본 연구는 세계적으로 기호용 대마초 사용이 비범죄화되는 나라가 늘어나고, 한국 에서도 대마초 사용의 합법화를 요구하는 현 상황에서 대마초 사용자들이 어떤 과정 을 통해 강성 마약으로 진입하는지를 분석한 사례 연구이다. 대마초 사용에서 강성 마 약으로 이전한 경험이 있는 마약류 중독자들의 대마초 사용 과정과 내용 그리고 강성 마약으로 이전하게 된 과정과 맥락 등을 규명하고, 이에 근거하여 대마초 사용자들이 강성 마약으로 진입하는 것을 차단하고자 하는 목적에서 수행되었다. 연구에 참여자 는 대마초 사용에서 강성마약류로 입문한 경험이 있는 13명으로 이들은 마약류 중독 에서 회복되어 단약을 유지하고 있는 회복자들이다. 자료수집은 연구 참여자를 1대1 심층 면담을 통해 이루어졌으며, 수집된 자료는 22개의 개별주제 압축하여 이를 9개 의 주제 범주로 구성하였다. 자료 분석의 분석 단위는 강성 마약 사용 계기와 강성 마약 사용의 강화 유지로 나 누어, 개인적 조건과 환경적 조건으로 제시하였다. 연구 결과, 강성 마약 사용 계기의 개인적 조건으로는 쾌락의 상승 욕구, 마약 사용 집단에서의 지위 향상, 마약 경각심 실종으로 나타났으며, 환경적 조건으로는 마약 시장의 덫에 빠짐, 치료 시스템의 부 재, 낙인에 대한 반동적 저항과 도피로 나타났다. 강성 마약 사용의 강화 유지의 개인 적 조건으로는 쾌락의 노예화, 체념의 학습과 내재화로 나타났으며, 환경적 조건에는 마약 사용과 밀매자의 이중 지위로 나타났다. 연구 결과에 근거하여 대마초 사용 사범 이 강성 마약으로 진입하지 않고 회복할 수 있도록 법무부 교정 차원에서 교정 처우와 중독 치료에 대해 구체적인 제언 하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 전동휠체어 사용자의 경험에 근거하여 정량적, 정성적 질문으로 구성된 설문조사를 통해 전동휠 체어가 사용자에게 서비스되기까지 발생하는 비용과 가치를 사회적 관점에서 도출하고 전동휠체어 경제성 평가를 위한 근거를 제시하는 것이다. 연구방법 : 2024년 3월부터 2024년 5월까지 서울과 원주시에 거주하는 63명의 장애인을 조사하였으며, 전동휠체어를 사 용하지 않거나, 동력보조장치를 사용하고 있는 조사대상자(n=5)를 제외하고, 전동휠체어를 구매하여 지역사회에서 사용하 고 있는 척수손상(n=12), 소아마비(n=11), 근육(n=19) 그리고 뇌병변 장애인(n=16) 총 58명의 응답을 분석하였다. 조사지 는 선행 연구를 근거하여 네 개 영역, 17개 대표 문항과 22개의 세부 문항으로 재구성하였으며, 조사 시 욕창의 단계, 전동휠체어 시트 옵션 그리고 건강의 개념을 설명하기 위해 시각 자료가 활용되었다. 결과 : 본 연구에 참여한 조사대상자의 정량적, 정성적 응답은 각각 분석하여 전동휠체어 구매 현황과 사용 만족도, 사용 경험 그리고 사회적 가치와 비용으로써 정리되었다. 조사대상자들은 전동휠체어를 사용하는데 전반적으로 만족하였지만, 구매 비용 부담으로 인한 아쉬운 구매를 하고 있었다. 전동휠체어 사용 이후 활동의 변화는 다양하였으며, 이는 '작업'의 변화라고 할 수 있다. 전동휠체어 사용으로 인한 '작업', 도움의 감소, 정서적인 가치와 수리, 교육 및 훈련, 외출 비용 등이 사회적 관점에서 고려되었다. 결론 : 본 연구에서는 사회적인 관점에서 전동휠체어의 비용과 가치를 조사하였다. 조사대상자가 사용하는 전동휠체어 유 형에 따라 가치 차이가 있었으며. 향후 전문가 논의를 통해 다양한 가치를 산출하고, 경제성 평가에 반영하려는 노력이 필요하다.
본 연구는 충북 청주시 소재 C대학교 인근 커피숍의 외부 및 내부사용 접근성 실태를 시설의 접근과 이 동에 있어서 약자로 간주되는 수동 휠체어 사용자 관점에서 평가하여 개선 방안을 제안하고 접근성 실 태를 시각적으로 확인할 수 있도록 돕는 접근성맵 제작하는 것을 목적으로 진행되었다. C대학교 인근 4개 동의 115개 커피숍을 대상으로 2024년 3월부터 5월까지 자체 제작한 체크리스트를 이용하여 현장 조사를 실시하였으며, 그 결과를 바탕으로 각 동별 커피숍 접근성맵을 제작하였다. 주요 결과와 적용점 은 다음과 같다. 첫째, 113개 진입형 및 혼합형 매장 중 수동휠체어 사용자의 자력진입과 내부 자력주행 및 사용이 모두 가능한 매장은 15.0%에 불과한 반면 수동휠체어 사용자의 자력진입이 불가능하거나 자력 내부 주행 및 사용이 불가능한 매장은 75.2%로 나타났다. 둘째, 비진입형 및 혼합형 커피숍 11개소 의 경우 수동휠체어 사용자의 자력 주문 및 대기가 가능한 매장은 단 한 개소도 나타나지 않았으며, 수동 휠체어 사용자의 주문과 대기가 불가능한 경우가 54.5%였다. 셋째, 충족률이 저조한 항목 중 가장 빈번 한 항목은 계산대나 키오스크 등의 무릎공간 확보였다.
실시간 온라인 게임 서버에서의 게임 상태 동기화는 중요한 문제이며, 기존 동기화 방식은 상황 에 따라 성능이 변동하는 한계가 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 하이브리드 동기화 방 식을 제안한다. 클라이언트 간 거리가 가까울 때는 Lockstep 방식을, 멀 때는 서버 동기화 방식 을 사용하여 일관성과 가용성을 모두 만족시킨다. 술래잡기 게임에서 하이브리드 방식을 적용한 결과, 기존 방식보다 최대 74.6% 향상된 위치 일관성과 23.6% 감소된 응답시간을 달성했다.
오늘날 교육 분야에서 인공지능 기술이 빠르게 발전하면서 AI 한국어 학습 앱은 혁신적인 학습 도구로 많은 주목을 받고 있다. 본 연구는 AI 한국어 학습 앱의 사용자를 연구 대상으로 삼아 기술준비도(TRI), 기술수 용모델(TAM), 정보기술성공 모형을 기반으로 양적 데이터를 분석했다. 본 연구 결과를 바탕으로 향후 한국어 학습 앱의 개발과 한국어 해외 교 육 연구를 위한 이론적 근거와 활용 방안을 제공하고 해외 한국어 교육 의 발전을 촉진하길 바란다. 연구 결과에 따르면 낙관성, 혁신성, 시스템 품질, 학습 내용, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 사용자의 사용 태도와 사용의도에 정(+)적인 영향을 미친다. 반면에 불편함과 불확신은 사용자 의 지각된 용이성과 유용성에 부(-)적인 영향을 미친다. 특히, 사용자의 사용의도는 지각된 유용성으로부터 가장 큰 영향을 받았다. 이상의 연구 결론을 바탕으로 AI 한국어 학습 앱의 개선 대책 및 제언을 제시했다.
해양수산부는 2016년부터 2020년까지 국제사회의 이내비게이션 도입에 선제적으로 대응하고 어선 등 소형선박의 해사안전 증 진을 위해 “초고속 해상무선통신망(LTE-M)” 구축을 포함한 한국형 이내비게이션 구축사업을 추진하였으나, 초고속 해상무선통신망의 활용 관점에서 특정 목적에 한정하는 등의 한계점이 식별되었다. 이에 따라 통신망의 활용성 증대를 위해 사용자를 대상으로 설문 조사 및 인터뷰를 수행한 결과, 망 활용의 범위 확대, 망 활용 대상 확장, 망 활용 방식 다각화, 그리고 규제 완화 측면에서의 법·제도적 개선 사항을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 도출한 사용자 요구사항을 기반으로 하여 향후 관련 법제 정비방안에 기여할 수 있을 것으로 기 대한다.
This study analyzed the factors affecting the effectiveness of the Chemical Hazard Risk Management (CHARM). A survey was conducted on 104 learners who participated in the Risk Assessment training course at Occupational Safety and Health Training Institute. Through a self-administered questionnaire, the effect of personal characteristics, corporate characteristics, and safety and health level of the company on the effectiveness of chemical risk assessment was investigated. As a result of statistical analysis, the safety and health level of the company had a positive (+) effect on the effectiveness of Chemical Hazard Risk Management(CHARM), but personal characteristics and corporate characteristics had no relation to it. This study can be used as basic data for further research related to chemical risk assessment in workplaces.
최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
This study aims to help companies with efficient investment and marketing strategies by empirically verifying the impact on satisfaction and purchase intention for artificial intelligence-based digital technology supported shopping assistants introduced in e-commerce. Frequency, factor, SEM, and multiple group analysises were conducted using SPSS 26.0 and Amos 26.0. As a result, first, motivated consumer innovativeness elements of AI shopping assistant were derived into a total of four categories: functional, hedonic, rational, and reliable. Second, in the order of hedonic and rational, satisfaction with the AI shopping assistant was significantly affected, and in the order of rational and functional, purchase intention was significantly affected. The satisfaction with the AI shopping assistant did not affect the purchase intention. Third, in the case of hedonic, the AI-preferred group had a more significant effect on satisfaction than the human-preferred group, and in the case of rational, there was no difference by group in purchase intention. Thus, it was found that consumers prefer AI shopping helpers for e-commerce because they can shop reasonably and are functionally convenient. Therefore, when introducing AI shopping assistants, it is essential to include content that can compare and analyze fundamental information, such as product prices, as well as search functions and payment system compatibility that facilitate shopping.
In this study, a smart bench was developed and researched smart benches that can contribute to user convenience and satisfaction by installing them in parks, bus stops, and tourist attractions in line with the rapidly changing construction of smart cities. The smart bench is automatically operated by the control system according to the external temperature and provides additional functions such as charging, lighting, and advertising to improve general bench functions as well as heating in winter and cooling in summer, making it suitable for smart urbanization. The developed smart bench is designed to be strong enough to withstand loads of about 2,500 N. It minimizes the visible parts such as assembled bolts and 220V power supply wires, It can also give aesthetic effects. The development was carried out with the aim of waterproofing and dustproofing of IP44 grade in accordance with the climate of Republic of Korea, which has four seasons, and it is advantageous for long-term use because the paint was selected for the weather ability (discoloration) grade 3 or higher. If smart bench is commercialized, it is believed that various options can be provided to the smart bench market, where buyers had few product options, as the parts were developed in an assembled type so that all functions can be responded in an optional form according to the installation environment and the buyer's budget.
주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
통합항해시스템(INS)은 기존 항해 장비들을 통합하여 부가가치를 제공하는 장치로써 항해 업무 수행을 위한 정보와 기능을 다기능표시장치에(MFD)에 통합하는 것으로 정의된다. IMO 성능 기준은 각 업무에 대한 최소 요구사항을 명시하고 있지만, 장비 및 기 능의 목록은 정의하지 않아 제조사마다 INS의 구성이 상이하고 사용자 관점에 기반 한 지침 또한 부족한 실정이다. 본 연구는 선박 운 용상황 및 수행 업무에 따라 사용자가 요구하는 정보를 분석하고, 이를 INS의 MFD에 효과적으로 구조화하여 INS의 사용성을 높이기 위해 수행되었다. INS 관련 국제 기준 및 제조사의 구성 장비 목록을 분석하여 필수 항해 정보들을 선별하고 MFD 사용 경험이 있는 선박 운항자를 대상으로 카드 소팅 테스트를 실시하여 각 INS 업무에 요구되는 정보들을 분류하도록 하였다. 연구의 결과는 제조사들 이 제품 설계 시 사용자 경험을 반영한 정보 구성에 기본적인 가이드로 활용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 휠체어 사용자의 욕창 예방을 위한 센서 기반 방석에 대한 선행 문헌을 분석하여 센서의 위치, 개수, 적 용 대상자를 알아보고자 하였다.
연구방법 : PRISMA(Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis) 연구방법을 통해 IEEE Xplore, PubMed, Embase 등 데이터베이스에서 2010년부터 2021년까지 게재된 논문을 선정기준을 근거로 논문을 선정 하였다. 최종적으로 총 9편의 문헌이 선정되었으며, 각 문헌을 분석하였다.
결과 : 연구 대상자의 특성은 척수 손상 환자에 관한 연구가 4편으로 가장 많았으며, 비장애인은 3편, 다발성 경화증 환자 는 1편으로 보고되었다. 대상자의 수는 비장애인의 경우 8명에서 32명으로, 장애인의 경우 1명에서 17명으로 조사되었 다. 센서의 개수는 3개에서 1,024개로 다양하게 보고되었다. 센서는 주로 방석에만 삽입된 연구들이 조사됐지만, 등판에 도 센서를 삽입한 연구가 2편이 있었다. 센서의 위치를 쉽게 파악할 수 있도록 시각화된 자료도 함께 제시하였다. 앉은 자세 또는 활동 수준을 분류하는 연구가 가장 많았으며, 사용된 기기들의 정확도는 높은 것으로 조사되었다.
결론 : 센서 기반 방석을 설계할 때 센서의 위치는 욕창이 주로 발생하는 부위를 고려해야 하며, 압력 측정 외에도 알람 시스템을 통해 욕창 위험성에 관한 정보를 제공해야 한다고 사료된다. 클라이언트의 특성을 고려한 요인들을 제품에 반 영해야 하며, 임상가의 전문적인 서비스도 함께 이루어져야 한다. 클라이언트 중심의 접근과 근거 기반의 접근은 센서 기 반의 방석 개발과 중재에서도 중요한 요소이다. 본 연구는 센서 기반의 방석 개발에 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것 으로 사료된다.
본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성 설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴 표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터 를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트 의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었 다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평 가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.