본 연구는 인도 전통의학서인 『짜라까상히따』를 중심으로 한 문헌연구이다. 아유르베다 태교에서, 임산부의 감각 경험이 태아에게 미치는 영향을 고찰하고 생명탄생에 대한 근원적 의미를 이해함으로 서 태교 실천의 구체적인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 우리의 경험은 몸을 이루고 정신을 형성한다. 이때 어머니가 다섯 감각기능을 통해 받아들인 정보는 어머니의 마음작용에 의해 동기화 되고 어머니의 몸과 정신을 이룬다. 태아에게 ‘자궁’은 자신의 삶이 시작되는 특별한 공간이다. 탯줄 을 통해 어머니의 세계와 연결되어 있는 태아는 어머니 자궁 속에서 어머니의 경험을 함께 하면서 그 영향을 고스란히 받으며 성장한다. 아유르베다에서 임신과 출산은 소우주로서 생명을 창조하고 길 러내는 특별하고 고귀하며 신성한 것으로 간주된다. 태교는 임신 전 심신정화를 시작으로 하여 출산 에 이르기까지 구체적인 방법들이 제시되며, 임산부의 섭생, 의례와 만뜨라, 요가와 명상, 호흡 수련은 태교의 핵심이다. 이와 같은 실천의 강조는 단순히 임산부의 안전과 태아의 영양 발달 차원을 넘어 임산부 자신의 몸과 마음에 온전히 깨어있음을 의미한다. 아유르베다 태교의 실천방법들은 보다 의식 적인 차원에서 어머니와 태아를 연결하며 의식적인 양육을 실천할 수 있는 지침이 된다.
본 연구의 목적은 육군 병사가 인식하는 그룹코칭 경험에 관한 유형을 Q 방 법론을 활용하여 분류하고 특성이 어떠한지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 선행 연구 및 심층 면담을 통해 200개의 Q 모집단을 구성하였고, 이후 40개 문항의 Q 표본을 추출하였다. 육군 병사 19명(남 19명)을 P 표본으로 선정하여, Q분류 과정을 통해 Quanl 프로그램을 사용하고 주요인 분석을 실시하였다. 연구결과 총 4가지 유형으로 도출되었으며, 유형 1은 ‘자기이해를 중시하는 자아성찰 추 구형’, 유형 2는 ‘상호이해와 관계를 중시하는 관계지향형’, 유형 3은 ‘성취감을 추구하는 성장지향형’, 유형 4는 ‘전략적 계획을 추구하는 미래지향형’으로 나타 났다. 본 연구를 통해 군에서의 그룹코칭이 육군 병사들간 의사소통을 원활하게 하 고 육군 병사들의 군 생활에 대한 인식을 긍정적으로 변화시키는데 좋은 방법으 로 적극 수용될 수 있었으면 한다. 군 그룹코칭의 도입과 군조직내 코칭 문화가 확산되도록 후속연구가 필요하다.
본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
Purpose: To determine whether artificial -intelligence quarantine robots can positively contribute to environmental management in medical institutions. We conducted in-depth interviews to understand the experiences of hospitalized patients receiving environmental management from such robots. Methods: Data were collected during March 20~May 20, 2023. individual in-depth interviews were conducted with 15 hospitalized patients, who could provide specific details of their experience of receiving environmental management from a quarantine robot. Results: Qualitative content analysis identified four themes, including “First encounter with an amazing and new quarantine robot,” “Efficiently performs non-face-to-face quarantine work in hospitals,” “Problems with quarantine robots,” and “Recommendations for improving the functionality of quarantine robots in medical institutions so quarantine robots and humans can coexist.” Conclusion: Currently, quarantine robots have limited functionality, and additional research is needed to identify various other functions in consideration of future infectious disease situations and the level of quarantine appropriate in a hospital.
통합항해시스템(INS)은 기존 항해 장비들을 통합하여 부가가치를 제공하는 장치로써 항해 업무 수행을 위한 정보와 기능을 다기능표시장치에(MFD)에 통합하는 것으로 정의된다. IMO 성능 기준은 각 업무에 대한 최소 요구사항을 명시하고 있지만, 장비 및 기 능의 목록은 정의하지 않아 제조사마다 INS의 구성이 상이하고 사용자 관점에 기반 한 지침 또한 부족한 실정이다. 본 연구는 선박 운 용상황 및 수행 업무에 따라 사용자가 요구하는 정보를 분석하고, 이를 INS의 MFD에 효과적으로 구조화하여 INS의 사용성을 높이기 위해 수행되었다. INS 관련 국제 기준 및 제조사의 구성 장비 목록을 분석하여 필수 항해 정보들을 선별하고 MFD 사용 경험이 있는 선박 운항자를 대상으로 카드 소팅 테스트를 실시하여 각 INS 업무에 요구되는 정보들을 분류하도록 하였다. 연구의 결과는 제조사들 이 제품 설계 시 사용자 경험을 반영한 정보 구성에 기본적인 가이드로 활용될 수 있을 것이다.
타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심 으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내 는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신 의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.
본 연구는 폭력가정에서 성장한 대학생이 대인관계 갈등과 학업 진로에 대한 불안으로 겪는 심리적인 고통과 혼란 감을 상담을 통해 회복하는 경험에 대한 단일 사례연구이다. 대학생 시기는 학업 성취와 이 시기에서의 발달 과제인 이성과의 친밀감을 형성하고, 독립적인 사회인이 되기 위한 준비 시기로서 정체성 형성에 기반이 되는 일과 관계를 맺는 방식과 삶의 방향을 설정하는 중요한 시기이다. 하지만 보건복지부 정신질환실태조사에 따르면 대학생 연령대의 30%에 가까운 젊은 청년들이 정신질환의 어려움을 호소하고 있으며 이의 해결이 절실한 시점이다. 본 연구는 자원 중심 상담과 감정 자유 기법 그리고 알아차림 호흡 명상을 활용하여 통합적으로 접근하였다. 연구대상은 대학 4학년인 여자 대학생이다. 본 연구에서는 상담에서 참여자가 호소하는 문제를 삶에서 이루기를 원하는 긍정적인 목표로 설정하였고, 이를 성취하기 위하여 내적 자원 활용, 개별적 수용, 변화로의 동기 부여, 이를 유지하고 확대하는 상담 과정과 정서의 수용과 알아차림 호흡 명상을 접목하여 마침내 생활상의 변화를 이루어 내는 과정을 구체적으로 살펴보았다. 참여자는 본 연구의 통합적 접근 상담을 통해 생활의 균형과 자기 통제력을 회복하게 되었으며 일과 관계를 맺는 방식에 변화를 가져왔다. 이와 같은 연구 결과를 통해 폭력가정에서 성장하며 경험했던 왜곡된 자기 지각, 부정 정서와 행동으로 고통 받는 참여자의 변화와 성장을 위해 본 연구에 적용된 기법들을 통합적으로 사용하면 효과적인 개입 법이 될 수 있음을 제시하였다
본 연구의 목적은 상담과 코칭의 통합적 접근을 현장에서 시도하고 있는 상담사/코치의 경험을 통해서 그 구조를 확인하고 서술함으로써 경험의 본질을 이해하는 것이다. 상담과 코칭은 현재 부모, 자원봉사자, 소그룹 지도자, 목회자, 기업 등을 대상으로 여러 분야에서 시행되고 있다. 상담과 코칭은 다른 접근과 방법론을 갖고 있지만, 내담자/고객의 긍정적인 변화를 추구하여 성장하도록 돕는다는 점에서 목적이 일치한다. 본 연구에서는 상담사면서 코치로서 현장에서 상담/코칭을 하고 있으며, 상담과 코칭의 통합적 접근을 시도하는 참여자 3명을 인터뷰하였다. 그리고 참여자들의 현장을 분석함으로 상담과 코칭을 통합하여 접근하는 그들의 공통적인 현상을 연구하였다. 본 연구는 Giorgi의 현상학적 연구방법론을 따르고 있으며, 현상학적 연구의 목적은 경험에서 의미를 찾아내는 것이다. 연구결과 코칭의 장점과 한계, 상담과 코칭의 차이점, 상담과 코칭의 통합, 상담사/코치의 시작, 상담사/코치가 되는 현실적인 준비, 상담사/코치로서의 어려움, 상담사/코치의 어려움을 극복하는 방법, 상담사/코치의 장단점, 상담과 코칭을 통해 얻는 즐거움, 상담사면서 코치로서 미래의 구성요소 10개가 도출되었다. 따라서 본 연구에서는 상담과 코칭의 차이에도 불구하고, 이를 통합하여 접근할 때 상호보완이 가능하며, 내담자/고객의 문제 해결에 더욱 도움을 줄 수 있고, 상담사/코치에게도 직업적으로 더 큰 만족과 즐거움을 줄 수 있음을 논의 하고 있다.
본 연구는 2017년 10월 4회기 부부상담이다. 치유 방법으로는 호흡명상의 기본과정으로 들숨과 날숨, 수식관, 미소호흡 그리고 그림명상을 적용하였는데 이 과정을 고집멸도 4단계로 분석 하였다. 고(苦)의 단계는 분노의 감정이 있음을 통찰하는 과정으로 통나무님의 분노의 증상을 다루었고, 집(集)의 단계는 분노의 감정이 어떻게 발생하는지 그 원인을 명료화하는 과정으로 통나무님의 성장과정에서 드러난 환경, 정서, 문화적 관계에서 어떤 관계를 형성하고 있는지를 살펴보았다. 멸(滅)의 단계는 분노의 감정이 사라지는 것을 통찰하는 단계이다. 도(道)의 단계는 새로운 계획을 실천하는 단계로 분노의 감정이 다시 오지 않도록 하는 행동단계이다
While consumer culture theory (CCT) has contributed to establishing the cultural grounding of consumer experience it has not emphasized to the same extent the role of embodiment in shaping experience. Indeed culture plays a significant role in shaping bodily habits, skills, practices and our interactions with the environment, but such embodied skills do not restrict and limit the range of meaning and experiences that we can experience. Taking this perspective, the present paper attempts to argue for the creative power of this embodied dimension. More specifically, consumer experience is viewed as a body-world interplay, as affordance-responsiveness in and to a social, cultural and material environment the outcome of which cannot be defined in advance. Whereas CCT has tended to regard the body as the target of culture and discourse, an embodied approach highlights how the body is also the locus of new expressions, meaning and new experiences. The paper ends with discussions, implications and suggestions for further studies.
의미 있는 ‘하나의 경험’은 성장을 가져온다. 존 듀이는 ‘하나의 경험’을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과라고 보는 것이다. 경험이란 하나의 통일된 결합이며 그것 자체는 개별화된 특질과 자발성을 갖추고 있다. 이러한 특징을 갖는 경험을 ‘하나의 경험’이라고 부른다. 학교 현장의 교육과정에서 또는 평생교육 차원에서 ‘하나의 경험이 되는 배움’이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움과 교수자 입장의 배움은 학습자와 교수자의 만남과 접속을 통해 발생된다. 기호학습에 근거 한 들뢰즈의 ‘배움’ 이론이 ‘하나의 경험’으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 ‘만남’과 ‘과정’을 통해 탐구하고 접근해 보고자 한다.
최근 곤충이 식재료부터 의약품까지 산업 전반에 활용가치가 높아지면서 세계적으로 곤충 시장이 성장하고 있으며(한국농업신문, 2017) 앞으로 식품산업, 생명과학 및 의약 분야 등 다양한 측면에서 확대될 것으로 전망되고 있다(유용곤충학, 2014 손민우 외). 본 연구는 국내의 곤충 산업 발전을 위해 곤충을 활용하여 프로그램을 진행하고 있는 전북 부안 누에타운의 실태를 파악하여 곤충 체험 프로그램 만족도 및 개선방안을 알아보고자 한다. 기존에 있던 참여도가 낮은 프로그램을 수정하거나 새로운 프로그램을 개발하여 곤충 활용 프로그램을 통해 더욱 실용적이고 교육적인 효과를 얻을 수 있을 것이다. 누에를 활용한 촉감 치료나 미술(시각 위주) 치료 등을 통해 곤충을 이용한 동물매개치료 분야에 활용할 수 있을 것이다.
Many fashion brands have established brand pages or accounts in social media platforms as a vehicle to promoting brand and managing customer relationship. Customers’ interaction in social media with other customers and brand page maintainers could attract their attention of the brand and inform their purchase decision. Despite the significance of the interaction in social media, there has limited attention on the social media using experience specified in fashion brand area. Drawing on theories and concepts from diverse areas including social media marketing, consumer psychology, and fashion brand management, this study propose four dimensional of social media using experience to understand how the experience with fashion brand page could enhance customers’ fashion consciousness and status consumption behavior. Data collected from customers who following main fashion brand pages in Instagram and used to test the hypotheses. Implications for research on social media marketing of fashion brand are discussed.
연구자의 성장경로에 있어서 박사학위를 취득한 이후 시점은 변곡점이 형성되는 전환기로 경험에 커다란 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 교수의 지도를 받는 학생의 입장에서 벗어나 독립된 연구자로 발전하는 중요한 시기이다. 또한 신진연구자 시기는 개인 연구역량의 축적과 더불어 독립적인 연구자로서 대외적인 명성과 네트워크를 형성하기시작하는 시기이다. 본 연구에서는 박사학위 취득 후 안정적인 연구자로서 자리 잡기 전까지의 경험에 주목하였다. 이 기간 동안 포닥 연구원의 경험이 지식이전 활동에 어떠한 영향을미치는 지 탐색하고자 한다. 본 연구의 목적은 대학 신진연구자를 중심으로 논문 성과와 공저자 관계로 나타나는 지식이전 활동에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 박사취득 후대학의 전임교원으로 임용되기 전까지 경험이 연구자의 논문 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 2008년도 신진연구자지원사업을 수행한 대학 연구자를 대상으로 국가과학기술정보시스템에서 제공하는 연구자 정보를 활용하여 학력 및 경험사항, 연구 성과 등에 대한 정보를 수집하고 STATA를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 포닥 기간의 경험 중 기관의 다양성이 논문 성과와 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로나타났다. 포닥 경험의 상호작용 측면에서 포닥 경험 기간이 길고 국외 포닥 경험이 있는 경우 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치고, 포닥 경험 기간 중 경험한 기관이 많고 국외 포닥 경험이 있는 경우 논문 성과와 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 포닥 기간의 경험이 연구성과에 영향을 미치는 요인 중 하나의 변수로 고려할 수 있고 포닥 연구원 지원제도와 관련된 정부 정책을 수립하는데 큰 시사점을 제시할 것으로 판단된다.
The paper focuses on the social commerce paradigm, underlining how social media are able to assist e-retailers in their effort of creating a total omni-channel e-customer experience. The empirical research represents a new prospect on the topic, because nowadays social commerce is not completely understood and realized from a managerial perspective.
This study adopts a flow theory perspective to investigate the learning engagement levels of 224 Korean high school students during EFL classes and the factors that may relate to differences in their engagement. Engagement was defined as the simultaneous experience of concentration, interest, and enjoyment. The experience sampling method was employed to measure 10th and 11th graders’ appraisals of instructional activities. Each participant was sampled twice randomly during each of three observed lessons. Momentary levels of engagement were examined in relation to students’ appraisals of activity qualities (importance for future goals, difficulty, possessed skills/competence in the area of the activity), and contextual factors (gender, grade, teacher, ability-track). Descriptive analyses, ANOVAs, and t-tests revealed that only 13% of the students were optimally engaged in lessons that were predominantly teacher-centered; increased engagement was associated with students’ appraisals of activity importance for future goals and with feelings of competence; and learner group engagement differed according to who taught them. Some teachers seemed to use an approach more conducive to engagement.
The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.
스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.