have become increasingly popular. Therefore, realistic and immersive games are expanding further into next-generation game platforms based on smart TV technology. This paper proposes a technique to integrate 360-degree panoramic video and Internet protocol television (IPTV) systems to create realistic and immersive game services. Three hundred sixty-degree panoramic video is one of the most effective means of providing the immersive perception and reality of first-person free-viewpoints in virtual reality systems. This approach increases immersion into virtual reality space while reducing client loads.
In everyday network changing field, permanent service is being an issue. Network disconnection phenomenon is directed to financial damage to service providers. Some companies guarantee on network maintenance, but there is a permitted limit according to their company regulations. If customers overuse the limitation, extra pay will be placed. Moreover, network disconnection affects critical in some fields with using network. Permanent service becomes indispensable in stock, finance, online game, and other fields. Additionally, it should be possible to pre-detect and block abnormal traffic area, improve network infrastructure secureness and optimization, and reduce damage recovery cost. MCS(Multi Connection System) can provide permanent service even if a connection is cut because it provides multi-connection. It can also isolate the attacker when it detects DDoS attack, so it provides smooth service. Also, the benefit from this structure is that the real server can be hidden so the service can be provided continuously. It prevents damages from network cutting, reduces management cost, maintains the best performance, and increases convenient on management and maintenance. Stable and continuous service can be provided with managing network through MCS.
Popular 3D printers as a new industrial revolution attract public attention. 3D printing will radically convergence many of the business models that companies take for granted today. And recently they were trying to convergence with the game industry. In this respect, this study is designed to figure out the current situations of board game and to suggest its convergence service model. To achieve this, this paper is to analyse board game cases of domestic and foreign relate to 3D printing. Finally, we suggest new service model to make on-off line contents of board game industry using 3D printing.
Location based service and AR(Augmented Reality) techniques have been one of the most important areas in current computer games and mobile application. This paper presents GPU(Graphics Process Unit) based image recognition system for outdoor games and mobile application. In learning stage, we extract features from input image sequence and convert them into meta information in database. User captures then a query image that is sent to GPU based server system. The proposed system build a descriptor codebook using BRISK and SURF descriptors, and employs codebook with re-ranking information based on homography.
페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임 중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비 스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG <월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터 뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.
최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
유비쿼터스 게임은 다양한 센서와 컨텍스트 인식을 기반으로 한 새로운 게임형태이다. 본 연구에서는 유비쿼터스 게임을 지원하기 위한 PSD(Personal Space Director:사용자 공간 관리자)와 서비스 아키텍쳐를 설계 제안한다. PSD는 사용자 공간에 존재하는 센서 및 액츄에이터 디바이스를 관리하며, 이들을 어플리케이션에서 사용하기 용이하도록 하는 API(Application-Program Interface)를 제공하는 기능을 가진다. 또한 PSD가 다양한 센서 디바이스를 지원할 수 있도록 확장성을 가진 구조를 가지도록 설계하였다. 본 연구의 결과는 향후 차세대 유비쿼터스 게임의 개발 및 운영을 위한 서비스 아키텍처를 제시하고 있다. 이는 유비쿼터스 게임 분야에서 기반 역할을 하는 원천 기술로서 개발된 플랫폼을 활용하여 다양한 게임 컨텐츠의 제작 과정이 효율화될 것으로 기대된다. 특히 유비쿼터스 게임 분야는 기존의 PC 게임과 달리 사용자의 실생활에 몰입되는 것을 주요 성격으로 하는 게임 분야이기 때문에 기존 게임의 단점인 게임 중독이나 은둔형 외톨이 등의 사회문제를 극복하고 사회적인 상호작용을 통해 재미도 느낄 수 있는 보다 인간적인 게임 분야로의 전환이 기대될 수 있다고 하겠다.
게임산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수 있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 일반적인 가치사슬 구조와의 비교를 통하여, 현재 게임산업의 가치사슬 구조를 제대로 분석하기 위해 게임비즈니스모델을 제시하고, 다변화하는 게임 가치사슬 구조를 재정립하고자 하였다. 본 연구는 게임산업과 의료산업의 융합 서비스 모델인 암치료 게임 ‘리미션’을 분석하여 가치사슬 융합을 통한 새로운 게임 산업 발전 모델을 도출하였으며, 향후 발전방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과(network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
온라인 게임에 대한 수요가 증가하면서 많은 사용자들은 다양한 무선 접속 기술들을 이용하여 장소에 구애받지 않고 게임 컨텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 모바일 기반에서 온라인 게임 컨텐츠 및 시나리오를 신속하게 내려받기 위해서는 무선링크를 통한 전송속도가 충분히 확보되어야 한다. 본 논문에서는 이동/무선 환경에서 고속의 데이터 전송을 지원하는 대표적인 3세대 이동통신 표준인 WCDMA/HSDPA 시스템의 기본적인 개념과 핵심 요소들을 소개하고 온라인 게임의 향후 발전 방향을 전망한다.
컴퓨터 게임에서 등장한 NPC(Non-Player Character)가 복잡하고 다양한 모바일 환경에 적용되면서 친밀하고 지능적인 인터페이스로써 기대되고 있다. 이러한 NPC 인터페이스는 적응형 서비스를 제공하기 위한 모바일 에이전트에 적용할 수 있는 유망한 기술 중의 하나이다. 본 논문에서는 모바일 장치로 사용자의 상황을 능동적으로 분석하고 적응형 서비스를 제공하기 위한 다중 에이전트 시스템인 ubi-MASME(ubiquitous Multi-Agent System for Mobile Environment)를 제안한다. 이 시스템은 Hybrid P2P를 적용하여 부족한 컨텍스트 자원을 확보하고, 다양한 사용자의 상황에 따른 적절한 서비스를 NPC 인터페이스 방식을 채택하여 제공하도록 구현하였다.
본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는 데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
증강현실(AR) 게임 유행과 함께, 게임 유저들이 게임 중 지역 사회에 각종 피해를 발생키고, 이에 대해 게임 회사 책임을 묻는 새로운 유형의 민사 분쟁이 발생하고 있다. 이 같은 분쟁은게임을 하지 않는 제3자들에게도 피해를 끼친 점에서 기존 게임 상 분쟁과 다르다. 본 글은 해외 분쟁 사례들을 살펴보고, 무단침입, 생활방해, 부당이득과 같은 피해 유형, 관련 국내외법과판례들을 분석한다. 정리 결과, AR 게임 피해 사실만으로는 게임 회사에 법적 규제나 손해배상을 가하기 힘들다. 사전적 규제는 헌법상 과잉금지 원칙 위반 여부, 사후적 규제는 기존 법상의방해 유형, 게임과 피해 사이 인과 관계, 피해의 구체성과 지속성 등을 검토해 결정해야 한다.
기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축 소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한 다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이 를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티 의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비 스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.