목적 : 본 연구는 20대가 선호하는 안경집 디자인의 핵심 요소를 도출하고자 실시되었다.
방법 : 서울지역 거주 대학생 집단을 대상으로 3단계에 걸쳐 설문조사를 시행하였다. 다양한 안경집 디자인의 예제들을 수집하고 선호도 조사를 진행한 다음, 도출된 안경집 디자인을 대상으로 SD법을 바탕으로 하는 감성평가 및 요인분석을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
결과 : 분석 결과 고유값 1을 기준으로 8개의 감성어휘가 도출되어 2개의 축으로 분류되었다. 선호도 조사에서 상위를 차지한 안경집 디자인들에서는 실용적인, 단순한, 가벼운, 단단한, 깔끔한 등의 감성언어에 대응되는 제 1 요인과 고급스러운, 둥근, 무광의 등의 감성언어에 대응되는 제 2요인이 높게 나타났으며 반대로 하위를 차지한 안경집 디자인에서는 제 1요인과 제 2요인이 낮게 나타났다.
결론 : 20대 소비자 집단은 기능성과 심미성을 주요소로 하여 안경집 디자인을 선택하는 경향이 존재하는 것으 \로 나타났다.
본 연구는 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 대전 스카이로드 미디어 파사드 영상물을 시청하여 대상자들이 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 항목과 감성 어휘로 구성된 감성 평가 항목에 응답하도록 하였다. 그리고 인구통계학적 변인에 따른 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 결과의 평균 비교를 진행하고, 감성 어휘의 요인 구조를 도출하여 각 요인에 포함되는 감성 어휘를 바탕으로 공공 디자인 평가 요인과의 상관분석을 진행하였다. 그 결과, 대상자들의 성별, 미디어 파사드 경험 여부, 연령에 따라 일부 차이 및 경향성을 보이는 공공 디자인 평가 항목이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 감성 어휘의 요인 구조로는 총 14개의 어휘가 4개의 요인 구조로 구성되었으며, 모든 공공 디자인 평가 요인에 걸쳐 공통으로 관련성이 높은 감성 어휘로는 “쾌적한-불쾌한”이 존재하는 것으로 나타났다. 이는 주관적으로 쾌적하다고 인식되는 감성이 공공 디자인으로서 대전 스카이로드 미디어 파사드의 주된 가치로 평가될 수 있음을 시사한다. 다만, 성별과 연령을 고려한 정책이 반영되어 대전 스카이로드가 운영된다면 공공 디자인으로서의 가치가 더 향상될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 텍스타일 분야는 활용 범위가 확장됨에 따라 감성과 같은 비물질적인 가치에 관해 관심을 두는 연구들이 증가하는 추세를 보인다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성적 의의에 초점을 맞추어 실증 연구를 통해 디지털 크래프트를 적용한 감성적 텍스타일 디자인의 생성 가능성 및 활용방안을 제안하는 것이다. 본 연구에서 개발한 주관적 평가 스케일을 통해 측정한 평가결과를 바탕으로 디지털 기술을 적용 한 텍스타일 디자인과 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 차이를 비교하여 통계적으로 의미가 있는지를 검증하기 위한 실증 연구를 진행하였다. 실험 결과, 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인 작품에 대한 감성 생성 가능성과 활용방안에 대한 몇 가지 의미 있는 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 에스닉한 감성은 유의한 수준은 아니지만 3번의 비교 분석에서 모두 증가하였다. 둘째, 모던과 클래식한 감성은 모두 감소하였다. 셋째, 디지털 텍스타일 머신과 디지털 텍스타일 머신과 크래프트의 비교 분석에서 펀한 감성이 유의한 차이로 증가함을 보였다. 넷째, 3D 프린팅과 3D 프린팅과 크래프트의 비교분석에서 엘레강스가 유의미하게 증가하였다. 따라서 디지털 크래 프트를 적용한 텍스타일 디자인은 사용한 디지털 기술 방식에 따라 에스닉, 펀, 엘레강스한 감성의 전달이 가능할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 도출한 결과를 텍스타일 디자인 개발과 생산 단계에서 적절하게 사용한다면 감성적 텍스타일 디자인의 개발을 위해 효과적으로 작용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 디지털 크래프트를 통한 감성적 텍스타일 디자인에 대해 객관적인 자료를 제공함으로써 향후 학계뿐만 아니라 실무에도 중요한 시사점 을 제공해 줄 수 있을 것이라 기대한다.
오늘날 고령인구의 증가와 장애인 인구의 증가로 인해 재활훈련기의 수요가 증가하고 있고, 재활훈련기와 사 용자간의 제공받아야 할 서비스에 대한 평가 요소의 요구가 커지고 있다. 본 연구에서는 재활훈련기 디자인 평 가에 있어서 평가 방안을 모색하기 위해 디자인 평가를 위한 기본 요소를 파악하고 이를 통하여 재활의료전문가, 의공학자, 디자이너들의 토의 및 분석, 실험을 통하여 새로운 평가 요소들을 도출하였다. 연구의 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 기존 디자인 평가 요소들을 수집, 분석하여 10가지의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개 의 세부 평가항목을 구축하였다. 이는 앞으로 재활훈련기를 디자인하는데 있어서 중요한 평가 기준이 될 것이다. 둘째, 헬스케어 재활훈련기 디자인 개발 시 고려해야 할 디자인 평가요소로는 사용성, 인지성, 안전성, 학습성, 운동성, 내구성, 경제성, 공간성, 심미성, 환경성의 10가지 디자인 평가요소가 있다. 셋째, 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미성의 디자인 평가요소는 제품디자인에서 공통적으로 고려해야 할 요소들이고, 학습성, 안전 성, 운동성, 내구성의 요소는 재활훈련기 디자인 평가요소에서 매우 중요하게 고려해야 할 요소이다. 넷째, 재활 훈련기 디자인 평가요소는 제품디자인요소에서 중요하게 고려되는 환경성, 공간성, 인지성, 사용성, 경제성, 심미 성에 학습성, 안전성, 운동성, 내구성을 의 요소를 더해 중요하게 생각한 것이 기존 제품디자인 평가요소와 재활 훈련기 디자인 평가요소의 차이점이다. 본 연구에서는 10개의 재활훈련기 디자인 평가요소와 44개의 세부 평가 항목 구축에 대한 연구를 진행하였다. 이는 전체적인 재활훈련기 디자인 평가요소만을 연구한 것으로, 향후연구 에서는 시 제품 제작을 통하여 평가요소들을 실제 재활훈련기 디자인에 적용해 보고, 미진한 점들을 수정 보완 할 예정이다.
본 연구는 감성분석기법이 디자인 평가에 적극 적용되어지면서 발생할 수 있는 감성평가모형의 사용상의 오 류를 최소화 하는데 연구의 목적이 있다. 제품, 실내 공간, 가로경관 디자인 분야별로 축약형 모형의 어휘 추출을 위해 선행연구에서 발췌한 어휘로 1차적인 어휘정제작업을 수행하였다. 세 분야에서 공통적으로 사용되는 어휘 19개가 나타났는데 신뢰도 분석 결과, 분야별로 신뢰도에 좋지 않은 영향을 끼치는 어휘들이 각각 다르게 나타 났다. 축약형 모형인 EPA모형과 추론형 모형인 PAD모형의 신뢰도 분석을 통한 어휘 적합성을 검토하였다. 결과, 세 분야에서 축약형 모형이 추론형 모형보다 신뢰도가 높게 나타났지만, 계수의 차이가 크지 않았다. 또한 신뢰도에 좋지 않은 영향을 끼치는 어휘들을 삭제하고 신뢰도 분석 한 결과 계수의 차이가 확연히 높은 신뢰도가 나 타났다. 따라서 감성평가 시에는 평가대상에 적합한 어휘 선정 과정이 필요하고, 적합한 모형을 사용하는 것이 감성평가의 객관성을 높이는 방법으로 사료된다. 추후 환경 평가에 적합한 감성평가모형의 분석이 신뢰도 검증 외에 다양한 통계기법에 의해 분석되어져야 한다.
본 연구에서는 fMRI 기법을 활용하여 제품과 공감각적 은유가 적용된 제품 디자인에 표현된 미각적 요소와의 적합성 수준이 제품에 대한 신경학적 반응과 제품평가에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 사전조사를 통해 미각적 요소와 제품 간의 적합성 정도에 따라 제품디자인을 두 그룹으로 나누었다. 총 40개의 제품디자인이 실험자극물로 사용되었다. 총 15명의 건강한 오른손잡이 대학생들이 실험에 참가하였다. 실험은 총 2세션으로 구성되어 있고, fMRI scanning session에서 참가자들은 제품디자인을 관찰하였고, post-scanning session에는 제품디자인에 대한 선호도와 구매의도를 측정하였다. 실험결과 적합성이 높은 제품디자인이 낮은 제품디자인보다 선호도, 구매의도 모두 높게 나타났다. 뇌 반응의 경우 긍정적 보상과 관련된 미상핵(Caudate nucleus)과 피각(putamen) 영역이 적합성이 높은 조건의 제품디자인에서 더 많이 활성화 되는 것으로 나타났다.
조절부합은 개인의 조절초점 성향과 평가 및 판단 전략이 지닌 조절초점이 서로 일치할 때 일어난다. 본 연구에서는 평가 및 의사결정의 영역이 유발하는 조절초점과 개인의 조절초점간의 부합이 평가에 영향을 미칠 것이라고 가정하고, 향상적 영역으로는 제품 디자인 평가를, 예방적 영역으로는 도덕적 평가를 사용하여 조절부합 효과를 알아보았다. 향상초점과 관련된 영역인 미적 제품에 대한 평가 과제를 사용한 실험 1에서는 향상초점인 사람들이 예방초점인 사람들에 비해 긍정적인 것은 더 긍정적으로, 부정적인 것은 더 부정적으로 평가하였다, F(1, 95) = 4.87, p < .05. 반면 금지와 규범적인 도덕 상황을 사용한 실험 2에서는 금지적 상황에서만 예방초점인 사람들이 향상초점인 사람들에 비해 도덕적으로 옳지 않은 결정에 대해서는 더 비 도덕적인 것으로 평가하였다, F(1, 139) 4.14, p < .05. 반면 규범적 상황에 대한 평가에서는 이러한 조절부합 효과가 나타나지 않았다. 이러한 연구결과는 평가 및 의사결정 영역과 관련해서도 조절부합이 나타날 수 있음을 보여준다.
제품 디자인은 기업에게 경쟁적 이점을 제공해주는 중요한 요인으로 고려되고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서의 디자인 평가 요소가 디자인 가치를 통해 브랜드 충성도에 미치는 영향을 구조적으로 탐색하였다. 연구결과 대부분의 디자인 평가요소들이 세 가지 유형의 디자인 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 소비자들의 디자인 평가요소 중 심미성, 여성성, 고귀성, 효율성 등이 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치, 감성적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 독특성의 경우에는 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치에는 유의한 영향을 미치지 못하였으나 감성적 디자인 가치에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인이 전달하는 가치와 브랜드 충성도 간의 관계에 대한 검증에서는 이성적 디자인 가치, 사용감각적 디자인 가치, 감성적 디자인 가치가 태도적 브랜드 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이성적 디자인 가치와 사용감각적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에도 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 감성적 디자인 가치는 행동적 브랜드 충성도에는 직접적인 영향을 미치지 못하고 태도적 브랜드 충성도를 통해 행동적 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도적 브랜드 충성도는 행동적 브랜드 충성도에 강한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
유니버설디자인은 '모두를 위한 디자인'이고 '적응 가능한 디자인'으로 생활권 숲길에서 도입 필요성이 높다. 본 연구는 유니버설디자인 7원칙을 기본으로 정비한 생활권 숲길인 경상북도 포항시 도음산과 강원도 춘천시 안마산을 대상으로 숲길 보행시설의 중요도-성취도 분석으로 이용객 평가를 실시하여 효율적인 유니버설디자인 적용 숲길 조성을 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 이용객 평가는 설문조사로 하였으며, 포항 도음산에서 134부, 춘천 안마산에서 113부 총 247부의 응답 자료를 분석에 이용하였다. 응답자 거주지는 포항 도음산, 춘천 안마산 모두 주변 거주자가주를 이루었다. 도음산의 방문목적은 자연관찰과 교육이라는 응답 비율이 가장 높았고, 안마산은 건강을 위한 숲길이용이 주를 이루어 생활권 숲길 이용 행태의 전형적인 유형이었다. 포항 도음산의 중요도-성취도 분석 결과 중요도 평균값은 3.87, 성취도 평균값은 4.04로 높았다. 이는 유니버설디자인 적용 숲길의 시설 정비에 대해 매우 긍정적인 평가를 하였기 때문에 나타난 결과로 생각된다. 유도 및 안전 핸드레일의 안전·편리성과 안내사인의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 고려할 필요가 있으며, 이용목적에 부합하도록 생태해설 사인 도입이 요구된다. 또 숲길 접근 편리를 위해 노면 단차를 없애는 관리가 필요하다. 춘천 안마산에서 중요도 평균값은 3.92, 성취도 평균값은 3.99이었으며, 노면포장재료와 경계안전시설의 안전성 개선이 필요한 것으로 판단된다.
이미지의 유사성을 결정하는 요인을 톤(tone), 즉 명도와 채도로 결정하여 정보 엔트로피를 계산하여 상관 계수를 계산하였다. 이미지의 톤을 알아보기 위해 영상정보의 색 공간을 RGB color space에서 HSI color space로 전환하였다. 이후 유사성을 판단하기 위해 이미지의 전체 픽셀수가 아닌 엔트로피 값의 범위에 따라 전체 70%의 픽셀 또는 이미지를 가장 많이 구성하는 세 가지 톤의 픽셀 수에 의해 결정되었다. 'Romantic'이라는 인간의 감성으로 판단된 18개의 영상정보를 선정하여 위의 모델을 적용, 이미지 유사성을 판단하였다.
아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 MP3스마트웨어 상용화를 위한 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 MP3 스마트웨어는 MP3 플레이어, 리모컨 모듈, 이어폰이 하나의 키트(One-kit) 형태로 되어 있으며 조립과 분리가 용이하다. 개발된 의류는 재킷타입의 MP3-YSJ(Yonsei Smart Jacket)와 사파리타입의 MP3-YSS(Yonsei Smart Safari)의 2종류의 MP3스마트웨어 였다. 2종류의 스마트웨어를 대상으로 한 두 차례의 사용성 평가가 각각 모듈별 평가와 항목별 평가로 진행되었다. 모듈별 평가는 외관, 소재, 음악컨트롤러, 이어폰/스피커, 커넥터였고 항목별 평가는 사회적 수용성,착용감,유용성,관리용이성,안전성을 평가하였다. MP3-YSJ 1.0과 MP3-YSS 1.0을 대상으로 한 1차 사용성 평가에서는 모듈별 평가는 전체적으로 긍정적인 결과를 보여주었다. 또한 항목별 평가에서는 MP3-YSJ 1.0와 MP3-YSS 1.0모두 다른 항목에 비해 사회적 수용성이 약간 낮게 평가되었고, 커넥터의 관리 용이성과 음악컨트롤러의 사회적 수용성이 낮게 나타났다. 2차 사용성 평가는 1차 사용성 평가 결과를 반영하여 개발된 제품을 대상으로 실시하였다. MP3-YSS 2.0은 음악 컨트롤러의 사회적 수용성과 관리용이성, 커넥터의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 밝혀졌고, MP3-YSS 2.0의 경우에는 음악컨트롤러로의 사회적 수용성, 커넥터의 사회적 수용성, 소재의 관리용이성이 개선이 필요한 항목으로 나타났다. 특히 사용자는 키패드의 배치 때문에 사회적 수용성 측면에서 불편을 느꼈다. 음악컨트롤러의 사회적 수용성 문제를 보완하기 위해서는 음악컨트롤러의 키패드 인터페이스에 대해 보다 구체적인 연구가 필요하다.
Orthokeratology 는 RGP 콘택트렌즈의 후변을 역기하학 디자인으로 제조하여 각막 조직이 재배열되도록 하는 비수술 근시교정술이며, 수술에 의한 근시 교정술에 비해 가역적이라는 특정을 갖는다. 현재까지 외국에서는 임상에서 보다 쉽게 적용할 수 있 는 피팅법과 근시감소 효과가 효율적이며 예측가능성이 높은 디자인의 개발에 대한 많은 연구가 실시되지만 국내에서는 디자인, 피팅법 및 임상성능에 대한 연구가 활발 하지 못한 설정이다. 한국인의 각막형상에 적합한 Orthokeratology 콘택트렌즈(전체직경 10.4 mm, 4 영역 역기하 디자인)틀 개발하고, 착용 1 개월 동안 추적 관찰하여 임상에서 쉽게 적용할 수 있는 피팅법을 개발하였다. 본 연구의 취지에 동의하고 안잘환이 없는 8-35 세(평균 2 1.1세) 21 명 (42 안)을 대 상으로 착용 전 기본 검사, 착용 첫 날, 1 주 후, 2주 후 및 1 개월 후 각각 나안시력, 교정시력, 각막지형도 및 세극등 검사플 시행하였다. 최종 처방된 렌즈의 기본커브와 착용자의 약주경선 곡률반경 및 평균 곡률반경 사 이에 아주 높은 상관성이 있었다 (Flat K: r = 0.888, p < 0.0001, Mean K: r 二0.896 , p < 0.0001) 최종 처방된 렌즈의 기본커브와 착용자의 약주경선 곡률반경 및 평균 곡 률반경 의 평 균 차이 는 0.053 :!: 0.072 mm 및 0.157 :!: 0.067 mm였다- 각막의 이 심 률에 따른 처 방 렌즈의 기 준커 브와 각막의 약주경 선 곡률반경 의 차이 (r = 0.395, p = 0.0117) 보다 처방 렌즈의 기준커브와 각막의 평균 곡률반경 차이 (r 二0.695, p < 0.0001) 가 더 높은 상관성을 보였다. 각막난시에 따른 처방 렌즈의 기준커브와 각막의 약주경선 곡 률반경의 차이 (r 二 0.450, p = 0.0032) 는 다소 낮은 상관성을 보였으나, 처방 렌즈의 기 준커 므와 각막의 평 균 곡률반경 차이 (r = 0.247, p = 0.1 202) 는 상관성 이 없었다. 평균 나안시력은 착용 l 주일 후부터 0.7 이상으로 개선되었고, 등가구면 굴절이상 도의 평균 감소량은 착용 l 일 후 1.00D 이상 1 개윌 후 3.50D 이상이었다 각막난시는 착용전 1.498 :t 0.448D 였으나 1 개월 후 1.409 :t 0.818D로 0.09D 정도 감소하였으나 유의 성 이 없었다 (F = 0.089, p = 0.985). 이상의 결과로부터 본 연구에서 시험 제작한 4 영역 역기하 렌즈는 계산피팅법을 적용하여 비교적 높은 성공률을 얻을 수 있고 유효성이 양호한 것으로 판단되지만, 임상에서 적절하게 활용되기 위해서는 후속 연구가 필요하다고 생각된다.
사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
본 연구에서는 한글을 디자인 요소로 활용하기 위하여 객관적인 정보를 제공하려는 목표를 가지고 있다. 연구의 세부 목표는 다음과 같다. 첫째, 사람들이 한글 글꼴을 분류할 때 어떤 기준으로 평가를 하는지 알아본다. 둘째, 사람들은 어떤 한글 글꼴을 선호하는지 알아보고, 선호하는 한글 글꼴의 조형적 특징을 파악한다. 첫 번째 목표를 밝히기 위해 요인 분석을 실시한 결과, 사람들은 한글을 평가할 때 크게 4가지의 기준으로 평가한다는 것을 알 수 있었다. 사람들은 한글 글꼴을 정교한, 깔끔한, 신뢰감 가는, 편안한, 차분한, 친근한, 운치 있는 이미지의 「정갈한」 요인, 부드러운, 약한, 여성적인, 산뜻한 이미지의 「유연한」 요인, 미래적인, 진보적인 이미지의 「사이버」 요인, 소박한 이미지의 「소박한」 요인의 순서로 평가하였다. 두 번째 목표를 밝히기 위해 선호도 분석을 실시한 결과, 응답자가 선호하는 한글 글꼴은 예쁜, 친근한, 세련된, 부드러운, 정교한, 시원스러운, 깔끔한 이미지를 가지고 있었다. 선호 글꼴을 결정하는 가장 중요한 요인은 친숙성이라고 할 수 있었다. 응답자들이 선호하는 한글 글꼴의 조형적 특징은, 네모꼴이고, 쉐리프가 없으며, 중간 정도의 굵기로, 중심선의 변화도 없고, 기울기 변화도 없으며, 모서리가 둥근 편이었다. 조형요소가 극단적으로 치우친 독특하고 강한 이미지의 글꼴은 선호되지 않았다.