본 연구는 대서양연어 (Salmo salar) 파르를 대상으로 다른 광주기 (L24:D0, L15:D9, L12:D12, L9:D15, L0:D24)에 60일간 노출시킨 후에 생존, 성장 및 혈액성분에 관한 영향을 연구하였다. 실험종료 시 생존율의 측정결과 L24:D0 실험구는 90.0± 7.1%, L12:D12 실험구는 87.5±3.5%, L9:D15 실험구는 97.5±3.5%, L24:D0 실험구는 97.5±3.5%로 나타났으나 각 실험구 간의 유의한 차이는 없었다. 실험종료 시 각 실험구의 증체율 (weight gain, WG), 일간성장률 (specific growth rate, SGR) 및 사료효율 (feed efficiency, FE)의 변화를 측정한 결과, 광주기 차이에 따른 유의한 변화는 보이지 않았다. 혈장 성분 중 ALT (alanine aminotransferase), AST(Aspartate Aminotransferase) 및 glucose는 L24:D0 실험구가 다른 실험구에 비해 유의하게 상승한 것으로 나타났다. 혈장 cortisol은 L24:D0와 L0:D24가 가장 높았으며, L15:D9와 L9:D15와는 유의한 차이는 보이지 않았지만, L12:D12보다는 유의하게 높은 것으로 나타났다. 혈장 sodium (Na+), potassium (K+), chloride (Cl-) 및 osmolality는 각 실험구 간에 유의한 차이는 보이지 않았다. 본 연구결과, 대서양연어 파트에 대해서 60일간 다른 광주기에 노출 시켰을 때 생존 및 성장도의 변화는 보이지 않았으나, L24:D0 실험구에서 조직손상과 스트레스 지표인 혈장 ALT, AST, cortisol 및 glucose 농도가 유의하게 상승하는 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구는 시뮬레이터 훈련이 척수손상 환자의 운전시뮬레이터 도로 주행시간과 주행조작 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 단일사례실험연구 AB설계로 진행되었으며, 기초선 3회기, 중재기 10회기를 적용하였다. 기초선 3회, 중재기 5회 도로주행코스(중급) 수행 시 운전시간, 주행조작 능력 자료가 수집되었으며, 연구결과 분석을 위하여 시각적 분석 방법과 평균 ±2*표준 편차를 사용한 양적 분석을 동시에 사용하였다. 결과 : 연구대상자 3명의 총 주행시간은 기초선 A보다 중재기 B에서 3분 내외의 감소하였고, 세 명 모두에서 통계학적으 로 의미있는 주행 능력의 향상이 확인되었다. 주행조작능력 또한 오류 점수가 감소하였고, 첫 번째 참여자와 세 번째 참 여자의 경우 그 변화가 통계학적으로 유의하였다. 결론 : 본 연구에서 연구대상자의 총 주행시간 및 수행 오류의 감소가 확인되어 운전시뮬레이터 훈련의 효과가 있었다. 이 와 같은 결과는 운전시뮬레이터 훈련의 적용 가능성을 뒷받침 한다.
In this study, magnetic characteristics of two models of permanent magnet actuator applied and used in the Recloser were studied, and the new model design was verified using numerical analysis on the operation and current characteristics of the magnet actuator accordingly. Such as the Recloser require fast operation characteristics to open the fault current, so when the moving and fixed contacts of a magnet actuator with permanent magnets that generate holding force come into contact, a high holding force is required, and when it open to circuit, the magnetic force is rapidly reduced. It demands very high performance. Therefore, the speed characteristics and current characteristics of the contact points of the magnet actuator for which the design was completed were compared.
미국, 프랑스 대선 등에서 벌어진 가짜뉴스 캠 페인은 가짜뉴스의 정치적 의사 결정 왜곡 가능 성을 보여준다. 특히 인터넷 환경의 발달로 인해 가짜뉴스의 전파성과 신뢰성이 높아지고 있다는 점은 가짜뉴스의 규제 필요성을 강조한다. 그런데 가짜뉴스를 규제하기 위해서는 무엇이 가짜뉴스인지를 확정할 수 있어야 하는데, 이 가 짜뉴스의 정의에 대하여 아직 견해가 일치하지 않고 있다. 그리고 헌법 제21조에 따라 표현의 자유와 조화를 이루고 비례의 원칙에 부합하는 대응수단을 채택할 필요가 있다. 현행 법제하에서는 정보통신망법, 공직선거법, 언론중재법, 민⋅형법 등에서 가짜뉴스 생성자를 규제하고, 정보통신 서비스 제공자에 대하여도 일 부 가짜뉴스 유통을 막도록 의무를 부여한다. 뿐 만 아니라 가짜뉴스의 규제에 대하여 여러 입법 안들이 상정되어 있다. 그러나 지나치게 형벌이나 행정권에 의존하고, 정보통신서비스 제공자에게 과도한 의무를 부여한다는 비판도 있다. 세계 각 국에서도 가짜뉴스 규제에 대한 여러 제도를 두 고 있으나, 대체로 과도한 규제를 도입한 법제에 대하여는 여러 위헌성에 대한 비판이나 판단이 내려지고 있다. 결국 가짜뉴스는 법률에 따른 규제와 자율규제 모두를 통해 제어해야 한다. 규제적 방안으로는 경제적 이익 박탈이 가장 중요하다. 자율규제의 경우 객관적인 기관을 통한 팩트체크, 가짜뉴스 배제 알고리즘 적용 인터넷 사업자에 대한 지원, 미디어 리터러시 교육 등이 필요하다. 21대 국회 에서 이러한 논의들이 일부 진행되고 있는 점은 고무적이며, 가짜뉴스의 폐해 방지와 표현의 자유 보호간 균형을 찾으려는 노력이 계속 시도되어야 할 것이다.
The present study examines the effects of manipulating cognitive task complexity on high school English learners’ narrative and persuasive writing. Participants were 156 high school students. They were divided into four groups. Each group was given one of four different types of writing that were classified based on their genres (narrative vs. persuasive writing) and dimensions of task complexity (resource-directing vs. resource-dispersing). All participants completed both simple and complex writing tasks for their assigned type of writing. Participants’ written products were measured in terms of complexity, accuracy, and fluency. The results revealed that increased task complexity, along with the resource-directing dimension, somewhat positively affected the complexity, accuracy, and fluency of both narrative and persuasive writing. However, increased task complexity, along with the resource-dispersing dimension, showed differential effects of cognitive complexity on participants’ written products between the genres. It resulted in decreased scores in fluency and accuracy, and had no significant impact on the complexity of narrative writing. As for persuasive writing, on the other hand, it lowered the fluency, increased the complexity, and had no impact on the accuracy. The pedagogical suggestions drawn from the results are provided along with the limitations of the study.
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
Leap Motion is a virtual reality controller which allows users to interact with the virtual objects using their bare hands. However, the controller only allows the detection of hands up to 60cm from the sensor, which means that users cannot interact with virtual objects outside the same range in the virtual space. In this paper, we propose a new interaction method to overcome the limitation of the manipulation range. The movement of virtual hands in the virtual space is accelerated by the velocity of the hand movement and the range of the reachable virtual space is expended to the current view of the virtual space. Experimental results show that users can manipulate long-distance objects in a coherent and convenient way.
In this paper, we analyze user's manipulation and reaction in an accelerometer-based game interface, as compared with a touch joystick-based game interface. To roll the ball, the user carefully grabs and adjusts the smartphone with both hands in the accelerometer-based game interface; while the user very quickly clicks the up, down, left, right, buttons in the touch joystick-based game interface, because it is already familiar to the user. The accelerometer-based game interface is relatively more immersive and interesting than the touch joystick-based game interface; because the user gets more desired results by elaborately operating the game with both hands rather than by clicking the buttons with the thumb.
오늘날 컴퓨터 기술의 발달 및 GIS 소프트웨어의 보급은 주제도 제작의 효율성을 향상시켰다. 그러나 제작 가능한 유형이 소프트웨어에서 제공되는 기능에만 국한되어 주제도 표현의 다양성은 향상되지 못한 실정이다. 특히 도형표현도의 경우 단계구분도와 함께 유용하게 사용되지만 상용 소프트웨어로 제작 가능한 유형이 매우 한정적이며, 소프트웨어마다 지원하는 지도 제작 기능의 정도가 제한적이기 때문에 소프트웨어 사용자의 요구를 모두 충족시키기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 점을 고려하여 범용 GIS 소프트웨어인 ArcGIS를 이용하여 구현하기 곤란한 도형표현도를 선택한 후 이를 구현하고자 하였다. 국내외 국가지도집을 대상으로 도형표현도를 분석한 결과, 가산적 도형표현도와 반원형 도형표현도의 사용 빈도가 높음에도 불구하고 현재 ArcGIS와 같은 범용 GIS 소프트웨어의 기본적인 제작 옵션으로는 구현이 곤란함을 알 수 있었다. 이에 본 연구에서는 이 두 가지 도형표현도를 대상으로 하여 속성자료를 변환한 후 GIS 소프트웨어를 이용한 도형표현도 제작 방안을 구체적으로 제시하였다.
본 논문에서는 스마트폰에서 체감을 유발할 수 있는 조작 방법을 체계화하고자 한다. 먼저, 기존의 체감형 조작에 대한 연구를 살펴보고 가정용 콘솔 기기 및 휴대용 콘솔기기에서 체감을 유발하는 방식을 정리한다. 이를 기반으로 스마트폰에서 체감 유발 방식을 체계화하고자 한다. 본 논문의 연구 결과는 스마트폰 환경에서 체감형 게임을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 체계적인 체감형 게임 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
인구 구성층의 고령화가 급진전되고 있는 현 상황에서 고령 사용자를 배려한 사용 편리성이 제고된 제품개발의 필요성이 중요시 되고 있다. 본 연구는 고령자가 일상생활을 유지하는데 있어서 사용 의존도가 높은 가전제품과 기본 기능의 원만한 조작에 불편함을 느끼는 가전제품들을 중심으로 고령자의 사용행동 정황을 분석하고 사용행동순서를 도식화하였다. 그리고 도식화된 순서에 본 조사 대상에 포함되지 않은 다양한 생활가전제품을 대입시켜 최종적으로 4가지 유형의 가전제품 사용자행동모델을 도출하였다. 유니버설디자인 개념과 마찬가지로 신체적 기능능력 특성이 저하된 고령자들도 사용이 편리한 제품 디자인은 그 외 폭넓은 다양한 사용자층에게도 수용될 것으로 기대된다. 도출되어진 사용자행동모델은 제품기획 및 디자인 문제 해결안 탐색을 위한 디자인 프로세스에서 레퍼런스 제공을 목적으로 하고 있다.
The purpose of this study was to examine drivers’ driving behaviors and eye-movements according to driving speed and navigation-position while operation of the navigation in driving. For this purpose, two driving conditions (low-speed and high-speed) and
비열살균기술로서 저온플라즈마 활용 가능성을 탐색하고자 유전체장벽 방전 플라즈마(DBDP)생성장치를 제작하여 최적 플라즈마생성 조건을 도출하고 Staphylococcus aureus를 대상으로 살균성능을 조사하였다. DBDP생성장치는 전력공급장치, 변압기, 전극, 시료처리부 등 네 부분으로 구성하였다. 인가전압은 단상 200 V AC를 사용하고, 변압기를 통하여 10.0-50.0 kV로 변환하고 10.0-50.0 kHz의 주파수의 펄스 구형파를 유전체인 세라믹 블록 내에 장치한 전극에 투입함으로써 상압에서 플라즈마를 생성하였다. 주파수를 올림에 따라 높은 전류가 유입되었고, 이에 비례하여 전력소비량이 증가하였다. 전류세기 1.0-2.0 A, 주파수 32.0-35.3 kHz 범위에서 균일하고 안정적인 플라즈마 발생이 이루어졌으며 시료를 투입하지 않은 상태에서의 최적 전극간격은 1.85 mm 이었다. 전극간격을 높임에 따라 소비 전력이 증가하였으나 시료 처리에 적합한 전극간격은 2.65 mm였다. DBDP 처리에 의한 온도상승은 최대 20oC에 불과하여 열에 의한 생물학적 효과는 무시할 수 있었으며 따라서 비열기술임이 확인되었다. Staphylococcus aureus를 대상으로 DBDP 처리할 경우 초기 5분 동안은 살균치가 직선적인 증가를 보이다가 이후 다소 완만해지는 경향을 보였으며 1.25 A에서 10분간 처리 시 살균치는 5.0을 상회하였다.
This study was conducted to examine the effect of oocyte donor age and micromanipulation medium on the development of mouse cloned embryos receiving cumulus cells. Mouse oocytes were obtained from 6 to 11 week-old mice BDF1 female mice(experiment 1) and cumulus cells were used as donor cells. Micromanipulation procedures for nuclear transfer(NT) were performed in FHM, M2 or Hepes-buffered TCM199(TCM199) medium(experiment 2). After nuclear transfer, the reconstructed oocytes were activated by 10 mM SrCl2 in Ca-free CZB medium in the presence of 5 μg/ml cytochalasin B for 5 h and cultured in KSOM medium for 4 days. In experiment 1, the survival rate of oocytes after injection of cumulus cells were significantly(p<0.05) lower in oocytes from 6~7 week-old mice(53.3%) than in oocytes from 8~9(80.9%) and 10~11 week-old mice(77.1%). In experiment 2, the survival rate of oocytes after cell injection were significantly(p<0.05) higher in FHM and M2 medium(71.7% and 76.9%) than in TCM199 medium (51.2%). The activation rates of cloned embryos were not different among the micromanipulation media. However, the embryos developed to blastocyst stage were significantly(p<0.05) higher in FHM medium(13.9%) than in M2 and TCM199 medium(0.0% and 0.0%). In conclusion, the present study suggest that oocytes from above 8 week-old mice are superior to oocytes from 6~7 week-old mice as a source of recipient cytoplasm and FHM is superior to M2 and TCM199 as a micromanipulation medium for mouse somatic cell cloning.
목적 : 사물조작능력 분류 체계(Manual Ability Classification System : MACS)를 통한 경직형 뇌성 마비 아동의 사 물조작능력 수준 분류와 신변처리 기술 간의 상관성을 분석하고자 하였다. 연구 방법 : 본 연구는 경직형 뇌성마비 아동 45명을 대상으로 하였다. MACS의 검사자간 신뢰도를 평가하기 위해 두 명의 검사자가 동시에 평가하였으며, 주검사자가 평가 시행 시 부검사자가 독립적으로 채점하도록 하였다. 검 사자간 신뢰도는 급간 내 상관계수(ICC)를 통하여 분석하였으며 신변처리 기술 능력을 평가하기 위 해 Pediatric Evaluation of Disability Inventory(PEDI)를 사용하였다. MACS와 신변처리 기술 간의 상관성 분석은 스피어만 상관 분석을 사용하였으며, MACS 단계에 따른 신변처리 기술의 차이를 확인하기 위하여 크루스칼- 윌리스 검정 과 맨-휘트니 검정을 시행하였다. 결과 : 연구 결과 MACS의 검사자간 신뢰도는 ICC .93으로 좋은 일치도를 보였다. MACS와 신변처리 기술은 높은 수준의 상관성을 보였으며(r=-.921), 신변처리 기술 모든 항목에서 유의한 상관을 보였다. 그 중 신발 /양말 신기 (r=-.852), 단추/지퍼 채우기(r=-.849), 하의(r=-.846)에서 상관관계가 가장 높았다. 또한 MACS 단계 간 신 변처리 기술 총점 및 모든 하위 영역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, MACS 1-2단계 간 에는 3가지 항목(얼굴과 몸 씻기, 티셔츠/앞여밈이 있는 의복입기, 단추/지퍼 채우기)에서 유의한 차이를 보였고 , 2-3단계 간 에는 4가지 항목(손 씻기, 하의, 신발/양말 신기, 화장실 이용)에서 유의한 차이를 보였다. 3-4단계 간 에는 단추/ 지퍼 채우기 항목에서 유의한 차이를 보였다. 하지만 4-5단계 간에는 유의한 차이를 보이는 항목이 없었다. 결론 : 사물조작능력 분류 체계는 뇌성마비 아동의 사물조작능력을 평가하기에 신뢰할 수 있는 도구 이다. 또한 뇌성 마비 아동의 사물조작능력 분류 체계는 뇌성마비 아동의 신변처리 기술 수행 능력을 잘 반영하는 유 용한 평가 체 계라고 판단된다.
목적 : 본 연구의 목적은 사물조작능력 분류체계(Manual Ability Classification System; MACS)를 이용한 뇌성마비 아동 사물조작능력과 Pediatric Evaluation of Disability Inventory(PEDI)를 이용한 기능적 능력과의 관련성을 살펴보기 위한 것이다. 연구 방법 : 16개의 장애인복지관에서 재활프로그램을 이용하는 186명의 뇌성마비 아동을 대상으로 하였다. 치료사는 MACS를 통하여 아동을 분류하였으며, 부모들은 PEDI 설문지를 통하여 아동의 기능적 능력을 평가하였다. MACS와 PEDI 점수와의 상관관계를 보기위하여 Spearman의 순위상관계수를 이용하였으며 MACS 각 단계별 기능적 점수의 차이는 ANOVA 분석과 Bonferroni의 사후검사 방법을 사용하여 검증하였다. 결과 : 186명의 아동 중 남자는 105명, 여자는 81명이었으며 평균연령은 7세 5개월(4세~13세 7개월)이었다. MACS와 PEDI 점수와의 상관관계를 보면 MACS 단계별로 신변처리 영역과 유의한 차이를 보였으며(r=-.79),이동하기 영역과도 유의한 차이를 보였다(r=-.77). MACS 각 단계별 신변처리 능력의 차이를 보면, 1단계와 2단계를 제외한 모든 단계에서 유의한 차이를 보였으며 이동 능력은 모든 단계에서 유의한 차이를 보였다(p<.05). 결론 : MACS에 의한 분류는 뇌성마비의 기능적 기술 중 신변처리와 이동하기 기능과 밀접한 관련성을 보이고 있었다. 따라서 MACS 단계를 통하여 뇌성마비아의 대략적인 기능적 기술을 설명하는 것이 가능할 것으로 보이며, 임상적으로 폭넓은 활용이 가능할 것으로 보인다.