Wu Zhenfeng’s Shang and Zhou Bronze Inscriptions and Image Integration III includes three bronze Gui, whose appearances and textures hints that it was made in the Spring and Autumn Period. This article mainly study the self-name “ ” of these Gui, which were made by Noble called Wuji. They are unearthed with a set of four, but only three of them are released. The Modifier is “ ”, in other words “𪔉”, which is commonly seen on inscriptions of bronze Ding and Li. Therefore, it is the first time to see “𪔉” describing Gui. “𪔉”, according to its configuration, refers to cooking grains in Ding, while Ding is normally supposed to cook meat and fish. However, Gui was usually used as cooking grains. This contradiction is worth thinking. Taking another modifier “ ” as an example, “ ”, which is considered to represent cooking grains, it could both be used in insriptions of Ding, Li and Gui, Xu. It indicates that “ ” was no longer an exclusive word for grain-cooking vessels during the long-term use, so it is the same with “𪔉”. The vessel name “ ” completes the puzzle of how the “攴” in “簋” changed. At the same time, along with the “𠥓” it contains, it can explain why “匭” could be the variant character of “簋”.
스마트폰의 발전과 함께 사용자와 전자기기 사이의 의사소통의 매개체 기능을 하는 GUI 디자인의 중요성은 점점 더 부각되고 있다. GUI 디자인 역시 소프트웨어의 일부이지만, GUI 디자인이 창출할 수 있는 경제적 가치와 대비하여 소프트웨어 내부에서 작동하는 소스코드와는 달리 GUI 디자인은 복제가 훨씬 용이하다는 특징을 지닌다. 이러한 점을 GUI 디자인권에 대한 법적 보호를 위한 제도를 수립하고 적용할 때에도 감안해야 한다. 디자인보호법을 중심으로 보면, 우리나라는 과거에는 디자인의 ‘물품성’을 엄격하게 강조하여 GUI 디자인이 디자인권으로 보호받기가 힘들었다. 하지만 이후 관련 법령 개정 등으로 GUI 디자인도 디자인권으로서 보호를 받을 길이 열렸으나, 디자인보호법이 물품성 요건을 완전히 포기하지 못한 이상 아직 완전한 의미의 보호대상이 되었다고는 단정하기 어렵다. GUI 디자인에 있어서도 기존 디자인권에서 논의되던, 신규성과 침해 여부를 판정하기 위한 디자인의 동일⋅유사성 판단 기준이나 비창작용이성에 관한 해석 기준 등은 여전히 의미를 가진다. 다만 구체적인 사안에 적용할 때에는 GUI 디자인이 가지는 특징적인 부분들을 잘 고려하여 반영할 필요가 있다. 한편 GUI 디자인을 보호할 수 있는 저작권법이나 부정경쟁방지법 등 다른 제도와 디자인보호법 사이의 경합 문제도 아직 명쾌하게 해결되지 않은 상황이다. GUI 디자인은 막대한 상업적, 기술적인 가치뿐만이 아니라 사회적인 가치까지도 포괄하고 있으나, 아직은 그 중요성에 비견해서는 디자인보호법 등 법령이나 그에 관한 해석이 GUI 디자인의 특수성을 온전히 반영하여 정립, 연구되지는 않은 것으로 보인다. 앞으로 GUI 디자인에 관한 논의와 사례가 집적되어 그 특성을 보다 잘 반영하는 법적 보호제도의 발전을 기대한다.
The recent development of modern weapon system by SOS (System of System) has required users to have more exact decision making. It is possible to achieve the control of complex weapon system more efficiently and effectively by increasing usability. Accordingly, many studies on graphical display have been conducted for several years in the field of HCI (Human Computer Interaction) and GUI (Graphic User Interface), starting from its design stage. Therefore, this paper focuses on evaluating the system GUI usability and analyzing several important points based on performance model, which is a tool for the evaluation and the improvement of service quality. Performance Model, the main focus of this study, reflects user expectations (which is defined as user importance in this paper). The study consists of four steps. First, 34 checklists are drawn from the existing studies related to GUI usability evaluation by using a heuristic method, and then the checklists are matched with 11 weapon system design factors. Next, the study evaluates the importance of GUI element and the usability of weapon system “A” with the checklists twice respectively. Third, the performance of user importance (Pi) and the performance of usability (Pu) are calculated by modifying a numerical formula for normalization in this step. Finally, the study compares the approach it takes and the existing usability evaluation method, demonstrating that there is a significant difference between the two methods as a result. In addition, 4 improvement factors are suggested for weapon system “A” as “Shortcut” and “Description of Abbreviation,” and so on. Although it is necessary to conduct more studies for higher reliability and validity of the results, this study is meaningful considering it takes a new point of view.
최근 우리나라에서는 한자교육을 정규교육과정으로 편성하여 교육하여야 한다는 주장이 강하게 제기되고 있다. 한자교육을 통해 어휘력을 신장할 수 있고 문해능력 및 학습능력이 향상될 뿐 아니 라 우리의 정체성 확립과 인성교육의 효과를 얻을 수 있다는 것이다. 이러한 한자교육의 목적을 달성하려면 적절한 교재의 선정과 교육방법 등의 연구가 필요하다. 그러나 현재 초등학교에서는 한자와 관련된 교육과정 자체가 부재하고 국가적 수준의 교육용 기초 한자마저 정해지지 않은 상태이다. 그러므로 그동안 우리나라에서 활용되어 온 교재에만 머물지 말고 한자문화권 아동들이 사용하는 초보적인 교재에도 눈을 돌리는 시도가 필요하다. 현재 중화문 화권의 아동들의 경전교육의 가장 기초교재인《弟子規》는 우리나라 초등학교 고학년 학생들에게 적용할 만하다. 실제로 학교 현장에서 교과를 재구성하고 창의적 체험활동의 자율활동 시간 등에 실험적으로 접근해 본 결과, 보완을 거친다면 충분히 적용해 볼 만한 가치가 있었다. 《弟子規》는 청나라 때부터 현재까지 아동경전교육의 기초교재로 중화문화권에서 애용되고 있 는 책으로 3字1句, 4句1意의 형식으로 전체가 360구, 1080자밖에 되지 않는다.《弟子規》는《論語ㆍ 學而》 제6조를 근간으로 하여 공자의 핵심사상을 서술하였다. 《弟子規》는 우리 아동들에게 필요한 한자학습을 쉽고 재미있게 인도하는 기초 입문서이며 도덕 교과서이기도 하다. 이 책의 장점은 우선 첫째로 단순히 한자의 낱자를 배워 익히는 것에 그치지 않고 세 글자만으로도 여러 형태의 문장이 만들어지는 것을 자연스레 습득할 수 있다는 점이다. 그리고 운율과 일정한 대우ㆍ대구 규칙이 있어서 암송과 한문 문장의 구조파악이 쉽다는 점을 들 수 있다. 둘째, 우리나라 교육용 한자와의 상응도가 아주 높고 비교적 획순이 적은 한자를 사용하였 기에 아동들이 입문기에 알아야 할 상용한자를 쉽고 자연스럽게 습득할 수 있는 점이다. 셋째,부모님과 주변 사람을 대하는 태도, 바람직한 행동과 생활태도 등을 구체적으로 서술하여 지식 축적에만 머무르지 않고 인성교육까지 함께 도모할 수 있다. 마지막으로, 우리나라의 전통사상 및 문화와 관련이 깊은 유가의 핵심과 기초사상을 알 수 있고 인문학적 소양을 넓혀서 동양문화권에 대한 이해를 도모할 수 있다는 점을 들 수 있다. 이처럼 우리가 궁극적으로 한자 교육을 통해 이루고자 하는 목표에 도달할 수 있는 계몽교재로 《弟子規》를 초보적인 단계에서 활용할 것을 적극 제안한다. 이를 위해 뜻을 같이 하는 교사들과 연구자들이 모여 아동들의 발달 단계와 교과내용을 고려한 교재 연구 및 효과적인 교수방법ㆍ교수 자료를 함께 계발할 수 있는 기회가 주어진다면 훨씬 효과적일 것이다.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드 선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 ‘텍스트’ 요소와 ‘색상’ 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
이 논문은 鬼와 畏를 字形․字音․字義세 방면으로 살펴본 후 두 글자가 同源관계에 있다고 주장한다. 字形을 보면 畏는 鬼가 卜이나 攴를 들고 있는 모형 이며, 字音을 보면 畏는 影母微部에 鬼는 見母微部에 속하여 서로 통하고, 字義를 보면 두려워하다는 의미를 지닌 畏는 鬼에서 분화되어 나온 글자이다. 본고는 이에서 한 걸음 더 나아가 鬼와 畏를 音符혹은 意符로 하는 글자들의 공통 의미인 ‘크다’, ‘기이하다’, ‘고르지 않다’ 등의 의미를 도출해낸 후 이러한 연 구 결과와 한자교육과의 접목 필요성에 대해 언급하고 있다.
우리는 의 시대에서 네트워크 IT 어플리케이션 에서 살고 있다. 우리는 아이폰의 어플리케이션 GUI를 경험하고 있기도 하다. 현대의 디지털 생활에서 우리는 의사소통 및 상호작용을 필요로 하는 다른 사람들과 더 쉽고 편리하게 GUI를 하도록 요구한다. 본 연구의 목적은 아이폰에서 IPTV 채널의 검색 인터페이스의 특성을 이해하고 그것의 사용성을 향상시키기 위해 GUI 디자인에 관한 것이다. 특히, 방송 어플리케이션의 GUI, 아이콘, 텍스트 및 레이아웃 어플리케이션은 방송 채널 검색 인터페이스에서 필요한 구성 요소로 분포되어 있으며 이러한 점이 GUI 디자인의 원칙을 기본으로 연구가 필요하다. 그러므로 연구를 통하여 대중에게 전파되는 상용 방송 어플리케이션 서비스를 제공하는 사례를 연구하여 그 결과 문제점을 인식하고 개선을 도출하는데 그 목적이 있다.
본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
본 연구에서는 기본설계용 다층탄성이론을 이용한 역학적 거동해석 프로그램을 개발하였고, 현장에서 간편하게 사용될 수 있도록 Visual Basic 프로그래밍을 사용한 사용자 편의의 전 후 처리기법을 도입하여 본 연구에서 개발된 다층탄성해석 프로그램을 패키지화하였다. 패키지화한 상용프로그램에 아스팔트층의 깊이별 온도변화에 따른 영향과 보조기층, 노상과 같은 비구속층에서의 응력비선형성을 고려하여 아스팔트 포장구조해석모형을 개발하였다. 또한 개발된 해석과정을 이용하여 시험도로 실제 초기 현장계측자료의 현장검증을 실시하였다.
이 글은 조선시대 귀신과 요괴는 어떤 모습이었으며 어떻게 변모해 갔는가 하는 궁금증에서 시작하였다. 이에 필기와 야담집, 그리고 몽유록과 소설 등에서 관련 기록을 살펴보았다. 귀신․요괴의 형상이 구체적으로 표현되기 시작한 것은 서사 적 이야기가 많이 수록된 조선초기 필기서인 용재총화 였는데 여기에서는 초자 연적 현상에 대한 설화적 경이를 주로 담고 있었다. 이후 임병 양란을 거치면서 문학작품에는 귀신과 요괴의 형상이 훨씬 구체적으로 드러나기 시작했으니 강도 몽유록 의 그로테스크한 귀신의 형상과 어우야담 에 실린 풍부한 요괴담이 그것 이다. 이들 작품은 참혹한 귀신과 요괴의 모습을 통해 부패하고 부정한 현실에 대해 비판하였다. 그런데 이와 같은 귀신의 형상은 18세기로 오면서 약화되었다. 그렇다고 이 시 기에 귀신담 자체가 약화된 것은 아니었으니 천예록 의 경우는 작품의 반 이상 이 귀신담으로 이루어졌다. 그러나 조선후기 강고해진 유교이념에 의해 귀신담은 주로 조상의 제사와 관련된 내용이 대부분이었고 요괴나 그로테스크한 귀신의 모 습은 필기․야담집에는 거의 사라지게 된다. 대신 19세기 이후 고전소설에는 원 귀형 여귀들이 등장하는데 이들은 뒤이어 1900년대 이후 완성된 여귀의 원형이 된다. 19세기 원귀형 여귀들은 이전 설화 속 여귀의 계승이며 조선후기 가부장적 이념 하에 여성에게 가해진 폭압을 의미한다. 1900년대 초중반에 가면 외국 영화의 영향과 60년대 이후 폭발적 인기를 끌었 던 전설따라 삼천리 의 영향으로 한국 공포 영화가 비약적인 발전을 이루게 된 다. 반복적으로 영화화 되었던 장화홍련전 의 경우 초기에는 고전소설의 내용과 동일하게 가정비극적 성격을 지녔다면 후기로 갈수록 공포영화적 기법이 확대되 어 괴기스런 원귀의 모습을 보인다. 바로 그것이 현재 우리가 익숙하게 알고 있는 그로테스크한 여귀의 형상이다. 현재 우리에게 친숙한 여귀의 모습은 근대 시각 문화가 발달한 1960년대 이후의 산물이다.
본 연구의 목적은 LNG 펌프타워 구조물의 전용 구조해석 GUI를 개발하는데 있다. 이 시스템은 펌프타워 구조물의 유한요소모델을 가장 적절한 형태로 만들어 주며, 가장 적합한 과정을 통하여 해석이 자동으로 수행되도록 해준다. 펌프타워 구조물은 LNG선의 가장 중요한 것 중의 하나이다. 펌프타워 구조물은 주로 카고탱크 안의 LNG가 채워져 있는 양과 선박의 운동에 의한 슬로싱(sloshing) 하중이 주가된다. 그 밖에 하중의 형태는 열, 관성, 자중 등의 세 가지에 대하여도 고려하였다. 이러한 하중들을 범용 유한요소해석 프로그램인 ANSYS에 적용하여 구조해석을 수행하였다. 미국선급협회(ABS) 내의 API Unity check를 통하여 구조부재의 강도 계산과 조인트(Joint)에서의 Punching shear unity 값도 검토하여 그 건전성 여부를 판단할 수 있도록 하였다. 상위의 과정을 새로운 형태의 GUI로 개발하였다. 펌프타워 전용해석 툴(tool)은 Tcl/tk언어로 개발되었다. 위의 모든 과정들이 GUI 성공적으로 적용되었다.
본 연구에서는 순차 설계영역 (SDD: sequential Design Domain) 개념을 사용한 GUI(Graphic User Interface)환경 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 상용프로그램인 ANSYS와 최적설계 프로그램인 PLBA(Pshenichny-Lim-Belegundu-Arora)를 연결하고 비주얼 베이직을 이용하여 GUI환경에서 사용자가 초기값과 입력파일을 작성하고 결과를 확인할 수 있도록 하였다. 프로그램의 신뢰도를 검증하기 위해서 3부재 및 5부재 트러스 구조물을 수치예제로 선정하여 해석하였다.
자동차에서 배출되어지는 NO2(또는 TSP)에 대한 환경영향평가는 사람들의 건강과 환경보존의 관점에서 그 지역의 거주자를 위해서 필요한 것이다. 환경영향평가 수행을 위한 필드 조사에서, 수치모의를 위해서 정확한 농도가 계산되어지고 기상 데이터는 관측되어진다. 수치모의를 하기 위한 배경농도를 결정하기 위해서, NO2(또는 TSP)의 연평균농도는 Puff-Plume 모델을 이용하여 계산되어진다. 만약 계산된 결과들이 환경에 영향을 미치게 되면, 이 결과는 환경보존활동에 고려되어야만 한다. 본 시스템은 이러한 환경영향평가를 예측과정을 손쉽게 할 수 있도록 개발되었다. 또한 이 시스템은 인터체인지와 터널 입구 등과 같은 특수한 도로를 제외한 일반도로에서 배출되는 대기오염의 농도를 예측하고자 하는 사용자를 위하여 제공되어진다. 또한, 이 시스템은 농도의 계산뿐만 아니라 결과를 그래프로 나타내는 기능도 포함되어 있다. 이 시스템을 이용함으로써 직업프로그래머가 아닌 초보자인 사용자일지라도 여러 가지 계산결과 및 결과 그래프를 간단하게 얻을 수 있다.