본고의 목적은 중국 영화 <미인어>의 캐릭터 이미지 구현요소가 관람 몰입과 관람만족, 관람의도에 미치는 영향을 분석하는 데에 두고 있다. 이를 위해 영화 <미인어>를 본 적이 있는 중국 시청자 531명을 대상으 로 설문조사를 실시하였다. 데이터 분석에는 SPSS V. 22.0과 AMOS V. 22.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도 통계, 확인적 요인 분석, 상관 분석 및 구조방정식 분석 방법으로 처리하였다. 본 연구는 영화 캐릭터 이미지 구현요소는 관람몰림, 관람만족 및 관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인되었고, 캐릭터 이미지 구현요소와 관람만족도 사이에, 캐릭터 이미지 구현요소가 관람의도 사이에 관람 몰입이 매개효과를 지 니는 것은 연구결과로 확인되었다.
본 연구는 관객 참여를 전시 생산 과정의 전면에 내세운 2012 부산비엔날레 《배움의 정원》 을 질적 연구의 방법인 에스노그라피를 활용하여 분석한다. 전시 생산 과정에 대한 참여 관찰과 심층 면담을 바탕에 두고 본 연구는 이 전시의 관객 참여 집단인 배움위원회가 전시 감독과 함께 전시의 방향성과 디스플레이의 방식에 대해 고민하고, 작가의 작품 제작 과정에 개입하며, 전시 개막 수개월 전부터 겪었던 다양한 경험을 바탕으로 교육 프로그램을 직접 계획하고 실행하는 모습을 되짚었다. 따라서 본 연구는 배움위원회가 전시 생산 과정의 ‘공동 창조자’로서의 역할을 수 행했음을 확인하며, 《배움의 정원》에서 구현된 관객 참여는 피상적인 구호나 개념에 그치는 것이 아니라 전시라는 매개체를 통해 서로 다른 사람들이 관계를 형성하고 ‘지금’의 이야기를 ‘여기’에서 만들고 공유할 수 있도록 도와주는 큐레토리얼 실천이었음을 논한다.
본 연구는 영화 <화려한 휴가>를 민주주의와 민주화운동에 대한 기억을 보존·전승하고 재현·확산 시키는 영상 텍스트로 보고, 한국, 중국, 대만의 관객을 영상텍스트의 의미코드를 이 해하고 자신의 경험지평을 토대로 영화를 해석하는 ‘능동적 수용자’로 인식함으로서, 영화 <화려한 휴가>에 대한 해독 방식과 사회·문화적, 개인적 의미생산 방식을 살펴본다. 또한 영화 해독 방식과 관객이 영화를 해독하는 방식 저변에 깔린 사회·문화·정치·제도·역사의 영향관계를 분석한다. 그리고 이를 통해 아래의 3개의 연구문제에 대한 답을 찾고자 한다.
연구문제1) 한국, 중국, 대만 수용자는 <화려한 휴가>를 어떻게 해독하였는가?
연구문제2) 한국, 중국, 대만 수용자는 <화려한 휴가>의 시공간적 배경이자 시대적 배경인 518광주민주화항쟁을 어떻게 인식하고 있는가?
연구문제3) <화려한 휴가> 영화를 접한 한국, 중국, 대만 수용자의 민주화운동에 대한 인식태도는 각각 어떠한 공통점과 차이점을 보이는가?
오늘날 예술에 있어서 공포의 표현은 인간성의 상실, 환경의 파괴, 인간관계에서의 소통의 부 재 등을 소재로 여러 분야에서 나타나고 있다. 예술작품에 표현된 공포 이미지에 대한 인간의 감정은 사회적, 외부 환경적, 심리, 유전적 원인 등으로 다양하게 나타날 수 있다. 특히 여러 예술 장르 중 영화는 이러한 공포 유발의 원인들을 표현하기 위해 이야기(내용)와 영상이미지(형식)를 함께 사용하게 된다. 이러한 표현 방식은 관객의 공포를 극대화시키는 효과를 갖게 된다. 따라서 공포영화에 있어 공포를 유발하는 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 공포영화의 이미지와 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많 이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적 방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 공포 영화 속 혐오성 이미지에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태와 유형을 분석해 보았다. 그 결과 다음과 같은 3가지 인식 유형을 도출할 수 있었다. 먼저 신체적 가해에 대한 공포 감정을 느끼는 유형이 다. 이 유형은 잔인함 혹은 신체적 가해로 인해 나타나는 불안함을 공포의 감정으로 표출하고 있다. 다음으로 낯섦에 대한 공포는 알려지지 않는 악령이나 초자연적 현상 혹은 여성에 대해 두려움을 느끼고 있는 유형이다. 마지막으로 기형적 혐오성에 대해 공포를 느끼고 있는 유형은 이질적인 것들 인간과 다른 괴물이나 외계 생명체에 대해 공포의 감정을 갖고 있는 유형이다. 이러한 분석으로 도출되는 가설을 바탕으로 추후 계량적 방법론을 통한 연구가 추가적으로 수행 된다면 더욱 더 유의미한 연구결과를 도출해 낼 수 있을 것이다.
본 연구는 영국의 다양한 영화기금정책 중 관객교육과 관련된 지원정책에 대한 것으로, 영국 영화기금의 조성 현황, BFI의 영화기금 지원정책, BFI의 영화교육 또는 관객교육에 대한 내용을 다루고 있다. 첫째, 영국 영화기금의 조성은 다양한 정부 기금으로 이루어져 있다. 가장 대표적인 기금은 국가복권기금과 영국 국세청기금으로 전체 금액의 60%를 점유하고 있다. 둘째, BFI의 영 화기금 지원정책은 크게 영국영화지원과 영화교육에 집중하고 있다. BFI 지출의 상당부분은 영 국영화에 대한 제작 지원금으로 사용되고 있는데, 이는 영국 내 미국영화의 점유울이 높아짐으로 써 독립적이고 실험적인 자국 영화를 지원하기 위한 것이다. 셋째, BFI는 자국 영화 제작지원과 함께 영화교육에 대한 지원도 매우 활발하게 이루어지고 있다. BFI의 영화교육은 1960년대 이후 계속해서 추진하고 있는 사업으로 그동안 매우 다양한 접근과 실천이 이루어져왔다. 최근에는 Into Film 프로젝트를 통해 많은 수의 학교에서 영화교육을 진행하고 있다. Into Film은 그동안 FILMCLUB과 First Light 프로그램을 통합적으로 다루면서 영화교육의 확대를 지향하고 있는 프 로젝트라고 할 수 있다. 하지만 BFI 다양한 프로젝트는 일정한 기간을 두고 실험적으로 진행하고 있다는 점에 일부 문제점이 노출되고 있다.
본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한 다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에 관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
본 연구는 한국영화 <오아시스>(2002)와 <말아톤>(2005)에 나타난 장애재현과 담론을 관객수용분석의 관점에서 접근하여 질적 방법으로 분석하였다. 영화 속에서 다뤄진 장애와 장애인에 대한 관객의 인식과 수용과정을 파악하기 위해 19명의 비장애인 대학원생을 대상으로 포커스 그룹과 심층인터뷰를 실시하였다. 분석결과 장애학적 관점에서 중요한 세 가지 주제가 도출되었다: 1)복합적 현상으로서의 장애, 2)비장애 중심적 상징으로서 전유된 장애, 3)정상성에 동화·흡수된 장애. 첫째, 참여자들은 의료화된 관점과 함께 젠더화와 계층화된 시각으로 장애와 장애관련 등장인물들을 인식·수용했다. 둘째, 참여자들은 장애인의 스테레오타입화된 이미지와 상징을 차용하여, 장애인들이 아닌, 자신들의 사회적 어려움을 표현했다. 셋째, 참여자들은 영화 속에서 비장애와 남성중심적으로 묘사된 장애여성의 성과 사랑(오아시스)과 장애남성의 장애극복(말아톤)을 정상과 비장애 중심적 관점에서 이해하고 공감을 표시했다. 참여자들의 장애인물에 대한 인식과 수용은 <오아시스>와 <말아톤>이 장애에 대한 스테레오타입 뿐만 아니라 비장애중심적인 정상성을 확대·재생산할 수 있다는 점을 시사한다.
본 연구 는 뮤지컬 관객의 SNS 사용에 있어 자기 결정성 이론의 중요한 세 가지 변수인 자 율성, 유능성, 관계성이 관객 만족과 SNS 재이용에 미치는 영향에 대한 인과관계를 설 명하기 위한 것이다. 이를 위해 SNS를 이용하는 뮤지컬 관객을 대상으로 설문조사를 진행하 였으며, 정보 검색 및 공유 역량(자율성)과 정보 전달 역량 및 타인에 대한 영향력(유능성), 커 뮤니티 보유와 지속적 관계(관계성)를 물어 이러한 요인들이 관객 만족과 SNS 재이용에 영향 을 미치는지를 살펴보았다. 연구 결과 자기결정성의 세 가지 요인인 자율성과 유능성, 관계성 은 모두 관객 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 가운데 관계성이 더 큰 영 향력을 보이고 있음을 밝혀냈다. 또한 관객 만족은 SNS 재이용에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구는 뮤지컬 관객의 지속적인 동기 부여를 위한 SNS 활용 마케팅 전략을 모색하는 데 근거자료로 활용될 수 있으리라 본다.
인터랙티브 미디어 아트는 상호작용을 통한 관객의 참여와 소통이 가장 중요시 되는 예술이라 할 수 있다. 종래의 예술작품을 관람하는 관객은 작가가 전달하는 메시지를 일 방향적으로 수용하는 입장이었다면, 인터랙티브 미디어 아트를 관람하는 관객의 입장은 작품과 상호작용하면서 작품을 완성하는 적극적 참여자이며 생산자적 입장으로 변화 되었다. 본 연구는 수용미학적 측면에서 인터랙티브 미디어 아트 전시장에 전시된 작품의 사례를 통하여 인터랙티브 미디어 아트 작품과 관객이 어떤 방식으로 상호작용하고 작품과의 교감이 이루어지는지 살펴보고, 전시 해석매체인 도슨트의 설명과 월텍스트를 활용하여 관람하였을 때 관객의 감성커뮤니케이션에 어떠한 영향을 미치는지 실험하였다. 도슨트는 작가의 의도와 작품에 대하여 스토리텔링 방식으로 설명하면서 관람자로 하여금 자연스럽게 작품에 집중하도록 유도하였다. 그 결과 작품과의 교감도를 높이는데 전시 해석매체의 역할이 유의하게 높은 것으로 나타나, 향후 도슨트의 역할이 작품과의 상호작용을 통한 관객의 적극적 참여와 교감을 증진시키는데 중요한 요소임을 제시하고자 하였다.
그동안 예술경영에 대한 마케팅적 접근의 부족과 공연과 예술에 관련된 연구동향이 실증분석을 통한 연구가 부족하다는 지적이 있었다. 이에 본 연구는 공연이라는 예술문화의 산업화 관점에서 공연이벤트 개념과 특성을 파악하고, 공연이벤트 관객의 시장세분화를 위해 심리적 변수인 정서적 체험에 대한 관객특성에 따른 차이를 밝히고자 하였다. 공연이벤트에 관객들이 기대하는 정서적 체험의 13가지 속성은 '예술성'과 '이벤트성'이라는 두 가지 요인으로 나타났고, '예술성' 체험보다는 '이벤트' 체험에 대한 기대가 높아서 향후 공연이벤트의 '이벤트성'을 부각시킬 노력이 요구된다. 연구 결과 공연이벤트 최적의 표적시장은 '20-30대 고소득층의 대학생과 사무직으로서 영화관람과 여행을 좋아하는 집단'이었다. 그리고 관객특성에 따라 정서적 체험의 기대는 차이가 있을 것이라는 가설은 모든 변수에서 채택되었다. 각 분석결과에 따른 구체적인 특성에 따라 공연이벤트의 시장세분화와 표적시장에 접근한다면 공연이벤트 마케팅과 경영에 유용할 것이다. 본 연구의 학문적 의의는 비교적 실증분석이 부족한 예술분야에서 공연을 대상으로 마케팅적 관점에서 실증분석을 실시하였다는 점이며, 공연이벤트의 정서적 체험에 대한 요인을 밝혔다는 것이다. 그리고 실무적 의의는 공연이벤트 경영을 위한 관객특성에 따른 차이를 밝혀 관객개발 STP의 유용한 자료로 활용될 수 있다는 점이다. 한계점으로는 대학로라는 단일지역에서 주말에 조사됨으로써 조사대상의 편향성으로 일반화가 어렵다는 것이다. 응답자의 특성이 20대와 학생에 편중되었다는 문제와 정서적 체험을 기대차원에서만 밝혀 실제 체험후의 결과를 밝히지 못했다는 점이다. 후속연구를 통해서 이러한 한계점이 보완되어야 할 것이다.
This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Rancière. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.
본 연구는 국공립 직업무용단체 11단체의 웹사이트를 마케팅믹스 관점에서 운영되어지고 있는 현황을 분석하여 웹사이트를 통한 관객개발 전략이 나아갈 방향성을 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구 방법은 마케팅 믹스 개념에 대한 문헌조사를 실시하였으며, 연구대상은 일정한 급여를 정기적으로 부여하는 직업무용단 중 웹사이트를 운영하고 있는 국공립 단체를 선정하였다. 분석방법은 일반경영학에서 제시하는 마케팅 믹스(Production, Price, Promotion, Place) 4가지 요소를 응용하여 예술경영의 차원에서 마케팅믹스 요소들을 도출하여 각각의 영역이 웹사이트 구성내용에 어떻게 분포되었는지를 분석하였다. 분석된 자료는 선행연구 정미란(2007)의 “국내직업무용단의 웹사이트 콘텐츠 비교분석”과 신동윤 이성민(2004) “한국프로축구단 마케팅 믹스 요소 및 일반적 항목 웹사이트 내용분석”에서 제시한 분류방법을 수용하여 처리하였으며, 마케팅 믹스 4가지 요소가 나타난 빈도수와 내용을 분석하였으며, 그 결과를 도출하여 다음과 같은 전략을 제시하였다. 첫째, 국공립단체의 독립 웹사이트 운영을 통해 공연에 관심을 갖는 잠재관객의 관심도를 높일 수 있을 것이다. 둘째, 인터넷을 활용하여 무용단체의 웹사이트 방문을 유도하기 위해서 다양한 검색단어에 관련단어를 넣으면 최대한 많이 공연단 웹사이트에 링크 되도록 하여 사람들에게 친밀감을 주어 관심을 갖도록 유도할 필요가 있다. 셋째, 웹사이트 상에서 회원들이 참여할 수 있는 공간의 확대를 통해 보다 많은 홍보를 유도할 수 있는 것이다. 넷째, 웹사이트에서 이벤트와 공연의 연계성을 확대하여 공연장에 관객이 직접 참여할 수 있도록 유도하면서 티켓 구매 효과를 증대할 필요가 있다. 다섯째, 무용단체의 웹사이트 운영에 있어서 관객과 단체 간의 실시간 커뮤니티장의 마련을 통해서 단체와 관객의 직접적인 만남을 유도할 필요가 있다.
본 논문의 목적은 예술 단체가 관객개발 프로그램 및 홍보마케팅전략 방안을 제시하여 이를 통한 공연의 활성화와 예술단체의 새로운 예술교육을 통한 마케팅 기법을 도입하고 적용하여 공연활성화를 꾀하고 문화예술 기관의 가치 증대를 추구하는데 연구의 목적과 그 의의가 있다. 예술교육이야 말로 잠재관객을 유인하고 그들의 참여 빈도를 높이는 유용한 수단으로서 사용되어져 왔다. 설문을 통한 분석으로 예술교육이 관객개발에 미치는 영향을 제시하였다. 그리하여 많은 예술기관 및 단체에서 적용할 수 있는 방안을 담음과 같이 정리해 보았다. 첫째, 수준별 연령별 에 맞는 교육프로그램이 더욱더 세분화 전문화 되어야 한다. 모든 사람에게 같은 내용과 양을 교육하는 우리나라 학교교육의 변화가 일어나야 한다. 초 중 고 교과 과정에서도 선택을 할 수 있어, 자기에 맞는 교육프로그램을 선택하여 흥미와 관심을 끌 수 있는 교육프로그램의 필요가 정책적으로 나타내져야 한다. 둘째, 지역 예술단 및 예술센터와의 연계성이 필요하다. 초 중 고 학생들의 방과 후 교육에 지역예술단체 와 예술센터의 지원이 필요하다. 방과 후 학교지원, 정규교육과정의 체험학습 지원, 교사들의 재교육 등을 통하여 항상 새롭고 지루하지 않은 교육환경 유지의 지원이 필요하다. 셋째, 파트너십 구축 이다. 기존의 예술단체의 이미지는 예술 하는 사람들의 집합체, 자기들만의 세상 이라는 부정적인 이미지를 가지고 있는 것이 사실이다. 이는 비예술인들이 공연장을 찾는데 많은 어려움을 느끼게끔 하였다. 공연단체가 소속 지역과 동일하다는 느낌을 줄 수 있는 마케팅 프로그램을 개발하여야 하여야하며, 찾아가는 음악회, 지역 행사의 지원, 지역민들과 예술단체와의 만남의 시간 등 예술단체와 지역민들이 동질성을 느낄 수 있는 노력이 필요하다. 우리 예술기관이 항구적인 관객지원기반을 구축하기 위한 예술학교 교육 도입하기 위해서는 우선 예술기관의 예술적, 경영적 기반의 전문적인 운영체제를 갖추고 분명한 사명(mission)을 규정하는 것에서부터 프로그램 마케팅의 전문화를 주문하였다. 그런 다음 예술교육의 철학과 목표 그리고 이를 실현하기 위한 중장기 전략과 구체적인 추진계획을 세울 것을 제시하고, 장기적인 관개개발과 확대, 유지의 차치원에서 다양하고도 효과적인 예술교육 프로그램의 도입은 물론 교육받은 이들이 항구적으로 예술기관의 지원자가 될 수 있다. 예술교육은 특정한 예술기관만의 역할을 넘어서는 외부성이 있으므로 국가정책의 배려와 지원이 필요하다.
The continuous struggle to establish virtual reality on the stage during the history of Western Theater has been centered upon the development of scenographic setting and devices. It began with the Classical Greek drama where the place of performance became separated from the place of the audience. These two places were united as the orchestra - the place of the Dionysiac festival in the earliest stage of the Greek theater. And the skene, once a storage building outside the theatrical area, became an essential factor of the scenic space to provide illusion of the other world where the actors dwell. As a natural consequence it followed the structural change of Roman theater where the stage became a high and wide platform and the skene converted into the permanent stone scaenae frons. Such a tradition of the Classical theater was revived in Italian Renaissance and Baroque theater, which succeeded Vitruvius' concept of scaenographia as well as the vestiges of Imperial Roman theater. The cases of Serlio, Palladio, and Andrea Pozzo reveal the way how Western theater conjured the fictional space by traditional representational scenery, including architectural background setting and painted devices. It resulted in the physical and emotional division of actors?space and audience's space. The rejection of representational scenery upon the stage by avant garde artists like Edward Gordon Craig in the early years of the twentieth century should be interpreted as an attempt to recover an emotional attachment of actors and the audience, which was the case of Greek antiquity. This new scenogrpahic endeavor in modern theater is to challenge the main purpose of traditional scaenae frons to establish the boundary of the illusional 'scene' of performance where the audience should remain as passive spectators, and instead, to try to unite the action of actors and the audience upon the stage as a 'place'.
단편영화의 제작에는 비용 등 많은 제약조건이 따를 수밖에 없다. 장편영화의 경우 120분 남짓의 시나리오를 표현하지만 10~30분 정도의 단편영화는 제작 여건에 한계가 발생한다. 이러한 함축적인 내용을 구성하는 데 있어 있는 그대로의 사실을 영상에 담아내는 다큐멘터리 장르는 이를 연출하는데 어려움이 발생할 수밖에 없는 것이 현실이다. 이에 한 인물에 대한 다큐멘터리를 구상할 경우 그 인물의 캐릭터 묘사를 연출자 의도에 맞게끔 함축시키지 않는다면, 관객이 대상 인물의 캐릭터를 수용하는 데 있어서 충분·정확히 혹은 부족하게 받아들일 수밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 연구자 본인이 제작한 단편 다큐멘터리 <편곡자>에 등장하는 대한민국 재즈 편곡 1세대 작곡가 맹 원식 선생의 인물묘사를 함에 있어서 그의 현재 발자취를 담아냄과 동시에 과거에서부터 그와 함께했던 지인들의 인터뷰를 생생하게 담아냄으로써 관객과의 소통을 원활히 하고자 하였다. 또한, 이를 관람한 관객들의 수용 태도를 분석하여 제작자의 인물묘사 의도가 수용자에게 효과적으로 전달 가능한가에 대해 고찰하고자하였다. 선행연구를 통해 단편 다큐멘터리 관람기준, 관람선택, 구성만족도, 기여도, 관람동기, 내용이해 및 친밀도에 관한 설문항목을 구성하여 본 작품을 관람한 관객의 설문조사를 실시하였으며, 수집된 내용을 바탕으로 일원분산 배치분석을 통해 그 흐름을 파악하고자 하였다. 본 연구를 통해 단편 다큐멘터리 제작에 있어서 인터뷰 방식은 높은 긍정성과 발전 가능성이 있다는 결론을 도출하였다.
2000년대 이후의 한국영화산업은 동 시대의 사회적 문화적 현상과 시대적 상황, 그리고 디자인 경향을 모두 경험 할 수 있는 대중 매체라 볼 수 있다. 이로 인해 단일 영화관객 수가 천만 영화의 탄생이 일상화된 지금 2017년 우리나라 총 영화 관객수는 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가했다. 본 연구는 국내 영화제작사의 리더 필름에 관한 연구로, 역대 국내에서 개봉한 천만관객을 달성한 15개의 상업 영화 제작사의 리더 필름 영상을 대상으로 영상디자인 표현에 대해 살펴보았다. 영화 리더 필름의 특성을 반영하여 구성요소인, 이미지, 애니메이션형식, 사운드의 속도, 사운드의 형식, 브랜드 로고의 서체와 표현 형식, 영상의 길이로 구분하여 리더 필름 영상의 흥미도에 관해 분석하였다. 사례분석 결과 이미지의 경우 실사이미지와 그래픽이미지를 함께 사용하였을 경우 흥미도가 가장 높았으며, 애니메이션(2D+3D에니메이션), 사운드의 속도(빠르고 역동적인 /보통속도의 균일적인 사운드), 사운드의 형식(효과음+배경음), 브랜드로고(로고체와 고딕계열), 영상의 길이(16초~20초)가 가장 흥미도가 높게 나왔다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점 그리고 본 연구의 한계점을 논의하고 향후연구에 대한 제언을 하였다.