본 연구에서는 교육적 성취의 기회를 제공하고자 항공서비스학전공 대 학생이 인식한 현장학습 프로그램 속성이 학습만족, 학업적 자기효능감, 학업지속의도에 미치는 영향관계를 확인하고자 하였다. 분석을 위해 현 장학습 프로그램을 경험한 항공서비스전공 대학생을 대상으로 설문을 실 시하였으며, 총 250부를 최종분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 항공서 비스전공 대학생이 인식한 현장학습속성의 하위요인인 즐거움, 교육성과 는 학습만족에 긍정적인 영향관계를 나타냈다. 그러나 동반만족과 이탈 감의 요인은 학습만족에 유의한 영향관계를 확인하지 못하였다. 둘째, 학 습만족은 학업적 자기효능감에 긍정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 학업적 자기효능감은 학업지속의도에 긍정적인 영향을 나타내는 것으로 확인되 었다. 이러한 연구결과를 통해 효율적인 현장학습 프로그램 운영 방안을 마련하기 위한 근거자료가 되길 기대한다.
This study aimed to explore nursing students' experience of learning cardiopulmonary resuscitation (CPR) in a web-based virtual simulation (vSim) through analysis of the reflection journals. Method: From June to July 2020, data were collected from 48 fourth-year nursing students who performed the simulation by reviewing prompt feedback on their CPR performance. The contents of the reflection journals were analyzed using NVivo qualitative data analysis software. Results: Nursing students experienced unfamiliarity with the English-based virtual environment as well as psychological pressure and anxiety about emergencies. Incorrect interventions were identified in the following order of frequency: violation of defibrillator guidelines, missing fundamental nursing care, error in applying an electrocardiogram monitor, inadequate initial response to cardiac arrest, insufficient chest compression, and inadequate ventilation. Lastly, the participants learned the importance of embodied knowledge, for knowing and acting accurately and reacting immediately, and their attitudes as nurses, such as responsibility, calmness, and attentiveness. Learning strategies included memory retention through repetition, real-time feedback analysis, pre-learning, and imagining action sequences in advance. The level of achievement, time required, CPR quality, and confidence improved with behavior-modification strategies developed through self-reflection. Conclusion: Educational interventions that are based on understanding accurate algorithms can strengthen selfawareness of mistakes to improve efficient imparting of CPR education.
Purpose: As the coronavirus disease 2019 (COVID-19) emerged as a global crisis in 2020, nursing students experienced an abrupt transition from offline to online classes. An in-depth understanding of the online learning experiences of nursing students can be used to reorganize nursing education during the pandemic. Therefore, this study explored the online learning experiences of nursing students during the COVID-19 pandemic.
Methods: A descriptive qualitative design was employed. This study used purposive sampling to recruit 20 nursing students from a nursing college. Data were collected between November 2021 and March 2022 using semi-structured focus groups or one-to-one in-depth interviews. The collected data were analyzed using inductive content analysis.
Results: Five main categories emerged from the analysis: (a) ambivalence toward rapidly changing learning methods, (b) becoming familiar with online learning, (c) facing the limitations of online learning environment, (d) discovering the charm of online learning, and (e) making suggestions for future online learning.
Conclusion: Nursing students experienced disappointments and concerns about online learning classes in rapidly changing situations but also experienced an efficient aspect. Psychological support and the latest information should be provided to nursing students who may experience psychological distress during this pandemic. Additionally, learning strategies and methods should be reorganized to reflect the characteristics of nursing courses and the preferences of nursing students.
본 연구는 미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 With Corona 시대에 맞는 미용 교육산업에 기초자료를 제공하기 위함에 목적이 있다. 미용 전공 대학생 300명을 대상으로 2022년 06월 07일부터 06월 21일까지 자가기입식 설문법을 실시하였으며 총 286부를 표본으로 실증 분석하였다. SPSS ver. 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 탐색적 요인분석, 기 술통계분석, 상관관계분석, 다중회귀분석법을 사용하여 연구하였다. 그 결과, 비대면 학습경험을 요인 분석 한 결과 수업만족 2개의 하위요인으로 분석되었으며 학습몰입을 요인 분석한 결과 학습 즐거움과 학습몰입 의 2개의 하위요인으로 분석되었다. 수업 활동이 학습몰입의 하위요인인 학습 즐거움(β=.279, p<.007)과 학습몰입(β=.221, p<.031)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 수업 만족이 학습몰입의 하위요인인 학습몰입(β=.223, p<.041)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구결과를 토대로 비대면 수업 경험이 학습몰입에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었으며 이를 통해 시대에 맞는 효율적 비대면 교육 방안이 활발히 모색되기를 기대하는 바이다.
Purpose: This study aims to improve nursing students’ competency through evidence-based nursing simulation education. Simulations included blood transfusion care for cancer patients, pneumothorax post-op care, and blood pressure control for hypertension care. Moreover, the study investigated the effects of simulations on anxiety, self-confidence, and student satisfaction with the learning experience.
Method: Participants completed a survey on student satisfaction, self-confidence, and anxiety. A prospective, one-group, pre- and post-test design of 135 fourth-grade nursing students was used. A simulation scenario was developed according to the design. It consisted of pre-briefing, practice, serial tests, and debriefing. A simulation of three scenarios comprised blood transfusion care for cancer patients, pneumothorax post-op care, and blood pressure control for hypertension care. Twenty hours of evidence-based nursing simulation practicum consisting of three scenarios dealing with major adult diseases was conducted.
Result: Students showed significant improvements over time in self-confidence (t=4.67, p<.001), student satisfaction (t=3.94, p<.001), and anxiety (t=-4.63, p<.001) after the evidence-based nursing simulation.
Conclusion: Simulation of evidence-based education may be a useful and effective learning strategy. Nursing educators can design evidence-based simulation programs to improve educational effectiveness.
벤처기업은 경쟁력 강화를 위한 내부 역량 구축에는 자원과 인력이 부족하기 때문에 공동연구, 네트워킹 등 외부와의 협력이 중요한 역할을 하고 있다. 이에 본 논문에서 는 벤처기업의 산학협력 경험이 조직학습역량과 혁신성과에 미치는 영향에 대하여 살펴보고 자 하였다. 지속적으로 확대되고 있는 정부 R&D 투자가 벤처기업과 대학의 협력을 촉진함 으로써 조직학습역량을 강화하고 혁신성과를 창출하는 메커니즘을 실증 분석하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 벤처기업의 산학협력 경험은 조직학습역량을 강화시키는 것으로 나타났다. 벤처기업은 대학과의 협력 및 자원 활용을 통해 내부 역량 강화에 중요한 역할을 하고 있음을 실증분석 한 것이다. 둘째, 벤처기업의 조직학습역량은 혁신성과에 유의한 영향 을 미쳤다. 조직학습역량이 높은 조직은 새로운 아이디어를 발굴하고 공유하는 문화를 가지 게 됨으로써 기업의 혁신성과 창출에도 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 벤처기업 창업자의 배태조직(incubator organization)에 따른 산학협력과 조직학습역량을 분 석한 결과 중소(벤처)기업 및 개인 경험 기반의 창업 그룹이 대학과의 협력을 통해 조직학습 역량과 혁신성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중소(벤처)기업과 개인 기반의 창업자는 대기업, 대학 및 연구소 창업자에 비해 상대적으로 더 높은 기술역량을 보 유한 대학과 협력함으로써 기업의 조직학습역량 강화에 도움을 받은 것으로 볼 수 있다. 본 연구를 통해 정부는 벤처기업의 R&D 성과를 극대화하기 위해 대학과 협력 유도하는 정책이 필요할 것이다. 물론 벤처기업과 대학에 나눠주기식 지원이 혁신성과를 저해하고 있다는 비 판도 존재하지만 정부 투자는 기술 축적, 고급인력 양성, 혁신 네트워크 강화 등 무형자원 확 충에 중요한 역할을 한다. 그렇기에 정부는 벤처기업의 성장을 위한 투자 전략성 강화를 위 해 정부의 권한을 적절하게 활용해야 할 것이다.
본 연구는 가상 시뮬레이션기반 노인간호 실습교육 실시 후 간호대학생의 몰입경험과 학습역량 이 학습만족도에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학 학생 72명을 대상으 로 하였고, 자료수집은 2021년 4월 2일부터 5월 7일까지 온라인 설문을 통해 수행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 가상 시뮬레이 션 교육 후 간호대학생의 학습만족도는 몰입경험(r=.656, p<.001), 학습역량(r=.672, p<.001)과 유의한 정 적 상관관계를 보였다. 학습만족도에 가장 영향력이 있는 요인은 학습역량(β=.459, p<.001), 몰입경험(β =.413, p<.001)으로 나타났으며 모형의 설명력은 60.9%이었다. 그러므로 가상 시뮬레이션 교육 후 학습만 족도를 향상시키기 위해서 실습에 대한 몰입을 촉진하고 개개인의 학습역량을 향상시킬 수 있는 방안들을 개발할 것을 제언한다.
본고는 코로나19 팬데믹 상황으로 인해 그동안 진행되어왔던 중등학교의 원격 수업이 한문 교과 의 수업에 던진 과제와 포스트 코로나 시대를 대비하기 위해 한문 교과 수업이 지향해야 할 방향성을 제안했다. 원격수업은 의사소통의 동시성 여부에 따라 ‘실시간 원격수업’, ‘비실시간 원격수업’으로 구분된다. 교육부에서 제시하고 있는 원격수업의 유형은 ‘실시간 쌍방향 수업’, ‘콘텐츠 활용 중심 수업’, ‘과제 수행 중심 수업’, ‘기타’로 구분된다. 전국한문교사 오픈 카톡방인 ‘줄탁동시’에서 설문 조사(2021년 8월 7일, 216명)를 실시하였는데, 코로나19 팬데믹 기간동안 대부분 원격 수업을 실시했고, 62%가 3학기 동안 원격 수업을 이어왔다. 주로 활용하는 원격 수업의 형태는 ‘실시간 쌍방향+콘텐츠 활용+과제 수행’의 혼합형이 33%, ‘실시간 쌍방향 중심 수업’이 28.4%를 차지해서 소통과 피드백이 용이하고, 교과 성격에 맞는 수업을 진행했음을 확인할 수 있다. 한문 교사들이 느끼는 원격 수업의 어려움으로는 ‘학생의 학습 동기 부여 및 참여 유도’ 36.3%, ‘수업자료 제작 등 수업 준비 부담’ 28.8%, ‘학생과의 소통 및 피드백의 제공’ 14.0%, ‘콘텐츠 저작권 침해 우려’ 4.2% 순으로 응답하였다. 대체로 일반 교사들이 느끼는 어려움과 순위는 같았으나, 1번째와 2번째 순위의 어려움 정도가 다른 교과에 비하여 높았다. 다음으로 원격 수업 질을 높이기 위해 지원이 필요한 사항으로는 ‘교사가 재구성할 수 있는 자료 제작 공유 및 플랫폼 제공’ 32.5%, ‘콘텐츠 제작 및 자료 활용을 위한 저작권 제도 개선’ 19.9%로 나타났다. 다만, 한문 교사들은 ‘콘텐츠 제작 및 자료 활용을 위한 저작권 제도 개선’에 대한 요구도 19.9%로 높게 나타났다. 이는 한문과에서 원격 수업에 즉시 활용할 수 있는 플랫폼, 콘텐츠와 이를 자유롭게 사용할 제도적 지원에 부족함을 느끼고 있음을 보여준다. 한문 교과의 성공적 원격 수업 진행을 위한 주안점으로는 ‘실생활과 연계된 교과내용 재구성을 통한 한문 교과의 필요성과 위상 제고’, ‘온라인 도구를 이용해 학생들의 흥미유발과 참여도를 높이는 수업 유형 개발’, ‘올바른 가치관 형성 수업 및 인성 함양 수업’에 관심이 높았다. 한문 교사들의 설문을 바탕으로 한문 교과의 성공적 원격 수업 진행을 위한 제안으로는 우선 한문 교사의 협업 활성화 및 참여의 확대가 필요하고, 다음으로 한문 교사를 위한 다양한 연수 기회의 제공이 필요하며, 교육 당국이 다양한 한문 콘텐츠의 개발할 수 있는 여건을 조성하고, 한문 교사들이 서로의 노하우와 기술을 공유하고 의견을 나눌 수 있는 공간도 필요하다.
본 연구는 9년 이상 활동 중인 부모교육 강사 4명과 경기도교육청에 재직 중인 학부모지원전문가 4명을 대상으로 하였다. 이 연구의 목적은 부모교육 강사들이 경험한 가정 내에서의 다양한 역할 경험과 능동적인 배움 경험에 관하여 이들의 내러티브를 통해 돌아보고 깨달음을 다시 경험하는 과정에서 의미를 찾고자 하는 것이다. 또한, 본 연구는 이러한 역할 경험과 배움 경험이 평생학습시대에 부모교육 강사에게 요구되는 역량과 민주시민으로서 부모교육 강사의 역할에 어떤 영향을 미치는지 심층적 면접을 통해 드러내고자 하였다. 연구 결과 부모교육 강사의 다양한 역할 경험과 능동적인 배움 경험은 평생학습시대 부모 교육 강사에게 요구되는 역량에 직결되기 때문에 평생학습의 좋은 사례가 되고, 또한 민주시민의 역할을 촉진하는데 도움이 되고 있다. 본 연구는 향후 부모교육 강사에 대한 이해와 인식개선, 그리고 전문성 강화교육 및 프로그램 개발에 기초가 될 수 있다는 점에서 그 함의가 있다.
본 연구에서는 산학 연구로 제작된 게임 에디터를 (Game Editor, MakersLab)을 활용하여 실제 게임을 제작하는 학습을 통해 소프트웨어 교육에서의 학습 플랫폼의 중요도와 이에 따른 학습자들의 프로그래밍, 게임의 플레이 및 제작에 대한 인식 변화를 연구하고자 한다. 게임 플레이에는 익숙하지만 프로그래밍과 게임제작에는 경험이 없는 학습자들을 대상으로 게임 에디터를 학습 플렛폼으로 활용하여 프로그래밍 교육 및 게임제작 관련 수업을 진행 후, 학습자들을 대상으로 인터뷰 및 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대부분 항목에서 '만족한다'는 의견이 지배적이었고, 게임이 제작되어지는 과정에 대해 체험한 것에 대해 흥미로웠다는 의견을 주었다. 하지만, 게임 제작을 처음 경험하는 학습자들에게 게임 에디터 플랫폼은 복잡한 인터페이스 및 기능으로 인해 조작의 어려움을 호소하기도 하였다. 게임 플레이 후, 직접 게임을 기획과 제작을 수행하고, 타 학습자와 서로의 게임에 대해 논의하는 과정 등은 어렵다고만 생각되는 소프트웨어 교육의 동기 부여와 흥미 유발을 위한 좋은 학습 재료로 활용될 수 있음을 본 연구에서는 확인 하였다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the effects of learner-directed debriefing based on the clinical judgement model (LDCJM) on nursing students’ critical thinking disposition, selfdirected learning, problem-solving ability, and debriefing experience after simulation. Method: This study used a quasi-experimental design with 38 sophomore nursing students from one university. They were divided into an experimental group (n=20) and a control group (n=18). Collected data were analyzed by the Chi-square, the Mann-Whitney U-test, and the Wilcoxon signed-rank test using the WIN SPSS 22.0 program. Results: The experimental group that had participated in the LDCJM indicated significantly higher self-directed learning (U=23.50, p<.001), problem-solving ability (U=94.50 p=.011), and debriefing experience (U=87.00, p=.006) when compared to the control group. Conclusion: The results indicate that LDCJM is an effective learning strategy to improve self-directed learning, problem-solving ability, and debriefing experience. Further study is needed to identify the effects of various debriefing skills.
본 연구는 사이버대학의 성인학습자들의 학습경험에 대한 탐색연구이다. 성인학습자로 고등교육을 경험하는 과정은 이들에게 어떤 의미이며 그 경험이 어떻게 삶에 유의미한 변화로 이어지는지 이들만의 주관적인 인식과 삶의 의미를 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 다섯명의 사이버대학의 성인학습자를 대상으로 심층면접을 통해 동기적 차원과 정서적 차원 그리고 적응 후 변화로 내용을 분석하였다. 그 결과 동기적 차원에서 사이버대학의 성인학습자들의 학습동기는 생애경험과 밀접하게 관련이 있었다. 정서적 차원에서는 학습상황에서 두려움, 막막함 등 다양한 부정적 정서를 경험하는데 이러한 정서적 경험은 그들의 학업적응과정에 많은 영향을 미치고 있었다. 적응 후 변화는 사이버대학에서의 학습경험이 개인의 자아실현과 성취욕구로 이어지고 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 성인학습자들의 배움은 좌절된 학업의 보상차원에서 나아가 부정적 정서를 극복 후 이들의 삶에 질적인 변화와 성장을 주고 있음을 확인하였다. 본 연구는 평생교육차원에서 성인학습자의 학습동기와 적응과정을 이들의 경 험을 통해 이해하고 이들의 심층적인 배움의 의미를 탐색했다는데 의미가 있다.
의미 있는 ‘하나의 경험’은 성장을 가져온다. 존 듀이는 ‘하나의 경험’을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과라고 보는 것이다. 경험이란 하나의 통일된 결합이며 그것 자체는 개별화된 특질과 자발성을 갖추고 있다. 이러한 특징을 갖는 경험을 ‘하나의 경험’이라고 부른다. 학교 현장의 교육과정에서 또는 평생교육 차원에서 ‘하나의 경험이 되는 배움’이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움과 교수자 입장의 배움은 학습자와 교수자의 만남과 접속을 통해 발생된다. 기호학습에 근거 한 들뢰즈의 ‘배움’ 이론이 ‘하나의 경험’으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 ‘만남’과 ‘과정’을 통해 탐구하고 접근해 보고자 한다.
The study investigated the effect of the flipped class method implemented in a general English program in the tertiary level. The treatment variable of the experiment was a teaching method: a flipped class for the experimental group and a traditional class for the control group. A total of 13 class sessions were completed. The model of the experiment was a nested design with repeated measures. The dependent variables were positive affective experience, negative affective experience, class satisfaction, and language achievement. This study analyzed the data using factorial analysis, t-test, and repeated measures analysis of variance. The results showed that learners in the experimental group improved their positive experience during the treatment through statistically significant differences in pre-test and post-test scores; while the control group did not. The negative experience decreased at the end of the class in both groups. Although the mean differences were not statistically significant, the mean of the negative experience in the experimental group was lower than that in the control group. The class satisfaction was significantly different between the two groups. The experimental group improved language achievement on their final exam, while the control group’s mean decreased.
This study attempted to examine what changes of creative play characteristics occur when having education experience using multimedia in the field of early childhood education. In order to conduct the study, 15 infants at H day care center and 15 infants at S day care center, both located in Seoul, were selected as the subjects. The program processing was composed of extension activities using multimedia after listening to fairy tales using multimedia. For study instrument, the behavior test for creative play developed by Hwang Yoon Sae (2008) was used. This instrument consisted of total 5 subfactors: intrinsic motivation – imagination; sensitivity – curiosity; durability – immersion; various interests – challenge; and initiative – independence. For statistical analysis, SPSS 17.0 was used, and t-test was used for the statistic process. As a result of the experiment, it was concluded that the education experience using multimedia has positive effect on overall characteristics of creative behavior of infants; in detail, behavior characteristics of infants in the aspects of intrinsic motivation – imagination, sensitivity – curiosity, and durability – immersion were remarkably improved, whereas the characteristics in the aspects of interests – challenge and initiative-independence did not show any particular changes. In other words, the infants who receive a lot of multimedia materials have more creative thinking than those who do not receive a lot of multimedia materials, and this thinking ability is also reflected in play activities.
In the global knowledge economy society, the quality of human resource is the key for competition. Adults are the mainstream of workforce and therefore adult learning has been a crucial investment for economic targets. Due to the characteristic, adult learning is offered by diverse stakeholders and how to improve the partnership between providers has been a significant issue. The paper is based on an empirical study in Chinese Taipei’s local communities and there are meaningful results explored into 311 subjects in six different local communities. The findings are intended to apply in APEC member countries and recommendations are raised to develop educational partnership and networking for competing in global knowledge economy society.