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        61.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 이용한 교육은 아동, 노인, 발달장애, 재활치료, 예방 등 다양한 방법으로 개발되어 이용되고 있다. 교육용 기능성 게임은 공간적, 시간적, 전문교사의 한계를 극복하고, 게임을 이용하여 학습자가 재미를 느끼면서 교육의 목적 을 전달 할 수 있는 방법이다. 교육용 게임에서 학습자의 동기부여는 게임의 참여와 학습 효율을 높이는데 매우 중요 한 요소이다. 교육용 게임 개발에서 동기 부여를 표현하기 위해서는 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구는 교 육 학습설계에 활용되고 있는 Keller의 학습설계 이론 ‘ARCS(Attention Relevance Confidence Satisfaction)’를 분석하고, 교육용 게임 개발과정에 적용하여 게임을 하는 학습자에게 동기유발에 필요한 요소들을 연구하였다. 교육용 게임개발 에서 대상자의 학습 동기 유발 요소를 분류하고 정리하여, 게임의 재미요소를 적용한다. 교육용 게임을 하는 학습자에 게 게임의 중요한 특징인 ‘재미’와 ‘상호작용(Interactive)’을 이용하여 교육내용의 지속적인 참여와 학습효과 향상에 기여 한다.
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        62.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        노인 인구가 급속도로 증가하는 고령사회에 대비하여, 노인들이 건강하고, 편안하고, 즐거운 노후를 보내기 위해 노 인들에게 흥미를 유발하여 거부감 없이 접하고 해결할 수 있는 게임을 개발하여 노인의 지적 욕구 충족과 잠재력 개 발, 동시에 노인의 인지능력을 신장시킬 수 있는 교육용 게임을 개발하는데 목적을 두고 있다.
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        63.
        2010.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The number of people aged 5 through 19 is 1,794,289 as of end of 2005, and 13.25% of them, 237,743, are supposed to be struggled against ADHD. Even some statistics claim about 50% of them have ADHD. The over-addiction to computer games and TV watching might be major causes of ADHD, which is said by some experts from various fields. This research is to study the necessity of BCI-based functional game development, which has positive effect on ADHD youngsters by improving the level of attention through BCI-based games. The necessity is categorized into social, cultural, technical, and economical areas and analyzed respectively. This research is hopefully expected to be the starting point helping ADHD youngsters, their parents, and families.
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        64.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 게임산업은 세계 수준과 어깨를 나란히 할 수 있도록 많은 발전을 이룩하였다. 하지만 발전에만 급급한 나머 지 산업에 의한 사회적 영향에 대해서는 많이 소홀이 해왔다. 게임 역기능으로 인해 자살, 살인 등의 범죄가 일어났 고, 게임 중독 및 아이템 현금거래 등 사회적 문제들이 야기되었다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점의 심각성을 인지하고 조금이나마 문제 해결방안을 제시하고자 한다.
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        65.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내에서는 로봇에 대한 일반인들의 관심이 높아지고 있다. 로봇은 사람과 유사한 모습과 기능을 가진 기계, 또는 무엇인가 스스로 작업하는 능력을 가진 기계를 말한다. 본 논문에서는 지능형 휴머노이드 로봇을 이용한 보드게임을 설계 개발 하고자 한다. 제안하는 주사위 게임은 휴머노이드 로봇에서 주사위를 던지는 모션을 마이컴 임베디드 시스템에서 랜덤한 동작으로 제어하는 프로그램을 작성 하여 실행 시켜 보았다. 주사위 게임의 모션은 왼쪽던지기, 오른쪽던지기, 정면던지기 동작으로 구성한다. 이를 통하여 로봇 게임을 통한 유아 및 노인들의 인지 훈련에 도움을 주고자 한다.
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        66.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
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        67.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현 교육산업은 암기시 교육에서 벗어나 재미와 집중을 높이는 교육으로 탈바꿈 하고 있다. 특히 역사와 세계사 등암기형 교육은 재미가 없을시 집중도는 저하된다. 따라서 게임이라는 요소를 교육에 포함시켜 교육 시너지 효과를 창출하는 것이 교육산업에서는 무엇보다도 필요하다. 그에 따라 본 연구에서는 체감형 게임을 정의하고 교육 공학적 이론을 참고하여 체감형 게임의 교육적 효과를 알아보고 체감형 게임을 개발함으로써 교육적 효과를 지닌 모범적인 체감형 게임에 참고가 되고자 한다.
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        68.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실감을 제공하는 콘텐츠의 제작 기술은 인터랙티브 몰입형 가상 환경의 응용 분야를 극대화할 수 있는 핵심 기술이다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 다양한 몰입형 2D게임을 개발한다. 개발된 기술은 가상현실 환경으로 발전하는 핵심 요소 기술이 될 것이며, 특히 교육 및 엔터테인먼트 등 체험을 요구하는 경우, 새로운 인터랙티브 미디어 기술의 핵심이 될 것이다.
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        69.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대에 비약적으로 성장하게 되는 IT산업으로 인하여 고부가가치산업으로 주목받던 게임 산업계에서는 게임관련 제작인력의 수요가 급격히 증가하였다. 하지만, 게임산업의 기반이 되는 IT산업에서는 유동적인 인력공급능력을 충분히 갖추고 있었기에, 게임관련학과 출신의 산업인력들이 진출 할 수 있는 분야의 폭이 다소 줄어들게 되었다. 이러한 문제점은 무엇보다도 인력을 직·간접적으로 양성해내는 교육과정의 체계화가 다소 불안정한 모습을 보이는 것이주요 배경이 될 수가 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 노출되어 있는 국내 게임산업의 인력 양성 환경에 있어서 정규적인 교육정책의 부재에 따른 정책 발달체계 개발의 필요성 및 타당성에 대하여 살펴보고자 한다.
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        70.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.
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        71.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        장애인들은 신체적 조건으로 인해 학습 활동에 어려움이 많다. 특히 청각 장애인들은 커뮤니케이션의 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 청각 장애인들에게 정보전달 훈련을 제공하여 수화를 자유롭게 사용하는데 의미를 둔다. 그리고 정상인에게는 수화를 게임으로 쉽게 배울 수 있게 하는데 목적을 두고 있다. 이를 통해 청각장애인에 대한 인식 개선을 형성시키고자 한다.
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        72.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임 산업은 이제 새로운 도전을 통해 거듭 성장 할 수 있는 기회 잡아야 하며, 미시적 관점으로는 기업 내부적으로 개발되는 온라인 게임 자체의 질이나 운영되는 서비스질도 중요하지만 거시적 관점에서 성장하기 위해서는 온라인 게임 기업 가치평가가 필요하다고 판단된다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 콘텐츠 평가 체계를 성공적으로 추진하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해서 온라인 게임 콘텐츠 가치평가가 기존 타 산업 기업 가치평가와의 차별성을 통해 온라인 게임 산업 특성을 반영한 온라인 게임 기업 가치평가에 대한 필요성을 논하고, 온라인 게임 기업 가치 평가를 위한 추진방안을 체계적으로 제시하고자 한다.
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        73.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        리니지를 선두로 한국 온라인게임은 IT기술력과 그동안 게임개발의 경험을 통한 게임엔진 및 그래픽 표현의 수직적인 상승으로 전 세계적으로 인정을 받는 온라인게임 개발 국가로 성장하였다. 최근 들어 어려운 경제위기속에서도 게임 산업은 사상최대 실적을 올리고 있는 상황이다. 타플랫폼 게임에 비해 짧은 역사를 가지고 급속히 성장한 국내 온라인게임은 앞으로 약육강식이 가열화 되는 글로벌게임환경에서 성공하기위해서는 그동안 만들어진 온라인게임의 기획요소들을 분석하는 과정이 필요할 것이다.
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        74.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        여가 시간이 증가하면서 가족들이 함께 즐길 수 있는 문화공간이 필요하다. 특히 자녀를 두고 있는 가족인 경우 자녀들 교육과 문화 향유라는 두 가지 만족을 얻으려고 한다. 이에 본 연구는 교육과 문화라는 두 요소를 가지고 학습자가 몰입감 요소를 바탕으로 교육학 이론을 고려한 박물관의 체감형 교육용 게임을 개발함으로써 박물관 재방문 및 활성화의 도움을 주고자 한다.
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        75.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        So far, most of online games has been produced from their scratch. Recently some games which was already released in the format of retail-box or packages have been produced as online version and its' trends will be popular in a near future. The paper focuses on the characterization of such online game conversions from original single-play game in Korea game market. The paper will contribute systemizing online game production process by characterizing such re-production from a single-play game.
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        76.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.
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        77.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모션 정보를 포함한 비디오 영상으로 인해 컴퓨터 비젼 분야에서 비디오의 활용은 중요한 연구 분야가 되었다. 또한 실시간에서 사람 모션의 인식과 분석에 대한 관심의 증가하고 있다. 인간 모션 분석의 첫 단계는 비디오에서 움직이는 대상을 추출하는 것이다. 배경차를 이용한 방법은 가장 완전한 특징 데이터를 제공하지만, 조명과 외부 요인 때문에 환경 때문에 동적 장면 변화에 매우 민감하다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한 효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 몰입형 2D게임을 개발한다.
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        78.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
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        79.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대부분의 게임인력을 위한 교육과정은 직무를 중심으로 설계 및 운영되고 있는데 이것을 게임 산업 내 인력 구조가 전문화되어 있는 특성을 반영한 교육 형태이다. 이러한 교육적 특성과 더불어 급변하는 환경 변화로 인해 게임 산업도 전문 인력을 통한 부가가치를 창출하기 위해 다양한 직무 분야를 수행할 수 있는 인력을 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 직무별 주요 업무를 세분화한 후 업무 특성 및 내용과 관련된 기존 교육과정을 조사하고 비교하여, 신규 교육과정을 설계하기 위한 방안들을 제시하고자 한다. 본 연구는 기존의 직무 중심의 교육과정에서 탈피하여 전문화된 교육과정을 업무 중심으로 설계하는 방안을 제시할 수 있으므로 현장에서 필요로 하는 인력을 효과적으로 교육하고 양성하는데 이바지 할 것으로 기대된다.
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        80.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내 온라인 게임 산업이 발전과 더불어 게임의 부작용에 대한 우려가 나타나고 있다. 이를 개선하기 위해서 시리어스 게임에 대한 연구가 필요하다. 시리어스 게임은 게임의 요소를 충분히 포함하고 있으면서, 재미 외에 특별한 효과(교육적, 치료, 심리적, 정서적)를 갖는 게임으로, 기존의 게임분류에 포함되지 않는 새로운 형태의 게임 이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 시리어스 게임 사용자를 위한 사용하기 편리한 무선 디바이스 인터페이스를 개발 하고자 한다.
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