초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세 대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, ‘U-실버세대’ 를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.
이 연구의 목적은 과학 흥미가 발달한 초등학생의 특성을 심층적으로 탐색하는 것이다. 서울 소재 2개의 초등학교 201명을 대상으로 1년 동안 3차례에 걸쳐서 흥미 변화, 과학과 관련된 활동의 선호도와 참여도에 대한 설문조사를 실시하였다. 3차례의 설문조사에서 과학 흥미에 유의미한 변화를 보인 학생들을 대상으로 사례연구 참여 대상자를 모집하였다. 사례연구 참여에 동의한 7명의 학생들에게 12주에 걸쳐서 매일 과학관련 활동 포토저널을 작성해 줄 것을 요구하였다. 또한 연구 참여자는 2주에 한 번씩 연구자 중 한 명을 만나 총 6차례 반-구조화된 인터뷰에 참여하였다. 7명의 사례연구 참여자 중에서 과학 흥미가 상황적 흥미 II 수준까지 발달한 학생 1인과 개인적 흥미 I 수준까지 발달한 학생 1인, 총 2명(TK와 QQ)을 대표 사례로 선정하여 심층 분석을 실시하였다. 분석대상 자료는 설문조사 결과와 포토저널과 면담내용이었다. TK 학생은 상황적 흥미 II 수준에서 개인적 흥미 I 수준까지 발달한 사례로서 주로 집에서 직접 실험하기, 수학 활동하기, 동식물 기르기, 관찰하기 등을 하였으며, 비형식 교육기관을 방문하는 활동에도 참여하였다. 이 학생은 과학과 관련된 활동 장소로 학교 밖 환경을 주로 선택하였으며, 스스로 자유로운 형태로 활동에 참여하는 경향을 보였다. QQ 학생은 상황적 흥미 I 수준에서 상황적 흥미 II 수준까지 발달한 사례로서 사진 찍는 것을 자신의 대표 활동으로 하였다. 이 학생은 학생의 아버지 또는 연구자 중 1인과 함께 활동에 참여하는 경향을 보였다. 두 학생에게서는 장소 기반 활동, 타인과의 상호작용, 활동의 주체성이라고 하는 개인적 특성을 볼 수 있었다. TK 학생은 다양한 장소를 기반으로 활동에 참여하였으며 타인과 상호작용의 목적이 인지적인 영역에 도움을 받는 것이었다. 반면 에 QQ 학생은 특정 장소를 기반으로 활동에 참여하였고 타인과 상호작용의 목적은 정서적인 교감이었다. 이 연구는 과학 흥미가 발달한 학생의 사례에서 학교 안과 밖 활동 및 함께하는 사람까지 포함한 특성을 밝혀내었다.
본 연구는 수학 수업에서 배움의 즐거움을 찾지 못하고, 수학 자신감이 부족하여 수학 교과에 대한 두려움을 갖고 있는 학생들이 쉽고 재미있게 수학을 공부하는 경험을 통하여 학습자의 수학 흥미도와 자신감을 키울 수 있도록 수학 수업 방법을 변화시키기 위하여 이루어졌다. 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 수학에 대한 흥미와 자신감을 키울 수 있는 학생 중심의 참여형 수업 구현을 위해 거꾸로 수학교실 적용을 위한 환경을 구축하였고, 학생 중심의 참여형 수업 방법과 융합적·창의적 사고력을 향상시킬 수 있는 평가 방안을 구안하였으며, 학생 중심의 참여형 수업을 함께 연구하는 수업 교사 동아리를 구성·운영하여 수업 방법 개선의 성공 경험을 공유하였다.
학생중심의 다양한 탐구활동 수업을 통해 학습자의 학습 태도와 흥미 신장의 변화를 알아보기 위한 본 연구는 문제풀이에만 치중하는 학생들에게 과정을 중요시하게하고 탐구의 즐거움을 느낄 수 있도록 하며, 수학 교과학습에 대한 학생들의 흥미 신장과 자기주도적 학습 태도를 배양할 수 있는 교수·학습 방법을 고안·실천하였다.
실천과제로는 첫째, 2009개정 수학과 교육과정과 교과서의 기본학습내용 분석을 통해, 탐구활동 수업을 위한 준비를 하였으며, 둘째, 중1수학 교과의 단원별 탐구활동 계획을 세우고 자료를 수집 재구성하여 다양한 탐구활동 수업 방법을 구안하였고, 셋째, 재구성한 자료를 교수·학습 활동에 적용하여 학생들의 수학교과에 대한 학습태도와 흥미의 변화를 알아보았다.
이러한 활동 결과 학생들의 수학교과에 대한 태도 변화에서 긍정적으로 대답한 비율이 향상되었으며 이는 수업에 적극적으로 참여하고 학습의욕을 키우며 스스로 학습하는 태도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수학 교과에 대한 긍정적 태도 변화는 수학에 대한 흥미 신장으로 연결되었다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 대학교양무용 참가 대학생이 지각한 지도행동과 흥미 및 학습태도의 관계를 규명하여 참가학생들의 흥미를 유도하고 학습효율성을 높이는데 필요한 유용한 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 2013년 10월 4일부터 30일까지 J지역과 K지역에 소재되어 있는 J대학, P대학, S대학 교양무용참가 대학생을 모집단으로 선정하였으 며 표집방법은 편의표본추출법(convenient sampling method)을 이용하였다. 설문지 작성은 자기 평가기입법을 통해 설문지를 작성하도록 하였다. 최초 230명을 대상으로 설문지를 배포하여 자료 가 누락되거나 5문항 이상 응답하지 않았고 10문항이상 동일한 응답을 반복한 46부를 제외하여 총 184부가 최종분석에 사용되었다. 본 연구에서 얻은 결론을 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 교양무용참가 대학생이 지각한 지도행동은 참가 대학생의 흥미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교양무용참가 대학생의 흥미는 학습태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교양무용참가 대학생이 지각한 지도행동은 참가 대학생의 학습태도에 유의한 영향을 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다.
How do people aware of the role of the zoo, and the zoo had previously had their effects on the image, visit the zoo to determine the factors that influence the need for research on what is felt. The purpose of this study is intended for students and parents before and after the program Zoos intimacy and excitement in any situation that action says about the attributes, intimacy (emotional interest) is saying about the differences appear. Experience program before and after the study to participants interested in the cause, but did not significantly differ Jean. Education, safety, sanitation, etc. are not taken into account the situation of the experient live antipathy to the conclusion that it came out.
Physical education should be designed to facilitate students' intellectual, emotional, and social growth. The researcher applied the sport education model in real school settings in order to provide high quality school physical education programs. The pur
The purpose of this study is to investigate learning desire based on the interests, application of clothing and textiles in Technology․Home Economics curriculum of middle school. For this research, a questionnaire survey was conducted to 404 middle school students living in Seoul and Kyunggi areas. The data was analyzed by frequency, descriptive statistics, Cronbach's α coefficient, one-way ANOVA, and Duncan-test using SPSS 14.0. The conclusions of this study are as follows: First, the perception of middle school student for Technology․Home Economics was low. Students were interested not in the clothing and textile education but in getting dressed specially, and purchasing of clothes. Second, the more interested in the area of clothing and textiles, the higher is the application of apparels coordination, apparel purchase, and apparel management. And the more interested in the area of clothing and textiles, the higher is the desire in class contents. Therefore, teaching-learning methods should be developed to improve middle school students' interests, and applications in the clothing and textiles.
학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 지구의 운동에 대한 흥미와 학습양식이 서로 다른 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 지구의 자전과 관련된 개념을 알아보는데 있다. 학생들의 지구의 자전에 대한 흥미와 시각-언어 학습 양식을 알아보기 위해, 흥미가 많고 시각-언어의 학습 양식을 모두 지닌 학생 1명, 흥미가 많고 시각적인 학습 양식을 지닌 학생 1명, 흥미가 적고 시각적 학습 양식을 지닌 학생 1명, 흥미가 적고 언어적 학습 양식을 지닌 학생 1명 등 4명을 연구 대상자로 선정하였다. 학생의 개념을 다방면으로 이끌기 위하여 말 이외에 몸 동작과 그림 등을 그리게 하였으며, 자료 분석은 면담 기록지를 통해 개인별로 분석하였다. 연구 결과 흥미가 많은 학생이 흥미가 적은 학생보다 지구의 자전에 관한 질문에 반응과 내용의 이해도가 높았으며 답변에 대한 이유를 논리적으로 설명하였다. 또한 흥미의 유무와는 달리 개인이 지닌 학습 양식에 따른 개념 형성 차이는 크게 나타나지 않았다. 학생들이 지닌 가장 대표적이 오개념 유형으로 태양의 이동 경로를 나타낼 때 오른쪽을 동쪽으로 생각하여 태양이 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며, 북쪽 하늘에서 별들은 시계 방향으로 이동한다는 것이다.
이 연구는 광물과 암석에 대해 고등학생들이 얼마나 흥미를 가지고 있는지를 조사 · 분석하여 광물 및 암석 단원의 학습에 시사점을 얻는데 그 목적이 있다. 이를 위해 서울, 경기, 충북 및 제주 지역의 인문계 고등학교 3학년생 783명(남학생: 429명, 여학생: 354명)을 연구 대상으로 선정하였다. 광물과 암석에 대한 학생들의 관심과 호기심 정도의 조사 결과, 우리 주변에 있는 광물이나 암석에 대한 관심과 관련하여 많은 학생들이 흥미가 다소 부족한 것으로 나타났다. 또한 이 단원에 대해 전체적으로 여학생들이 남학생보다 더 긍정적인 반응을 보여 여학생들이 남학생 보다 더 흥미를 가지고 있는 것으로 나타났다.
백워드 설계 모형을 적용한 노래부르기 통합활동을 구성하고 그 효과를 분석하기 위 해 활동결과 음악흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 활동의 구성은 백워드 설계 모형의 템플릿인 UbD의 각 단계와 통합적 노래부르기의 백워드 설계 모형 의 UbD를 적용하여 통합적 노래부르기 활동을 계획한 후 백워드 설계 모형이 유아의 음 악적 흥미도·태도 및 음악성에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구 대상은 만 5세 38명으 로 실험집단 20명과 비교 집단 18명에게 백워드 설계 모형을 적용한 후 효과를 검증하기 위하여 공변량분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 문헌 연구를 통하여 백워드 설계 모 형을 적용한 통합적 노래부르기 활동을 개발하였다. 둘째, 백워드 설계 모형을 적용한 통 합적 노래부르기 활동이 유아의 음악적 흥미도·태도 그리고 음악성의 하위요소 중 리듬 감을 향상시켰음을 알 수 있었다. 이에 백워드 설계 모형이 유아교육에서 의미 있는 활동 을 제공하는 근거가 되며, 유아교육의 실제에 많은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 한 국가의 다문화사회 친화적 교육과정 정책의 제도화가 민족․언어적 소수자 학생에게 실제로 긍정적 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위한 하나의 시도로서 TIMSS 2011의 8학년 수학 자료를 분석하였고, 31개 국가 154,169명의 학생이 분석에 포함되었다. 각 국가 내 위계선형모형과 국가 간 회귀모형을 결합한 본 연구의 분석에 따르면, 다문화사회 친화적 교육과정 정책의 제도화 수준이 높은 국가일수록, 민족·언어적 소수자 학생의 학업흥미 및 성취도가 유의미하게 높은 경향성을 나타냈다. 이러한 결과는 전 세계적인 교육개혁의 흐름에서 그 중요성이 대두되고 있는 다문화사회 친화적 교육과정이 실제로 민족·언어적 소수자 학생의 학교생활에 일정부분 유의미한 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
학생들의 역사 흥미 태도는 언제 형성되고, 어떤 경험 속에서 형성되는가? 본 연구는 충청북도 청주시에 소재한 일반계 고등학교 2개 학교의 3학년 학생들 353명을 대상으로 역사 흥미 태도의 형성 시기와 흥미 태도 형성에 영향을 미친 경험 요인을 찾기 위해 실시한 설문의 결과를 분석한 것이다. 그 결과, 남 여 고등학생들의 긍정적 흥미 태도는 주로 초등학교, 중학교 때에, 부정적 흥미 태도는 주로 중학교, 고등학교 때에 형성되는 것으로 나타났다. 한편, 시기적으로 분석해 볼 때, 초등학교 시기 긍정적 흥미 태도에 영향을 준 것은 미디어 대중 매체 영역의 경험들이었다. 그리고 중학교 시기, 고등학교 시기 긍정적 흥미 태도에 영향을 준 것은 학교 영역의 경험들이었다. 본 연구의 조사 결과는 가장 중요한 역사 학습의 경험 영역이 결국 학교 영역일 수밖에 없음을 보여준다. 그리고 그 과정에서 교사는 학생들의 부정적 흥미 태도를 긍정적으로 변화시킬 수 있는 가장 중요한 요인이었다.
초등학교 수학교과시간에 원예활동을 도입한 원예-수학통합교육을 실시한 결과, 아동의 수학성적이 즉각적, 직접적으로 향상되지는 않았지만, 장기적 관점에서 아동이 수학에 흥미를 가지도록 도왔다. 원예-수학통합교육프로그램에 대한 선호도 조사에서, 아동은 수학 학습에 대한 재미가 증가하였고 과목에 더 관심을 가지게 된 원인이 되었다고 하였다. 본 연구를 통해서 볼 때, 원예-수학통합교육 프로그램은 초등학교 교육현장에서 적용 가능성이 매우 높으며 수학에 대한 흥미를 높이고 학교생활의 활력을 높이는데 매우 효과적이라고 판단된다.
이 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 수업에 활용할 수 있는 T-STEAM 프로그램을 개발하고 실제 수업에 적용하여 학생들의 흥미도와 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. STEAM 교육관련 선행연구와 기술교과 교육과정 분석의 문헌 고찰을 바탕으로 준비, 개발, 실행, 평가의 PDIE 절차에 따라 연구를 수행하였다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학교과 교수 및 현장교사 29명의 자문을 통해 T-STEAM 프로그램을 개발하고 타당성을 확보하였다. 개발된 4개의 T-STEAM 프로그램(8차시)을 경기도 부천 소재의 중학교 1학년 2개 학급을 대상으로 실제 수업에 적용하여 흥미도와 학업성취도에 미치는 효과를 분석하였다. 유의 수준 0.05에서 독립표본 t-검증을 실시한 결과, 개발된 중학교 1학년 기술 교과용 T-STEAM 프로그램 활용 수업은 학습자의 흥미도(교과흥미, 교과 내용, 교과 가치 및 노력, 교과 유능감, 교과 담당 교사)를 향상시키는데 효과적으로 나타났다. 두 집단 간의 사후 학업성취도 검사 결과를 분석한 결과 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.