본 연구는 구스타프 클림트의 <스토클레 프리즈>의 디자인 전개과정을 살펴본다.
먼저 스토클레 저택과 스토클레 가문에 대해서 고찰하고, 이어서 클림트의 <스토클레 프리즈>를 위한 디자인 스케치부터 완성된 모자이크까지의 형식과 구성을 검토할 것 이다.
<스토클레 프리즈>는 스토클레 저택의 다이닝룸 벽을 장식했던 모자이크 작업이다. 벨기에 브뤼셀에 위치한 스토클레 저택은 비엔나 공방이 추구했던 “총체예술 (Gesamtkunstwerk)”의 실현물로서 2009년에는 유네스코 세계문화유산으로 지정되었다.
<스토클레 프리즈>를 주문했던 아돌프 스토클레는 은행업과 철도사업을 운영했으며 20세기 전반기 중요한 예술후원가였다. 1905년, 아돌프 스토클레와 수잔 스토클레 부부는 요셉 호프만에게 스토클레 저택의 건축을 의뢰했다. 이후 스토클레 저택은 호프만의 지휘 아래 건물과 실내장식부터 식기까지 20세기초 새로운 모더니즘 경향의 예술품과 물건들로 장식되었다.
1905년, 클림트는 호프만을 통해 스토클레 저택의 다이닝룸 벽화장식 주문을 받았다. 이어서 클림트의 디자인 작업은 다음과 같이 세 단계에 걸쳐 진행되었다. 먼저 여러 점의 구상 스케치들이 1908년도에 제작되었다. 이후 완성 모자이크 벽화에 등장하게 되는 형식적 특징들이 초기 스케치들에서 이미 나타난다. <스토클레 프리즈> 디자인이 결정된 후, 클림트는 이 디자인 구상을 총 9장의 실물크기의 작업드로잉으로 확대, 제작했다. 클림트는 모자이크 재질과 색상의 농도 등 실물 벽화제작을 위한 상세한 지시사항 들을 1910/11년 제작된 작업드로잉 위에 직접 적어 놓았다. 작업드로잉들은 곧 모자이크 제작을 위해 모자이크 공방과 비엔나 공방으로 전달되었고, 그 결과물이 바로 비엔나 공방의 “총체예술”의 이상의 실현이자 구스타프 클림트의 황금시기를 대표하는 <스토클레 프리즈>(1910-1912)이다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 ‘ICT 중심의 융합’을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 ‘창조경제를 실현’한다 는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 ‘ICT+디자인 융합형 인재’를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 ‘디자인적 사고(Design Thinking)’를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통?협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으 로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
This study aims to identify and analyze the factors that influenced the construction of London Eye which was led by private groups, including characteristics in progress, differentiated value in design, the combination of technology and design, and construction costs. The results of this study were the followings. 1) London Eye provides a new construction method for a landmark in the downtown in that the architects became the clients of the project which might have been hoarded, procuring the construction costs and completing it by themselves. 2) London Eye presents a space utilization method where undeveloped spaces in the downtown are used in three-dimensions by erecting a structure on the river with a minimum land. 3) The process of design, production and erection is propelled the realization of technical intention design with one system and from at the initial stage, the participation of the engineer where the designer is equal with you must accompany. 4) London Eye is endowed with strong shape by a circle in design concept, which is the simplest geometrical figure, and it provides organic relationship between the past and the present by utilizing historical elements in various ways. 5) The construction was completed through four phases including idea phase, promotion phase, turn-key contract phase, and design-build phase. The most critical factor to the success is derived from the direct contact with Involved companies from the production phase. 6) In a project facing many challenges in terms of technology, the design-build method proves to be a more effective method than turn-key contract in that it may more allocate risks and enable coherent implementation of the core concept in design. The organization for the design-build method was composed of three phases including general affairs, responsible contracting by sector, and cooperative system by sector. Since that was a new concept structure, high-level contractors who hadn't had existing cooperative relationships with one another formed new cooperative relationship, while collaborating companies who had long cooperated led the responsible contracting and sub-cooperative system, which resulted in reduction of risks and time. 7) The major factors to change design were the design characteristics, derived from a technically great combination, and the opening time. 8) A new erection method was applied to London Eye, a structure that overcame the limitation in land and period, and the process of installation demonstrated that it is an important value for the construction of a landmark in the city. 9) In spite of many visitors and tremendous operational income, the factors that London Eye fails to free itself from debts include the construction costs expended double than expected, and interest burden to the investments, which occurred in the course of procuring the costs. Absolute limit in time increased the construction costs, resulting in being a great obstacle in the course of operation.
In this thesis, the Development of Station Buildigs Design during last a hundred years in Korea is analyzed. From the early time to today, several posts of Office of Korean National Railroads have controlled the Station Buildings Design by Standard Drawings. Sometimes, private architects joined in designing the Stations, that have the value as historic architecture. Under the Japanese imperialistic rule, Japanese Officer designed all of the stations ; that can be classified 1) wooden compromise style, 2) renaissance style, 3) northern European house style, 4) general station by standard drawing, 5) Korean house style. 6) modernism style. Especially, Korean house style was not planned to commemorate the old Korean Architecture, but to beguile the Japanese tourists' monotony of the journey in Korea. After the Independence, the Station Buildings are grouped into 1) international style, 2) modernism style with traditional details, 3) Station Complex Buildings. In the future, design of the Railroad Station Building needs to be diversified to satisfy tourists' emotion.
인간의 기본적인 생활환경을 구성하고 삶의 질에 영향을 미치는 가구는 항상 새로운 재료와 테크놀로지(Technology)에 의해서 끊임없이 진화하고 있다. 지금까지도 가구 및 소품 등의 재료로써 채취와 가공이 용이한 나무라는 소재가 범용적(汎 用的)으로 쓰이고 있으나 목재가 지닌 구조적인 한계, 내구성 등의 문제로 오늘날은 금속과 더불어 합성수지를 기반으로 한 새로운 소재들이 거의 모든 목재가구를 대체해 가고 있는 실정이다. 이에 인간생활을 담기에 부족함이 없던 소재인 나무의 따듯한 감성을 유지하되 본래의 물리적 성질 중 탄성(彈性)을 활용한 쓰임새에 주목하여 목재활용의 새로운 가능성을 찾고자 함에 본 연구의 목표를 두었다. 목재가 지닌 물리적인 성질을 종합적으로 분석하는 과정에서 탄성재로서의 타당성을 확인하였고, 효과적인 탄성 구현의 대상으로 암체어(Arm-chair)를 선정하여 좌판과 등받이를 중심으로 탄성재로서의 디자인을 적용하였다. 결과적으로 파괴 직전까지의 반복적 실험으로 인해 탄성한계를 구체적으로 반영한 안정감 있는 최종 디자인에 이를 수 있었다. 본 연구를 실마리로 하여 목재의 다양한 활용 방안과 가능성이 재조명되기를 바라며 다른 소재 와의 혼용에 있어서도 주도적 역할을 할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 브랜드 디자인 제작 프로세스 과정에서 나타나는 디자인 사고를 검토하고 그 유형을 확인하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 디자인 사고에 관한 선행연구자들 중 프로토콜 방식을 이용한 디자인 사고의 내용을 살펴보았다. 더불어 선행연구자들이 제시한 디자인 프로세스와 표.4 정경원의 디자인 프로세스의 과정을 정리하여 본 연구의 실험에서 사용할 디자인 프로세스의 6단계를 도출하였다. 실험에서는 시각디자인 전공 3학년 35명이 참여 하였으나 민화를 주제로 한 학생 6명을 2인 1조의 3개조로 편성하여 디자인사고 과정을 확인하기 위한 실험을 실시하였다. 디자인 프로세스의 각 단계에서 나타난 회상적 보고를 통해 디자인 사고의 내용과 유형을 알 수 있었고 그 내용은 다음과 같다. 연구에서 제시한 디자인 프로세스의 단계 중 ①주제의 설명 단계에서는 주관적 사고의 유형을 보였다. ③주제와 연결하는 상품단계에서 직관적 사고의 공통적인 유형을 나타내고, ⑤관찰된 사물들 단계에서 비유와 은유적인 사고의 유형을 나타내었다. 연구에서 브랜드 디자인 개발에 있어 마케팅적 관점을 고려하지 못한 한계점을 가지지만 도출한 디자인 사고의 유형을 통해 향후 디자인 사고의 이유를 추론하는 근거와 다양한 디자인 사고의 방법을 모색하는 연구의 단초가 되는 것에 의의를 두고자 한다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1).
이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다.
본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
본고는 공공벽화의 문제점으로 거주민들의 참여와 소통, 그리고 그들의 희망이 적절하게 반영되지 못하고 있다는 점에 주목했다. 이를 해결하기 위해 선행연구에서 도출된 F모델(Flexible 3D Model)을 활용해 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 디자인패턴 개발과정을 체계화한 다음, 그 유용성을 검토한 것이다. 연구는 커뮤니티 아트와 공공벽화에 대한 이론적 고찰, F모델을 응용해 주민들의 디자인 참여와 소통을 활성화할 수 있는 디자인패턴 개발 프로세스로의 형식화, 학생들을 대상으로 한 디자인워크숍과 설문조사 등의 방법을 통해 이루어졌다. 워크숍 결과 확인할 수 있는 것은 디자인패턴 개발과정 자체를 재미있어한다는 점과 참가자들 간에 대화와 소통을 촉진시키면서 상호 이해와 공감의 폭을 넓힐 수 있도록 한다는 점 그리고 다양하고 흥미로운 결과물이 만들어짐으로써 사람들에게 만족감을 제공한다는 점 등으로 요약된다. 이러한 점들을 감안하면 커뮤니티 아트의 특징이라고 할 수 있는 관계, 참여, 과정, 공유의 예술로써의 속성을 내포하고 있다고 할 수 있으며, 때문에 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 제작을 위한 디자인수법으로 유용할 것으로 사료된다. 이상의 결과를 토대로 공공벽화 디자인과정, 특히 아이디어 스케치 단계에서 주민들의 의사와 정서를 적절히 반영할 수 있는 수법으로 디자인템플릿을 활용한 디자인패턴 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 향후, 도시의 문화적 재생과 관련해 실제 적용대상을 발굴, 실체화하는 후속연구를 통해 실용적 방법론으로 발전시켜 가고자 한다.
본 연구는 소비자가 제품을 사용함으로써 브랜드 이미지를 자연스럽게 인지하는 것에 대하여 분석하는데 궁극적인 목적이 있다. 실증분석에 앞서 기업브랜드 이미지를 형성하는 요소들 중에서 디자인 요소의 실험 비중이 크다고 할 수 있기 때문에 가구 기업 중에서도 디자인 중심적 기업 경영을 하고 있는 D기업을 실증분석대상으로 선정하게 되었다.
ZMET 기법은 현재 기업의 마케팅 분석에 있어서 이미지를 통해 소비자의 잠재의식을 알아보는 기법으로서 효율성이 입증되어 사용되어 지고 있다. 이에 본 연구는 ZMET 기법을 응용하여 소비자의 잠재된 니즈 분석을 통한 디자인 상품화 과정에 관한 연구를 하고자 한다.
본 연구는 ZMET를 응용한 은유기법을 통해서 상품화나 기업디자인에 적용될 수 있는 소비자의 형태 이미지나 색채 심리 등으로 도출되어 지는 것에 궁극적인 목적을 두고 있다. 실험 방법인 은유 기업은 소비자의 잠재된 생각을 통해서 기업디자인 전략 수립에 많은 도움과 효과를 낳을 수 있을 것이라 기대한다.
산업 현장에서는 디자인 고유 영역의 변화와 확장을 거치면서 디자인 능력과 구현에 있어서 보다 다양하고 심도 있는 전문기술인력 양성을 필요로 한다. 그러나 급격한 디자인 교육의 양적 팽창은 질적 저하를 초래한 면이 있어, 디자인 산업 변화에 대응한 다양화, 특성화, 차별화 된 교육과 교육의 내실화가 필요하다. 또한 산업계의 요구와 현장 내용을 교과목으로 반영하여 학교와 현장의 갭을 극복, 디자인 문제 파악과 프로세스 관리능력을 갖춘 디자이너의 배출을 위해 현장의 요구에 따른 교과과정 및 교과목 연구가 필요하다.
최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.