본 연구는 S–O–R(Stimulus–Organism–Response) 모형을 토대로 라 이브 공연 관객의 체험이 어떠한 과정을 거쳐 행동의도로 이어지는지를 탐색하였다. 이를 위해 최근 1년 이내 뮤지컬, 연극, 오페라, 콘서트 등 라이브 공연을 관람한 성인 관객을 대상으로 편의표집(convenience sampling) 방식의 온라인 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 387부 의 응답을 분석에 활용하였다. 분석 결과, 관객이 경험한 체험 수준이 높 을수록 재관람이나 추천과 같은 향후 행동의도가 강화되는 경향이 나타 났다. 이 과정에서 지각된 가치가 매개 역할을 했는데, 특히 사회적 가치 는 뚜렷한 영향력을 보인 반면, 정서적 가치는 통계적으로 의미 있는 결 과를 보이지 않았다. 다시 말해, 공연 관람을 통해 얻는 순간적 정서적 환기보다는 관객 간 교류와 공동체적 소속감이 행동으로 이어지는 보다 안정적인 경로로 작용한 것이다. 이러한 결과는 공연예술 맥락에서 S–O –R 모형의 Organism 단계를 확장할 수 있는 가능성을 보여주며, 동시 에 라이브 공연의 현장성과 사회적 특성이 관객 경험을 설명하는 본질적 인 토대가 될 수 있음을 의미한다.
Board games are steadily growing, re-evaluating the value of analog communication in the digital age. This market growth has raised players' expectations for quality, leading to a growing demand for well-crafted, well-balanced games. Game balance is a crucial element in providing players with a fair and immersive experience. However, board game balancing has primarily relied on the designer's experience or intuition, or on small-scale testing, which is time-consuming, costly, and carries the risk of bias. Therefore, this study aimed to empirically analyze the core elements of balance perceived by players. Based on existing research, we derived four balance factors—fairness, variety, scalability, and ease of play—and three play experiences—immersion, aesthetics, and interactivity. We conducted a survey of 78 college students who played eight board games over an eight-week period, and performed correlation and multiple regression analyses. The results revealed that fairness and variety significantly influenced players' immersive experiences. Variety, ease of play, and scalability significantly influenced the aesthetic experience, while expandability and variety had the greatest impact on the interactivity experience. This study is significant in that it leads the discussion on board game balance to data-based empirical analysis and provides objective balance adjustment guidelines to game designers.
본 연구는 갤러리카페의 체험 요소가 재방문의도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사와 SPSS 25.0을 활용한 독립 표본 t -test, 일원변량분석(One way ANOVA), 회귀분석, 3단계 매개회귀분석 을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 갤러리카페의 재방문의도에는 미적, 엔터 테인먼트, 현실도피, 교육 체험 순으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나 타났다. 둘째, 구매의도에는 미적, 현실도피, 교육, 엔터테인먼트 체험 순 으로 영향을 미쳤다. 셋째, 재방문의도는 체험 요소와 구매의도 간의 관계 를 부분 매개하며, 이는 긍정적인 체험을 지속할수록 구매 행동으로 이어 질 가능성이 높음을 시사한다. 넷째, 중소 도시에서 수도권보다 교육 체험 과 현실도피 체험이 상대적으로 높게 나타난 점은 문화·예술 공간이 부족 한 지역일수록 갤러리카페가 대체 공간으로 기능할 가능성이 있음을 보여 준다. 다섯째, 중소 도시 방문자의 재방문의도가 수도권보다 높게 나타난 점은 갤러리카페가 단순한 전시 공간을 넘어 교육적·몰입형 체험을 제공하 는 공간으로 발전할 가능성을 시사한다. 따라서 갤러리카페는 미적 체험을 중심으로 감각적 즐거움을 극대화하고, 교육적 가치와 몰입형 체험을 강화 하는 전략을 통해 방문자의 재방문과 구매를 유도할 필요가 있다. 또한, 지역적 특성을 반영한 콘텐츠 개발과 소비자와의 정서적 연결을 강화하는 마케팅 전략을 도입함으로써 예술 매개 플랫폼으로서의 지속 가능한 경쟁 력을 확보해야 할 것이다.
본 연구는 치유농업관광의 개념과 특성을 분석하고, 치유농업관광 체험요인을 분류하여 이 를 활용한 관광상품화 전략을 도출하는 데 목적이 있다. 이를 통해 농촌지역의 활성화를 견인 하고, 농업과 농촌을 위한 중요한 활력수단으로서의 치유농업관광의 발전 방향을 제시하고자 한다. 연구방업은 치유농업관광프로그램 참여자의 경험을 바탕으로 설문조사를 기반으로 관광 체험요인을 식물치유, 음식치유, 산림치유, 동물치유 변인이 관광의도에 미치는 영향을 분석하 였다. 치유농업관광 체험요인이 관광의도에 미치는 영향을 분석한 결과 연구결과 음식치유가 관광의도에 가장 유의미한 영향을 나타냈고, 산림치유와 동물치유가 영향을 주는 것으로 나타 났다. 식물치유 요인의 경우 정(+)의 영향이 미미한 것으로 나타났다. 연구결과 치유농업관광 체험요인이 이용객들의 전반적인 관광의도를 높이기 위해서는 음식치유, 산림치유, 동물치유 체험요인의 중점적인 개발이 요구된다는 걸 의미하며, 음식치유 체험요인의 개발이 효과적인 것으로 나타났다.
Metaverse provides technology for people to connect, find communities, and grow businesses. Its sales have seen growth during the COVID-19 pandemic. In an era of metaverse, luxury brands such as Gucci, Ralph Lauren, Burberry, Balenciaga, and Dolce & Gabbana are trying to adapt to new changes. They launched NFT(Non-fungible token) goods, digital fashion, and virtual luxury goods on various metaverse platforms such as Zepeto, Roblox, and Fortnite. For example, Ralph Lauren in Zepeto provides various types of luxury items, immerses in virtual performances, and has a game plot interaction. As people immerse themselves in the Metaverse, they feel happy from various activities—such as watching advertisements, drinking juice, and playing with friends. Thus, what factors should be considered when the luxury brands manage the metaverse?
본 연구는 한국의 다문화 청소년 및 일반 청소년의 건강위험행위와 폭력피해경험을 비교하고 폭력피해 경험과 관련된 요인을 건강위험행위를 중심으로 규명하고자 하였다. 제15차 청소년 건강행태 온 라인 설문조사(2019)의 자료를 사용하여 35,574명의 청소년을 대상으로 하였다. 자료 분석은 SPSS/Win 22.0을 사용하여 복합 표본 분석을 하였다. 연구 결과, 다문화청소년은 일반청소년보다 흡연, 습관적 약물 사용, 폭력피해 경험이 유의하게 더 높았다. 다문화청소년과 일반청소년 모두 가족과 함께 거주하지 않을 수록, 흡연경험과 습관적 약물사용 경험이 많을수록 폭력피해경험이 더 많았다. 일반청소년의 폭력피해경 험은 성별, 학력, 경제적 상태, 음주경험과 유의한 관련이 있었다. 따라서 다문화 청소년과 일반 청소년의 폭력피해 경험을 예방하기 위해서는 가족과 함께 살지 않는 청소년에 대한 사회적 지원이 필요하며, 흡연 및 습관적 약물 사용 경험이 있는 청소년에 대한 세심한 주의가 필요하다. 또한 다문화 청소년은 일반 청소 년에 비해 건강위험 행위와 폭력피해에 더 취약하므로 다문화청소년의 올바른 건강행위 실천과 폭력피해 경험을 예방하기 위한 교육 프로그램이 필요하다.
The tourism experience factor is an essential source of competitive advantage in the tourism industry and is an important factor for predicting future tourism behavior. Tourism experience elements can be composed of areas of education, entertainment, aesthetics and deviance (Pine and Gilmore, 1998). This study examines the effect of tourist experience factors on tourist loyalty and it is meaningful to see if the experiential economic theory of Pine and Gilmore (1999) is applicable. In order to achieve the purpose of this study, we conducted a questionnaire survey on tourists using experiential tourism factors. As a result, it was found that recreational experiential factors had a significant effect on memory. Memory has a significant effect on both visitor satisfaction and tourist loyalty. This study has academic significance because it focuses on the tourism experience factor which is the core of experiential economic theory. Practical significance is that a lot of experiential contents should be found in order to better match the tourist experience factor to the requirements of visitors to the tourist site. As a result, it is expected to generate revenue and improve its competitiveness.
The purpose of this study is to consider the relation between the deciding factors of local identity and local image improvement. To achieve this purpose, the deciding factors of local identity have been set as the following four: historical identity, cultural identity, (nature) scenery identity, and industrial identity. The writer has established a model to represent the relation between these factors and the local image improvement, namely 'Visitor Satisfaction' and 'Revisit Intentions', and framed a hypothesis for empirical verification. The study results are as follows: First, the deciding factors of local identity which this study addressed are empirically proven to have a significant effect on the visitor satisfaction and the intention to revisit in which is it likely that the greater the impact of the deciding factors, the higher the visitor satisfaction and revisit intentions would be. Second, the deciding factors of local identity, it appears that the 'historical identity' factor had the largest impact on the visitor satisfaction, and the 'cultural identity' factor had the largest impact on the revisit intentions. Therefore, of the four deciding factors, the 'historical identity' should be considered the highest priority to increase the visitor satisfaction, and the 'cultural identity' should be considered the highest priority to increase the revisit intentions. Third, based on the verification of the relation between the visitor satisfaction and revisit intentions, it can be presumed that the greater the visitor satisfaction, the higher the revisit intentions would be.
Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
유전자를 통해 개인의 질병 · 신체적 특징 정보를 분석하는 "유전자 혁명" 시대가 열리고 있다. 최근 유전자 분석 기술의 발전으로 가격과 분석 기간이 급속도로 줄고 있기 때문이다. 인간은 DNA 내 30억 쌍의 염기서열에 유전자를 담고 있는데, 염기서열을 분석하는 컴퓨터 성능이 크게 발전한 덕분이다. 이러한 시대에 맞춰 정부에서도 유전자 검사에 관한 새로운 상품 및 서비스에 맞는 인증, 허가 기준을 위한 산업융합 규제 샌드박스 제도를 실시하게 되었다. 규제 샌드박스는 신산업・ 신기술 분야에서 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 동안 기존 규제를 면제하거나 유예시켜주는 제도이다. 우리나라에서도 이러한 비용 절감이 우리생활에서 쉽게 할 수 있는 유전자검사로 이어졌고 지난 2016년 6월 ‘생명윤리 및 안전에 관한 법률’이 개정되면서 민간 기업이 일반인을 대상으로 한 유전자 분석 서비스, DTC(Direct to Consumer, 소비자 직접 의뢰) 상품시장이 열렸다. 이에 의료 · 제약업체들이 유전자 검사 서비스를 속속 출시, 다양한 유통채널을 통해 판매하고 있는 모습이다. 이에 국내에 제공되고 있는 개인 유전자 DTC 검사 키트 상품을 경험디자인적 관점에서 분석하여 검사 신청에서 실질적인 검체 채취와 반송에 이르기 까지 가장 적합한 유전자검사 키트 상품 제안은 의미가 크다고 하겠다. 사용자의 경험을 기반으로 한 유전자검사 키트 상품 개발은 앞으로 효율적이고 대중적인 개인 유전자 검사보급에 기초 적 자료 활용이 가능할 것이며 새로운 의료 문화형성과 국민보건의료 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
The purpose of this study is to investigate the relationship between the spectator experience and satisfaction with a focus on attachment and a sense of community. The survey was given to random spectators who watched KBO (The Korea Baseball Organization) games in 2018. With 189 surveyed participants, this study used exploratory factor analysis and reliability analysis to verify the reliability and validity of the measured variables. The hierarchical multiple regression correlation was employed as a statistical method for the hypotheses of this study. The findings showed that spectators’ experiences have influences on satisfaction. Among the experience factors, education and entertainment affect attachment, and education has the only significant influence on a sense of community. In addition, spectators’ attachment and a sense of community positively influence satisfaction. Attachment and a sense of community have a relatively mediated effect on spectators’ experiences and satisfaction. This study confirmed the need for various spectator experiences at KBO games, and the importance of place attachment or a sense of community.
Targeting people returning to farming and also people preparing for returning to farming, this study analyzed differences in awareness of conflict factors and conflict management focusing on the conflicts experiencing in the process of their movement and settlement process in rural area. In the results, people preparing for returning to farming showed higher awareness of conflicts and also higher necessity of conflict management than people already returning to farming. Also, both groups preferred individual conflict management to structural conflict management. Based on the results like above, the implications can be summarized like below. First, it would be necessary to have programs informing possible conflicts in advance in the process of returning to farming and also relieving psychological anxiety by providing prior-learning to people preparing for returning to farming. Second, it would be necessary to have individual conflict management measures to establish mutual trust and to form community spirit through regular social gatherings between original residents and people returning to farming. Since the effect of conflict management can be maximized only when the structural and individual conflict managements are properly harmonized, it would be necessary to have the structural conflict management which is relatively felt difficult.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 실증적으로 살펴보았다. 인터넷과 온라인 게임의 몰입 경험에 관한 선행 연구를 기반으로 몰입의 결정요인을 콘텐츠 요인 (그래픽디자인, 도전과제, 보상), 기기요인 (접근성, 조작성), 사회적 요인 (상호작용, 커뮤니티)으로 구분하여 도출하였다. 먼저, 개별 결정 요인과 몰입의 연관성을 상관 분석을 통해 살펴보았고, 어떤 요인이 몰입에 상대적으로 강한 영향을 미치는 지를 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 상관분석과 회귀분석이 공통적으로 보여주는 결과는 그래픽 디자인, 보상, 커뮤니티 활동은 게임 이용자의 몰입을 증가시키고, 반면에 도전과제와 조작성은 몰입에 별다른 영향을 미치지 않는다는 것이다. 또한 몰입에 미치는 상대적 영향력의 크기는 그래픽 디자인, 커뮤니티 활동, 보상의 순으로 나타났다.