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        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 혁신 생태계 조성을 통한 경제성장 뿐만 아니라 자기고용을 통한 실업해소, 성장 단계별 적절한 인재 채용을 통한 고용창출 등 작금에 우리가 직 면한 사회·경제적 문제를 해결하기 위한 수단으로 창업이 매력적인 대안이 될 수 있음을 전제하였다. 나아가, 이와 같은 전제를 바탕으로 실질창업 활성화에서 중요한 것은 기회인식임을 제안하였고 기회인식에 영향을 미치는 변수들을 규명 하였다. 구체적으로, 기업가정신이 기회발견행동 및 창업기회인식에 미치는 영향 과 기회발견행동이 창업기회인식에 미치는 영향을 구조방정식 모델을 통해 실증 하였다. 또한 기업가정신과 창업기회인식의 관계에서 기회발견행동의 매개효과를 실증하였다. 연구결과 첫째, 기업가정신은 창업기회인식은 물론 기회발견행동을 구성하는 4개의 하위변수에 모두 통계적으로 매우 유의미한 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 둘째, 기회발견행동의 하위 변수 중 관찰과 아이디어 네트워킹은 창업기회인식에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기 업가정신이 창업기회인식에 미치는 영향에서 아이디어 네트워킹의 매개효과가 검증되었다. 본 연구는 이상의 실증분석 결과를 바탕으로 기업가정신 및 창업교 육 혁신을 중심으로 이론적·실무적 시사점을 제안하였음에 의의가 있다.
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        2.
        2022.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2019년 5월부터 2021년 5월까지 무인센서카메라를 이용하여 설악산과 지리산 국립공원에 서식하는 다람 쥐(Tamias sibiricus)의 연중 관찰 양상과 행동 패턴을 파악하기 위해 실시하였다. 주차별 관찰빈도를 지표로 하여 관찰빈도의 연중 변화를 파악하였고 봄과 여름, 가을의 시간별 관찰빈도를 이용하여 계절별 일일 행동 패턴을 분석하였 다. 다람쥐의 일일 행동 패턴은 지역 및 계절에 따른 차이 없이 주행성인 것으로 나타났다. 두 지역에 서식하는 다람쥐는 연중 관찰 기간에 차이가 있었다. 설악산에서 18~45주차에, 지리산에서는 7~48주차에 다람쥐가 관찰되었으며, 이는 동면시기에 영향을 받은 것으로 판단된다. 두 지역에서 다람쥐는 가을에 가장 많이 관찰되었다. 계절에 따른 다람쥐의 개체군 동태 및 활동량 변화가 무인센서카메라 관찰빈도에 반영되는 것으로 판단된다. 무인센서카메라의 관찰빈도는 간접적인 지표로서 대상종의 서식 밀도와 활동량을 구분해낼 수 없다는 한계점이 존재하지만, 방법이 쉽고 조사자에 따른 편차가 적어 효율적인 모니터링 방법으로 제시될 수 있을 것으로 판단된다.
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        4.
        2017.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        북방수염하늘소는 중요한 소나무재선충 매개충으로, 일중 행동패턴의 연구는 방제 시기 등 방제에 중요한 역할을할 것으로 기대된다. 이에, 북방수염하늘소의 일중 행동패턴을 알아보기 위해, 타이머부착 페로몬-유인제 트랩을이용하여, 행동패턴을 조사하였다. 페로몬-유인제 루어로는 monochamol, a-pinene, ipsenol, ethanol을 스프레이 캔에주입한 후, 타이머를 연결하였다. 분사시간은 일출-오전(05:00-11:00), 한낮(11:00-17:00), 일몰을 포함한 저녁(17:00-23:00),한밤(23:00-05:00)의 4 구간으로 나누어 15분에 1회 분사하였다. 트랩은 cross-vane 트랩을 사용하여, 20미터 간격으로설치하고, 블록간 간격은 최소 500 미터로 총 5 블록을 설치하였다. 그 결과, 한낮인 11:00-17:00시간대에 가장많은 수의 북방수염하늘소가 포획되었고, 일출-오전, 일몰을 포함한 저녁, 한밤의 순서로 포획수가 높았다. 이 결과로부터, 북방수염하늘소는 주행성인 것으로 판단된다.
        5.
        2014.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        갈색여치는 최근 대발생으로 과수농가에서 피해가 급격히 증가하고 있다. 갈색여치의 종령 약충과 미성숙 성충, 성숙 성충에 대한 교미행동 및 일일행동패턴에 대하여 조사하였다. 일일행동패턴은 휴식, 이동, 섭식을 반복하였다. 종령 약충과 미성숙 성충의 일일행동패턴은 유사했다. 종령 약충은 평균 10:06에 활동을 시작하고 21:12에 휴식을 취한다. 미성숙 성충은 평균 11:30에 활동을 시작하고 20:08에 휴식을 취한다. 그러나 성숙 성충의 경우 15:30에 활동을 시작하는 차이를 보였다. 성숙 성충은 특정시간(약 20:00)대에 교미행동을 보인다. 갈색여치의 교미행동은 암컷의 spermatophylax를 섭취하게 되는데 다 섭취하기까지 270-360분이 소요된다. 갈색여치의 행동패턴은 이들의 발생양상과 생태를 알 수 있어 갈색여치를 방제하기 위한 기초자료로 이용될 수 있을 것이다.
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        6.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        여우는 멸종위기 1급으로 현재 국립공원관리공단에서 복원사업을 추진 중에 있다. 본 연구는 여우의 기본적인 행동패턴을 파악하기 위하여 종복원기술원 중부복원센터에서 관리중인 개체들을 대상으로 2012년 5월부터 2013년 4월까지 수행하였다. 연구결과 여우의 활동 개시 시각은 평균 16:59±01:20t, 활동 종료 시각은 평균 05:50±03:02t으로 나타났으며, 수컷이 암컷보다 활동 개시 시각과 종료 시각이 빠른 것으로 나타났다. 계절별 활동 시간은 여름이 14시간 5분으로 가장 길었으며, 겨울이 10시간 11분으로 가장 짧았다. 여우의 활동은 주로 야간에 이루어졌으며, 활동 개시 시각은 일몰 시각에 영향을 받는 것으로 나타났다. 그러나 활동 종료 시각은 일출 시각과 유의적인 관계가 확인되지 않았다. 일일 채식활동 횟수는 최소 1회에서 최대 8회로, 수컷(2.40±1.66)이 암컷(1.87±1.24)보다 많았으며, 11월이 3.52회로 가장 높고 1월이 1.28회로 가장 낮았다. 일일 음수활동 횟수는 평균 2.03±1.296회로, 암컷과 수컷간의 차이는 나타나지 않았으며, 채식활동 빈도가 증가할수록 음수활동 빈도도 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비록 사육 상태의 개체로 이루어 졌지만, 사육 개체의 일일 사양관리, 방사 개체의 모니터링과 행동특성에 따른 서식지 관리에 활용될 수 있을 것이다.
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        7.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 새끼 여우의 수유기 행동패턴을 분석하여 생존율 증대 및 효율적인 개체관리에 필요한 생태적 자료구축을 목적으로 실시되었다. 연구는 국립공원종복원기술원 여우복원센터 시설 내에서 2013년 출생 후 관리중인 새끼 여우를 대상으로 수행하였다. 수유 및 굴 외부 출현패턴 분석 결과 새끼의 성장에 따라 일일 수유횟수와 어미의 수유시간은 감소하였으며, 새끼의 굴 외부 출현횟수, 활동시간, 이동거리는 증가하는 것으로 나타났다. 특히 생후 30일이 경과하면서 어미의 수유 행동은 크게 감소하였으며, 새끼의 굴 외부 활동성은 크게 증가하는 결과를 보였다. 따라서 향후원종 확보를 위한 증식개체 관리시 해당 일자를 기준으로 생물 먹이원의 증가가 필요하며, 야생에서 출생한 새끼의 개체표식을 위한 포획시에도 최소 생후 30일이 경과한 후 진행하는 것이 포획의 용이성뿐만 아니라 새끼의 성장에도 부정적 영향을 최소화 할 수 있을 것이다.
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        8.
        2013.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        꿀벌(Apis mellifera)은 낮에 비상 활동을 하는 주행성(diurnal activity) 곤충에 해당한다. 꿀벌의 일주활동은 여러 환경요인에 영향을 받는 것으로 보인다. 환경요 인은 장소, 시간, 온도, 습도, 날씨 등의 기초적인 조건을 포함하며 더불어 오염원 상 황, 천적의 유무, 꽃꿀의 량, 패치의 분포 등이 포함될 수 있으며 이들 요인들은 꿀벌 일꾼들의 외부활동에 영향을 미치는 것으로 보인다. 꿀벌이 꽃꿀 채집활동이 하루 동안 어떻게 일어나는지 양상을 파악하는 일은 그들의 행동에 특정 환경요인이 개 체의 의사결정 메카니즘이 어떻게 변하는지를 파악하는데 기초 자료로 이용될 수 있으며, 그 자체의 데이터로써도 가치를 가진다. 본 연구는 이른 아침부터 저녁까 지 하루 동안 각 시간에 일벌들이 봉군에서 들고나는 행동의 패턴을 알기 위한 것이 다. 꿀벌의 활동을 파악하기 위해 온실에 봉군을 설치하고, 영상녹화 장치를 통해 행동을 녹화 하였다. 매일 죽는 개체의 수를 파악해 사망률을 측정하였고, 촬영시 간은 일출과 일몰 시간을 포함한 am06:00부터 pm08:00까지 찍었으며, 온/습도계 는 온실과 벌통 내부에 설치하여 10분 간격으로 측정하였고, 조도는 1시간 간격으 로 온실 내부 조도를 측정하였다. 특정 환경요인을 조작한 상황에서 본 실험을 통해 서 조사된 정형행동 패턴을 파악하기 위한 예비실험으로 실시하였다.
        9.
        2013.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        톱다리개미허리노린재는 대표적인 흡즙형 곤충으로 콩의 잎, 줄기, 꼬투리, 종 실을 가해하여 콩 생산량 감소에 가장 큰 영향을 주는 해충으로 알려져 있다. 특히, 톱다리개미허리노린재는 콩 꼬투리 안쪽의 종자에 구침을 찔러 넣은 후 종자 내의 영양분을 흡즙함으로서 콩 착협기에 주로 피해를 입히므로 인해서 종자가 제대로 발달하지 못하거나 기형이 된다. 이때에 콩 꼬투리 표면에 뚜렷한 섭식흔이 남는 다. 따라서 이들 톱다리개미허리노린재의 콩 꼬투리 섭식행동을 EPG를 이용하여 관찰하고 특성을 파악하고자 한다. 콩 꼬투리에서의 톱다리개미허리노린재의 EPG 파형은 크게 7가지로 분류할 수 있었다. 톱다리개미허리노린재가 섭식하지 않고 있을 때 아무런 전압의 변화를 보이지 않는 경우에 waveform NP, 섭식할 장소 를 물색하기 위하여 잎 위를 배회하는 경우에는 불규칙한 전압변화 패턴을 보이는 데 이는 waveform Z, 톱다리개미허리노린재가 흡즙을 하기 위하여 콩 꼬투리의 콩 깍지에 구침을 삽입할 때 나타나며 파형의 진폭이 큰 waveform PA, 구침을 삽입하 면서 feeding sheath를 형성하기 위한 타액을 분비하는 waveform PB, 유관속관다 발조직에 구침을 꽂고 섭식하는 waveform PC, 구침이 콩 꼬투리를 통과하여 종실 부분을 침투할 때 나타나는 것으로 추정되는 waveform PS(Penetrating Seed), 콩 꼬투리 안의 미성숙 종실로부터 흡즙 할 때에 나타나는 것으로 추정되는 waveform SS(Sucking Seed) 등의 EPG 패턴을 확인하였다.
        10.
        2013.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        예쁜꼬마선충은 흙속에서 살아가는 선충류로서, 성충의 크기는 약 1mm이고 비 교적 단순한 형태를 지닌 다세포생물로 주변 환경에 따라 기어가는 행동과 유영하 는 행동을 보인다. 본 연구에서는 예쁜꼬마선충의 유영하는 행동패턴을 구현하기 위하여 잠입경계(IB)법을 이용하여 비압축성 나비어-스톡스 방정식에 기반한 이 차원 모델을 수립하였다. IB방법은 1972년 C. S. Peskin(뉴욕대학교)이 심장 안의 혈류에 대한 모델링과 시뮬레이션을 하면서 처음 개발한 것으로, 근래에 점성이 있 는 비압축성 유체가 경계구조와의 상호작용에 의해 생기는 문제들을 다루기 위해 서 공학, 생리학, 의학 등의 여러 학문에서 많이 쓰이고 있는 방법이다. IB 방법의 장 점은 주어진 구조에서 생기는 경계조건을 이용하여 움직이는 경계 구조 문제를 해 결하던 방법들과는 달리 이산화 된 디락-델타 함수를 사용하여 구조의 경계조건 없 이 움직이는 경계 구조 문제를 다룰 수 있다는 장점이 있다. 예쁜꼬마선충의 이차원 모델은 등(dorsal)/배(ventral)를 나타내는 얇은 곡선 형태로 구현되었고 각각의 곡 선을 이루고 있는 점들 사이를 훅의 법칙에 기인한 스프링 형태로 연결하여 경계에 탄성력을 부과하였다. 또한 각각의 스프링을 수동적인 성분과 능동적인 성분의 두 가지 형태로 구분하였고, 능동적인 성분의 길이변화에 의해 등/배 근육의 수축성을 부과하였다. 본 연구를 통해 위와 같이 구성된 모델에 어떠한 패턴의 근육 수축을 주어야 선충모델이 전진, 후진, 그리고 코일링 형태의 유영하는 행동패턴이 구현되 는지 알아본다.
        11.
        2012.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        최근 두과작물을 비롯한 벼와 과수 등에서 톱다리개미허리노린재에 의한 피해가 증가하고 있으며, 이의 방제에도 많은 관심이 모아지고 있다. 톱다리개미허리노린재는 구침을 가지고 있는 전형적인 흡즙형 곤충이다. 따라서 이들 톱다리개미허리노린재의 섭식행동을 EPG를 이용하여 관찰하고 특성을 파악하여 방제활동에 응용하고자 한다. 두과작물인 울타리콩을 기주식물로 하여 톱다리개미허리노린재의 섭식행동특성을 EPG로 기록하였다. 톱다리개미허리노린재에서 EPG 섭식 파형은 크게 8가지로 분류할 수 있었다. 톱다리개미허리노린재가 잎 위에 앉아 섭식하지 않고 있을 때 아무런 전압의 변화를 보이지 않는 경우에 waveform NP, 섭식할 장소를 물색하기 위하여 잎 위를 배회하는 경우에는 불규칙한 전압변화 패턴을 보이는데 이는 waveform Z, 톱다리개미허리노린재가 흡즙을 하기 위하여 식물체에 구침을 삽입할 때 나타나며 파형의 진폭이 큰 waveform PA, 구침을 삽입하면서 feeding sheath를 형성하기 위한 타액을 분비하는 waveform PB, 식물의 유조직에 구침이 들어갈 때에 나타나는 waveform PC1, 유관속관다발조직으로 구침이 들어가 섭식하는 것으로 추정되는 waveform PC2, 유관속관다발조직의 체관부에 구침을 찔러 넣고 feeding sheath를 형성하기 위하여 타액을 분비하는 waveform PE1, 체관부에서 흡즙할 때에 나타나는 waveform PE2등의 EPG 패턴을 확인하였다.
        12.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.
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        14.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 진행되고 있는 대부분의 로봇 연구는 특정한 목적을 수행함에 있어서 기능적으로 안정적이고 원활한 움직임을 보이는 것과 더불어 사용자가 원하는 정보를 적절하게 전달하는 것에 초점을 맞춰 진행하고 있다. 본 논문에서는 로봇의 작업수행 상태가 아닌 외부로부터 입력 값이 없는 대기상태의 행동패턴을 제시하여 보다 자연스러운 인간-로봇 상호작용을 제시하고자 하였다. 로봇의 대기상태 행동패턴을 디자인함에 있어서 비디오 판독 방법을 선택하였고, 실제 서비스업에 종사하는 10명의 사람들을 비디오로 녹화하여 사람들과 상호작용이 없는 대기상태의 반복적인 행동패턴을 관찰하였다. 각각의 비디오 데이터로부터 총 21개의 반복적 행동을 기록하였고, 비슷한 항목들을 통합하여 최종적으로 11개의 행동패턴을 추출하였다. 추출된 패턴들 가운데 6개의 대표적인 행동들을 EEEX라는 로봇에 적합하도록 인코딩 작업을 하였고, 이것들이 사람들에게 올바르게 인식되는지를 확인하기 위하여 검증실험을 수행하였다. 사람들은 대부분의 로봇 행동패턴을 실험에서 의도한 바와 같이 인식하였으나 로봇의 하드웨어 특성상 몸과 팔의 움직임에서 약간의 혼동 요소가 있었다. 추후 실험을 통해 EEEX를 대형 마트의 입구에 실제로 배치하여 대기 중에 중립행동을 보일 때와 보이지 않을 때의 손님의 관심도 차이를 조사해보고자 한다.
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        15.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.
        16.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 개발에서 사실성은 몰입감을 높이기 위해서 중요한 요소로 고려된다. 이를 위하여 본 논문은 RPG에서 몬스터들의 이동을 기존의 에너지 모델을 적용하여 ‘정글 마스터’ 게임을 개발 하였다. 이 게임의 주요 시나리오는 정글에서 동물들이 살아남기 위하여 서로 공격하는 것이다. 기존의 에너지 모델이 추격 몬스터와 도망 몬스터가 1:1인 환경인 반면에 본 논문에서는 게임 을 보다 재미있게 하기 위하여 그것을 n:1 로 확장하였다. 그 결과 에너지 모델이 실제 게임에 서도 효과적으로 적용될 수 있음과 보다 자연스럽게 이동하는 몬스터들을 구현할 수 있음을 보 였다.
        17.
        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 시장은 급격히 증가하고 있으며 더불어 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 그와 동시에 많은 게임 피해사례들이 증가하고 그 사례 또한 매우 다양화되고 있다. 그 중에서도 '봇(Bots)'은 사용자의 조작 없이 자동으로 작동하면서 게임의 몰입도 뿐만 아니라 보안 측면에서도 맡은 영향을 주고 있다. 따라서 게임 제공 업체에서는 클라이언트 단에서 packet을 분석하여 봇를 분별하려 하지만 클라이언트 단에는 사용자의 조작이 용이하므로 그 정확성이 떨어진다. 본 논문에서는 게임 서버 내에서 얻을 수 있는 사용자의 행동 데이터를 분석함으로써 실제 사용자 및 봇의 행동 패턴을 모델링하고 이를 비교하여 봇 검출에 적용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 보다 향상된 비교 모델을 완성 하였다.
        18.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.
        19.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.
        20.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        FPS 게임이나 액션 게임처럼 빠른 속도의 게임에서는 적의상태와 나의 상태를 분석하여 이성적인 게임플레이를 할 시간적 여유가 없는 경우가 대부분 이다. 이러한 종류의 게임에서 적 캐릭터의 행동은 대부분 패턴으로 정해지는 것이 일반적이다. 그러나 이렇게 패턴이 정해져 있는 적 캐릭터의 경우 게임에 대한 게이머의 숙련도가 높아질수록 대응방법의 한계를 느낄 수 있는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 판단과 의사결정의 심리를 이용하여 게이머의 행동패턴을 예측한 후 적 캐릭터의 행동에 반영하여 좀 더 다양한 행동패턴을 보이는 적 캐릭터에 대해서 연구한다.