이 연구는 발단이 되는 사건, 도발적 사건, 위기 단계에서의 사건 등 영화의 이야기에서 주인공에게 일어나는 중요한 사건이 주인공의 목표에 어떤 영향을 주는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 또한, 각 장에서 각각의 사건에 대한 정 의와 이야기에서의 역할을 기술하고, 각 사건과 주인공이 추구하는 목표와의 관계를 살펴본다. 그리고 이를 기존 영화들의 사례에도 대입해서 검토한다. 연 구 결과 발단이 되는 사건은 프롤로그 이후에 주인공에게 일어나는 첫 번째 사건으로, 주인공은 이 사건을 통해 환경이나 역할의 변화를 겪거나 새로운 인 물이나 정보와 접촉하게 된다. 그러나 이 변화는 주인공의 삶을 근본적으로 바 꾸지 않으므로, 주인공은 이에 대응하는 등의 목표를 수립하지 않는다. 주인공 은 발단이 되는 사건 이후에 일어나는 영화의 중요한 두 번째 사건이자, 이야 기에서 가장 중심이 되는 사건인 도발적 사건을 통해, 삶의 균형이 파괴되거 나, 삶이 완전히 다른 방향으로 바뀌게 된다. 그리고 이 사건의 여파는 주인공 이 사건에 대응하기 위해 목표를 정립하도록 만든다. 또한, 주인공은 위기 단 계에서의 사건을 통해 강력한 압박을 받고, 딜레마에 해당하는 선택이나 목표 의 포기를 요구받는다. 주인공은 이 단계에서의 사건을 해결해 나가면서 원래 가지고 있던 목표를 계속 추구할 수도 있지만, 새롭게 발견되는 정보나 깨달음 을 통해 목표를 재정립하거나 수정할 수 있으며, 세부적으로 구체화하기도 한다.
이 논문은 영화 <4월 이야기>의 스토리텔링을 연구하는 것을 목적으 로 한다. 이 작품은 러닝 타임이 일반적인 극장 영화에 비해 매우 짧고, 작품의 중심 소재에 대한 명확한 논의가 필요하다. 그리고 일반적인 영 화의 스토리텔링 단계와는 매우 다른 지점에서 이야기가 진행되고, 결말 에 대한 해석에 다른 견해가 있으며, 프로덕션디자인 스토리텔링이 다른 감독과 작품에 많은 영향을 주는 것은 물론 영화의 특정 시퀀스가 전체 의 스토리텔링과는 별개로 존재한다는 점 때문에 연구의 필요성이 있다. 연구 결과 이 작품은 스토리텔링의 비중과 로그 라인 분석 등을 통해 영 화 전체의 소재가 주인공의 첫사랑에 관한 이야기임을 확인할 수 있었 다. 그리고 영화의 도발적 사건과 드라마틱한 상황을 분석한 결과, 작품 의 도발적 사건과 이에 따른 드라마틱한 상황이 일반적인 영화와는 다르 게 작품의 거의 후반부에 발생하고 있었다. 이러한 특수한 이야기 구성 방식은 관객이 이야기를 이해하는 것에도 영향을 미쳐 ‘처음’에 관한 이 야기가 부각되는 결과로 나타났다. 이 작품은 명백한 닫힌 결말의 구조 를 갖추고 있으나, 관객의 욕망이라는 관점에서는 열린 결말로 해석할 여지도 있으며, 이런 해석에는 영화의 짧은 러닝 타임이 영향을 미친다. 또한, 이 작품은 의상, 색상 등의 프로덕션디자인 스토리텔링이 주인공이 원하는 것을 강조하거나, 좋아하는 대상을 갈망하는 표현으로 쓰이거나, 열정을 드러내기 위해 사용된다. 한편, 이 작품의 영화 속 영화 시퀀스는 일본의 역사에 대한 이해가 없는 타국 관객에게 문화적 할인 현상을 발 생시킬 수 있다.
이 연구의 목적은 시나리오 작가 지망생이나 창작 입문 단계의 학생들 이 파악하고 창작에 적용하기에 적합한 영화의 이야기 구성 방법을 찾는 데 있다. 이를 위해 이 연구는 영화의 스토리텔링을 8단계로 구성하고 그 구성의 적절성을 검토하고자 한다. 연구 결과 프롤로그는 인물 소개, 이야기의 배경, 무엇에 관한 이야기인가 등을 소개하는 단계이고, 발단은 주인공에게 일어나는 첫 번째 사건이자 실제로 이야기가 시작되는 단계 이고, 도발적 사건 단계에서는 그 사건으로 인해 주인공 삶의 균형이 파 괴되거나, 새로운 인생을 살게 된다. 전개는 도발적 사건에 대한 주인공 의 대응 단계로 여기서 주인공은 삶의 균형을 회복하거나 주어진 과제를 해결하기 위해 목표를 가지게 되고 추구하는데, 이를 방해하는 적대자나 장애물이 등장하고 주인공의 목표를 저지하려 한다. 위기는 주인공의 목 표 추구가 강력한 방해를 받는 단계로 주인공이 계속해서 목표를 추구하 기 위해서는 무언가를 희생하거나 목표 추구 자체를 포기해야 하는 선택 의 기로에 서게 된다. 절정은 위기 단계에서 주인공의 최종 선택을 보여 주는 단계로 주인공은 적대자나 장애물의 방해에 대해 가장 강력하게 대 응한다. 결말은 주인공의 최종 목표 추구에 대한 성공과 실패 등 완전한 결과를 보여주는 단계이고, 에필로그는 이야기가 끝났음에도 해소되지 못한 감정, 남은 궁금증을 정리하는 단계이다.
한류는 음악, 영화, 드라마를 중심으로 점차 연유되어 현재는 케이팝 아이돌 산업에서 큰 강점을 보 인다. 아이돌 그룹은 스토리텔링을 바탕으로 자신들만의 견고한 세계관을 구축해나가고 있으며 아이돌 스토리텔링에 관한 선행연구 조사 결과, 방탄소년단의 논문들이 대부분이었다. 이들의 소속사인 하이 브는 웹툰을 통해 스토리텔링을 적극적으로 활용해오고 있었다. 반면 같은 소속사에 웹툰과 같이 스토 리텔링이 탄탄한 엔하이픈에 관련된 논문은 아직 자료가 미비하다. 이들은 롯데월드와의 콜라보, 스파 오와의 협업 등 세계관 웹툰을 현실에 적용시켰다. 콘텐츠로만 존재하던 세계관을 이렇게 여러 방면으 로 활발히 넓혀왔음에도 불구하고 지금까지 엔하이픈을 연구한 논문들 중 영상 분석을 통해 스토리텔 링을 자세히 연구한 논문이 없었다. 따라서 엔하이픈의 데뷔 트레일러 영상 2편을 웹툰과 데뷔 앨범 컨셉을 중심으로 한 분석을 통해 이들의 세계관과 스토리텔링을 어떻게 설정하고 어떤 식으로 전개하 였는지 알아보았다. 본 연구는 엔하이픈의 스토리텔링 홍보 수단으로 웹툰을 어떻게 이용하고, 앨범 컨셉과 세계관의 연결성을 통해 스토리텔링을 어떻게 효과적으로 보여주는지에 대한 시사점을 도출하 는 것에 목적을 두고 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 웹툰에 나타나는 요소들이 데뷔 트레일러 에서도 비슷하게 연계된다는 것을 알 수 있다. 둘째, 앨범에서 보여주는 두 가지의 시간 개념을 색상을 통해 세계관과 결합시켜 전개하였다. 셋째, 영상은 모두 하이픈을 통해 전개되어 통일성을 이루고 있 다.
미디어아트 제작방식중 하나인 미디어 파사드는 화려한 이미지와 색상, 영상표현 기법으로 관람객의 시각적 몰입을 강화하고 호응을 이끈다. 하지만 시각적 이미지 표현에만 집중하는 경우, 제작자가 의도한 메시지나 의미가 관람객에게 전달되기 어려울 수 있으며, 미디어파사드 의 기대효과도 낮아지는 한계점이 있다. 본 연구는 미디어파사드 콘텐츠인 <보물선을 깨우다, 아시아 해양실크로드> 제작 및 전시사례를 통해 전시구성, 서사구조, 시청각적 요소를 분석하 였으며, 이미지 재현과 스토리텔링을 연구하였다. 이를 통해 미디어파사드를 효과적으로 전시 하기 위해서는 선형적 이미지 제시가 아닌 서사구조의 시각이미지가 필요하며, 연속성과 반복 성이 수반되어야 한다는 점, 또 은유와 상징으로 스토리를 재구성하는 방식이 필요하다는 것 을 확인하였다. 향후 이러한 개발방향을 고려한 미디어파사드는 관람객에게 더욱 풍부한 문화 향유 기회를 제공하고 제작자가 의도한 메시지와 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있을 것 이다.
디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
본 연구의 목적은 오수견의 구전적 설화를 중심으로 돌비의 출토 및 현 오수면 원동공원과의 연계성을 통해 오수의 지명적 가치를 분석하는 것이 다. 아울러 오수면에 위치한 의견공원, 김개인 생가 등 풍수적인 물형가치 를 찾아 구전에 합당한 공간을 설정하고, 이 설정이 구전적 오수의견(義犬) 과 부합하는 지리적 형상을 이해하고자 하였다. 오수의견은 구전이나 나름 의 역사성을 갖추고 있는 문헌적 사료(史料)가 있으며 그와 관련하여 오늘 날까지도 이 지역주민들의 사랑을 받고 있는 공간이기도 하다. 그러므로 오수면의 의견스토리가 담긴 공간성은 반려견문화 세계화에 따라서 더욱 그 의미의 확장성을 보일 수 있다. 이러한 관점에서 오수면의 정체성과 지 명 그리고 전반적인 인문학적 연구가 더욱 필요할 것이다. 또한 의견의 구 전적 이야기와 합치하는 풍수적 의견물형(義犬物形)을 더하고 구전적 오수 견 이야기의 토대를 돌비출현과 연관 지어 스토리의 완성적 공간을 확장하 였다. 본 연구는 단순히 구전적 이야기로만 전해오던 인간과 반려견(의견) 과의 인격적 애정관계를 통해서 그들 간의 생명관을 고찰함과 동시에 오수 의견 이야기의 실제적 역사로서 그 가능성을 살펴보고자 하였다. 또한 오 수의견 이야기의 주 무대로 알려진 오수면의 지명적 정체성을 알아보고 그 의미를 바탕으로 오수의견과의 연결성 있는 스토리를 찾아보고자 하였다.
본 연구의 목적은 문학의 영향을 받은 19세기 표제음악을 현대적으로 접근하여, 대중을 위한 서양음악 콘텐츠 기획의 가능성 및 전망을 제시 하고자 한다. 19세기 표제음악은 문학의 영향을 받은 음악으로써, 특별 히 문학의 '각색'을 통해 전달된 다양한 스토리를 음악으로 표현한 대표 적인 음악적 장르이다. 이를 바탕으로 교향곡, 예술가곡, 춤곡, 오페라 등 다양한 음악적 형식이 발전하였다. 특히, 교향시는 문학을 음악가의 관점으로 새롭게 각색하여, 문학의 스토리를 음악으로 표현하였으며, 이 것은 서양음악을 대중에게 쉽게 전달하는 방법이 되었다. 현대의 트랜스 미디어 스토리텔링도 스토리를 각색하여 다양한 콘텐츠로 이동하며 하나 의 새로운 스토리 세계관을 이룬다. 이러한, 스토리의 각색기법과 트랜스 미디어 스토리텔링 기법을 활용한 표제음악의 콘텐츠 기획을 통해, 대중 이 쉽게 서양음악을 접근 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 표제음악을 문 학의 '각색'과 현대의 융합 미디어 기법인 트랜스미디어 스토리텔링으로 접근하여, 현대적 접근의 가능성을 제시하였다. 괴테의 <파우스트(Faust)> 를 스토리 설계, 미디어 선택, 콘텐츠 제작, 상연 그리고 관객과의 상 호작용을 위한 방법 등의 창작 과정을 제시하였으며, 이로 인해, 대중 도 쉽게 서양음악을 접할 수 있는 문화콘텐츠 창작의 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 19세기 표제음악의 융합과 변용을 ‘트랜스미디어 스토리텔 링’이라는 현대 문화적 양상과 비교하여 19세기의 표제음악이 현대의 디 지털적 커버전스 문화와 유사한 특성을 가지고 있는지 확인하는 것에 목 적이 있다. 표제음악은 융합과 변용을 통한 다양한 청중과의 소통과 음 악의 대중화 시도라는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과 유사한 목적을 가지고 있다. 구체적 사례로써 표제음악 중 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’, 리스트 의 3개의 피아노 녹턴과 ‘파우스트 교향곡’을 선곡하여 분석한 결과, 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’는 회화, 음악 및 문학 등의 각각의 콘텐츠를 가지면서 동일 목표를 가지는 하나 의 세계관을 구성하고 있다. 3개의 피아노 녹턴은 시와 예술가곡 그리고 피아노 곡 등 의 다양한 콘텐츠가 독립적으로 확산하면서 하나의 통일된 세계관을 이루고 있으며, 파 우스트 교향곡은 악장별로 다른 캐릭터의 스토리를 표현하면서 하나의 캐릭터인 파우스 트로 통합되었음이 발견되었다. 이러한 구성 요소들은 모두 트랜스미디어 스토리텔링의 대표적 특징이다. 따라서 장르적, 시공간적 한계를 뛰어넘으려는 문화적 시 도는 19세기 표제음악으로 거슬러 올라가는 오랜 역사적 전통을 가지고 있으며, 향후 트랜스미디어 스토리텔링을 뛰어넘는 다양한 상상력이 발 휘되는 새로운 문화기획이 가능할 것으로 사료 된다.
This study aimed to identify sub-dimensions of the authenticity and fictionality of a brand story and analyze the effects of authenticity and fictionality on customer-based brand equity. Data were obtained from a group of 213 males and females in their 20s and 30s living in Korea using an online survey institute. Results showed that the authenticity and fictionality of a brand story are composed of reality, excitement, exaggeration, fictional symbolism, influence, sincerity, relativeness, mysteriousness, and unreality. Of these, sincerity, excitement, reality, influence, and mysteriousness had significant effects on brand imagery; sincerity particularly exerted a relatively more substantial influence on brand imagery. Also, influence, mysteriousness, excitement, and relativeness impacted performance positively, and exaggeration impacted performance negatively. This indicated that a well-constructed brand story with authenticity and fictionality had a positive impact on the brand image. Excitement, mysteriousness, reality, relativeness, sincerity, and influence of a brand story had significant effects on brand judgement. In contrast, only excitement and influence positively impacted brand feelings, and unreality had a negative impact on feelings. The exciting and influential brand story impacted brand attitude. Also, brand image and attitude positively impacted sharing and purchase intention, while brand performance did not affect recommendation intention. These findings contribute to identifying a brand story’s attributes, authenticity, and fictionality and provide insights for marketers on creating brand stories to increase brand image and attitude and to build customer-based brand equity.
본 연구의 목적은 뇌성마비 아동에게 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하고 사회적 상호작용에 미 치는 영향에 대해 알아보는 것이다. 유사실험연구로 단일눈가림, 두 집단 사전-사후검사로 설계하였고, 경직형 뇌성마 비로 진단받고, 대동작기능분류체계(GMFCS) Ⅰ~Ⅲ단계에 속하는 7~8세 아동 24명을 대상으로 하였다. 실험군과 대조군에 12명씩 무작위 배정하고 아동과 보호자는 집단이 어디에 속하는지 알 수 없도록 하였다. 집단별 프로그램은 회기당 60분, 주 2회, 8주간, 총 16회기 동안 진행되었고, 실험군은 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 하였 고, 대조군은 구조화된 신체활동을 실시하였다. 아동의 중재 전과 후에 사회적 상호작용의 변화정도를 확인하기 위해 또래관계기술척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 for windows (IBM Corp, USA) 프로그램을 이 용하여 분석하였고, 통계적 검증을 위한 유의수준(α)은 0.05로 하였다. 실험군과 대조군의 또래관계기술의 집단 내 변 화는 윌콕슨부호순위검정(Wilcoxon Signed-Rank test)으로 확인하고, 두 집단 간 변화량 차이의 비교는 맨휘트니검정 (Mann-Whitney U test)으로 분석하였다. 연구결과 또래관계기술의 집단 내 변화에서 또래관계기술의 전체 값과 하위 평가의 협동과 공감영역에서 실험군과 대조군 모두 유의한 차이가 있었고, 주도성 영역에서는 실험군은 유의한 차이 를 나타냈으나 대조군은 유의한 차이가 없었다. 두 집단 간 변화량 차이에서 또래관계기술의 하위평가의 주도성영역 과 전체 값에서 유의한 차이를 나타냈고, 협동과 공감 영역에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서는 뇌성마비 아 동을 대상으로 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하여 또래관계기술에 유의한 향상을 확인하였다. 다감 각스토리텔링에 기반한 활동중심중재는 뇌성마비 아동의 사회적 상호작용에 효과적인 중재방법으로 제안할 수 있다.
본 연구의 목적은 목상고등학교 김대중 동산을 대상으로 스토리텔링 기법을 적용하여 기념성이 강화된 학교 내 기념공간의 설계안을 제시하는 것이다. 이를 위해 먼저 공간설계에 적용할 수 있는 스토리텔링 영역과 기법에 대한 이론적 고찰을 수행하였다. 2020년 1월 ~3월 총 4회 동안 현황조사를 실시하고 이후 스토리텔링을 적용한 공간 및 동선의 구상, 기본설계, 실시설계, 시공의 연구과정을 거쳤다. 연구결과, 먼저 대상지에서 도출할 수 있는 기념공간의 아이덴티티를 스토리(Story), 맥락(Contextual), 담론(Discourse)이라는 스토리텔링의 3가지 영역으로 구분하고 이에 해당하는 설계요소들을 도출하였다. 도출된 설계요소들은 연구의 공 간컨셉에 따라 구상된 2개의 영역 및 4개의 공간으로 배치되었다. 기억영역(Memory area)의 경우, 정원공간(Garden space)에 기억의 정원, 옥중편지벽, 진입로를 배치하고, 숲공간(Forest space) 에 기억의 숲, 휴식공간, 독립운동의 길(산책로)을 배치하였다. 추모영역(Remembrance area)의 경우, 열린공간(Openspace)에 김대중 동상 및 기념비, 묵념공간, 추모마당, 추모길을 배치하고, 수벽 공간(Tree screen space)에 배롱나무숲, 배롱나무길을 배치하였다. 모든 설계요소들은 명명 (Naming), 연속성(Sequencing), 드러냄과 감춤(Revealing & Concealing), 수집(Gathering), 열림(Opening)의 5가지 스토리텔링 기법을 적용하여 설계되었고 이를 통해 기념성, 장소성, 경관성, 휴식기능 등을 확보하였다. 결과적으로 본 연구는 학교 내에서 환경조형물로만 인식되고 있는 기념동상 중심의 기념공간을 기념성이 강조된 기념공간으로 조성할 수 있는 설계안을 제시하고 있다. 뿐만 아니라 이러한 설계사례는 학교내 기념공간이 갖는 교육적 효과, 학교의 상징성, 학생들의 정체성 및 학교에 대한 자부심까지 강화할 수 있다는 점에서 매우 의미가 있다.
이 글은 디지털 환경 속에서 코로나 시대를 맞이하게 된 우리들의 예상되는 미래를 언택트 디지털 인디펜던트Untact Digital Independent로 가늠해 보고, 콘택트 아날로그 인터디펜던트Contact Analog Interdependent 적인 한국춤의 미래적 대안으로서 트랜스미디어 스토리텔링에 주목하여 살펴보았다. 그 결과는 첫째, 한국춤은 한국이라는 지역적 공간 안에서 시간적인 확보를 가지고 끝없는 수용과 변용의 지속적인 전승으로 이어 온 예술적 진화의 가능성을 지닌 우리의 소중한 자산의 하나라고 할 수 있다. 둘째, 그 예술적 진화가 가능했던 것은 시대별 핵심적인 매체가 있었기 때문이며, 한국춤의 미래적 매체로서 트랜스미디어 스토리텔링을 적용해보았다. 이를 통해 트랜스미디어 스토리텔링이란 우리가 예상하는 미래의 시대에 유기적으로 대응이 가능한 미디어 플랫폼으로 지속적인 참여와 협력적인 창조까지 가능한 오픈형 융합 미디어 모듈 시스템이라는 주제적 개념을 이끌어냈다. 셋째, 트랜스미디어 스토리텔링으로 본 한국춤의 구조는 논리적·표층적·서사적·심층적 등으로 나눌 수 있고, 각종 미디어를 통해서 서사성, 분절성, 연속성 복합성, 확장성, 총체성의 방식으로 춤을 이야기할 수 있다. 본고에서는 ‘천을 들고 추는 춤’을 예시로 들었으며, 이러한 시도는 디지털 문화콘텐츠 및 미디어 문화 원형으로서의 한국춤의 새로운 가능성을 시사하는 것이다.
랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
본 연구의 목적은 필립 케이 딕의 과학소설『안드로이드들은 전기 양을 꿈꾸는가?』와『유빅』에서 나타난 SF적 상상력과 종교적 비전을 고찰하는데 있다. 딕은『안드로이드』와『유빅』에서 우리의 세계가 고도의 과학기술과 자본주의로 인해 인간의 탐욕과 불안으로 가득 찬 엔트로피적 세계임을 비판하면서 이것을 해결하기 위한 대안으로 ‘머서주의’와 ‘유빅’이라는 종교적 비전을 제시한다. 딕은 작품에서 ‘머서주의’를 통해 인간 본성의 선과 악을 인정하고 인간 존재의 불완전함을 받아들이고 극복해야 한다고 주장한다. 감정이입을 기반으로 하는 머서주의는 선과 악의 극단적인 대립을 강조하는 전통적 종교의 경직된 사고를 해체하고 자신과 타자의 경험 공유를 통해 자기 구원을 선언할 수 있음 을 재현한다. 또한 로고스로 확인되는 유빅을 통해 구원의 가능성을 제시한다. 이를 통해 딕은 신성은 거룩한 교회나 성소에만 존재하는 것이 아닌 주변과 일상의 삶에서 발견될 수 있음을 이야기하며 종교의 의미가 단순히 믿음의 문제 뿐만 아니라 인간 존재와 공동체적 가치를 실현하는 궁극적인 신념임을 제시한다.
게임에서 플레이어와 캐릭터의 상호작용을 통해 얻어지는 모든 결과의 기초가 스토리에 있는 만큼 스토리의 설계는 게임의 전반적인 콘텐츠 설계의 방향을 제시하고 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 중요한 요소이다. 또한 많은 플레이어가 흥미로운 스토리에 이끌려 게임을 플레이할 정도로 스토리는 게임의 중요한 파트 중 하나이다. 게임의 스토리 디자인에서는 게임의 장르와 장소가 고려되어야 한다. 그러나 바닷속 세계와 같은 일상적이지 않은 환경에서는 게임 스토리 디자인에 어려움이 따른다. 기존 게임에서는 장르나 장소와 조화되지 않는 스토리 디자인이 흔히 발견된다. 장르나 장소와 조화되지 않는 스토리는 설계 자체에 어려움을 겪을 수 있고, 게임에 이질감을 상승시키며 스토리의 호소성을 떨어트린다. 이러한 문제점으로 인해 플레이어는 몰입도를 상실하며, 게임의 근본적인 목적인 ‘재미’를 반감시킬 수 있다. 본 논문에서는 바닷속 세계의 장소 특성을 고려한 RPG의 스토리 설계 방법을 제시한다. 제시한 방법에 따라 바닷속 세계 RPG의 스토리를 설계 및 구현하였고, 평가를 통해 설계 방법의 우수성을 확인하였다.
스포츠 게임은 전 세계에서 인기 있는 비디오 게임 장르들 중 하나이며, 축구는 그 중 하나이다. EA(Electronic Arts)의 EA Sports에서 제작한 FIFA 시리즈는 제일 인기 있는 축구 게임이라고 말 할 수 있다. 무엇보다도, 이 게임은 현실성에 집중하고 있다. 고화질의 그래픽뿐만 아니라 현실 축구를 반영하는 다양한 라이선스를 다루고 있다. 중요한 점은 FIFA 시리즈는 FIFA 17부터 FIFA 19까지 “더 저니”라는 스토리 모드 또한 제공하는데, 이는 새로운 모습을 보여주며 게임에서 혁신이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 2018년 9월 출시된 피파 19의 “더 저니: 챔피언스” 모드를 탐구한다. 3명의 캐릭터 알렉스 헌터, 대니 윌리엄스, 킴 헌터와 함께 스토리 모드로써 기능하기 때문이다. 그리고 각 캐릭터들은 고유한 목적, 스타일, 스토리라인을 지닌다. 구체적으로, 본 연구는 각 캐릭터의 스토리에서의 그들의 스토리텔링을 조사한다. 그러므로 본 연구는 스포츠 게임 내에 존재하는 스토리텔링의 모습을 탐구할 뿐만 아니라, 축구 게임의 다양한 영역들을 보여준다. 축구는 한국에서 오랫동안 인기 스포츠였기 때문에, 본 연구는 많은 한국의 대중과 학자들을 만족시킬 것이라 생각한다.
This study deals with the case of education of storytelling with activation of diffuse thinking using mind map. Through this case study, we can confirm that mind map is a useful method for smooth progress of storytelling work and for producing 'meaningful' result for learners. As a result of studying the products of the learner's activities, it was confirmed that the mind map stimulates stimulation for storytelling, theme, transition to new vision, insight into life, and writing to maturity. Through this case study, we were able to reaffirm the fact that mind map encourages diffuse and free thinking which are core functions. Furthermore, it was a meaningful time for both teachers and learners to confirm that it was possible to work on storytelling smoothly. This study suggests that mind map is the work of activating diffuse thinking to create creative ideas, but on the other hand, it is possible to write a story based on a topic that can be done at the level of university student learners.