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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술은 단순한 정보 전달 수단을 넘어서, 서사를 생성하고 소비하는 방식을 재정의하는 새로운 형태 의 패러다임이다. 디지털 기술의 발전과 함께, 디지털 매체는 강력한 스토리텔링 도구로서 현대 교육 분야에 자리 잡고 있으며, 이는 전통적인 교육 방식과 비교했을 때 학습자의 상호작용이 강조된다는 차이가 있다. 본 연구는 이러한 디지털 스토리텔링 환경에서 시·청각이 결합된 정보를 학습자에게 제공하고, 스토리텔링 과정에 선택지를 제공함으로써 상호작용성과 게임 요소를 더해 학습자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 방법을 제안하였다. 그리고 연구의 타당성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시하였다. 전문가 검증결과, 학습 자 스스로 스토리텔링을 통해 학습하는 과정은 이해도와 몰입도 측면에서 매우 효과적일 것이라는 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다.
        4,000원
        2.
        2023.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This qualitative case study explores multilingual learners’ linguistic practices and how they are interrelated with their identities in the context of a Korean alternative school. The learners are two Chosunjok, and one North Korean refugee child. The data were derived from the learners’ digital storytelling videos, semi-structured interviews, stimulated-recall interviews, and observation field notes. The data were thematically analyzed and organized using Rose’s (2007) sites of visual meaning-making structure. The findings revealed that the learners had different amounts of access to information regarding second language learning, and that they depended on the resources available within the communities they belonged to. Moreover, the participants’ levels of investment in language learning were constructed around their communities and identities. Their attitudes in language learning were also interrelated with the broader English language ideologies in South Korea. By sharing the stories of three multilingual learners, the study provides pedagogical implications on the influence of resources on multilingual learners’ language learning. We emphasize the importance of providing a space for multilingual learners to critically reflect on current and future resources, utilize their full communicative repertoire, and identify ways to increase their affordances of learning.
        8,900원
        3.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        This abstract summarizes an early-stage research proposal examining the benefits of storytelling in marketing green brands. Many research studies have been published in the last decade observing the growth and popularity of sustainable products (e.g., Bhardwaj et al., 2020; de Souza Correa et al., 2022; Haider, Shannon, & Poschis, 2022; Lunde, 2018; Rajogopal, Mahajan, & Priya, 2021; Skackuskiene & Vilkaite-Vaitone, 2022; among many others). Only some of these products offered immediate economic benefits to consumers when introduced. Consumers were skeptical of the sustainability of the products (e.g., Matthes & Wonneberger, 2014), consumers felt the prices were higher than unsustainable products (e.g., Juan, Hsu, & Xie, 2017), and consumers felt that the company was greenwashing (e.g., Cho & Taylor, 2020). However, the story of these businesses imagining a green future was the main driving force in attracting and convincing consumers to switch regardless of the cost and risk involved in the decision (e.g., Moshood et al., 2022). Getting exposed to these exciting stories, consumers want to join and be part of them by purchasing green products. For example, when sustainable Toyota Prius and Tesla cars were first introduced, there were more economical and best-performing cars in the crowded US market (i.e., Toyota.com, 2023; Tesla.com, 2023). However, unlike conventional combustion engine cars, they had a story to tell. Then, and today, the companies sell the imaginary of a green and sustainable future for humankind. It is the same with the sustainable apparel brand, Patagonia, which has gained popularity throughout the years (Patagonia.com, 2023). Their products are expensive compared to their unsustainable competitors. However, consumers are willing to pay the price to be a part of the story that the brand narrates, promising a more sustainable future.
        4.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 19세기 표제음악의 융합과 변용을 ‘트랜스미디어 스토리텔 링’이라는 현대 문화적 양상과 비교하여 19세기의 표제음악이 현대의 디 지털적 커버전스 문화와 유사한 특성을 가지고 있는지 확인하는 것에 목 적이 있다. 표제음악은 융합과 변용을 통한 다양한 청중과의 소통과 음 악의 대중화 시도라는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과 유사한 목적을 가지고 있다. 구체적 사례로써 표제음악 중 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’, 리스트 의 3개의 피아노 녹턴과 ‘파우스트 교향곡’을 선곡하여 분석한 결과, 드뷔시의 ‘바다(La Mer)’는 회화, 음악 및 문학 등의 각각의 콘텐츠를 가지면서 동일 목표를 가지는 하나 의 세계관을 구성하고 있다. 3개의 피아노 녹턴은 시와 예술가곡 그리고 피아노 곡 등 의 다양한 콘텐츠가 독립적으로 확산하면서 하나의 통일된 세계관을 이루고 있으며, 파 우스트 교향곡은 악장별로 다른 캐릭터의 스토리를 표현하면서 하나의 캐릭터인 파우스 트로 통합되었음이 발견되었다. 이러한 구성 요소들은 모두 트랜스미디어 스토리텔링의 대표적 특징이다. 따라서 장르적, 시공간적 한계를 뛰어넘으려는 문화적 시 도는 19세기 표제음악으로 거슬러 올라가는 오랜 역사적 전통을 가지고 있으며, 향후 트랜스미디어 스토리텔링을 뛰어넘는 다양한 상상력이 발 휘되는 새로운 문화기획이 가능할 것으로 사료 된다.
        5,100원
        5.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 뇌성마비 아동에게 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하고 사회적 상호작용에 미 치는 영향에 대해 알아보는 것이다. 유사실험연구로 단일눈가림, 두 집단 사전-사후검사로 설계하였고, 경직형 뇌성마 비로 진단받고, 대동작기능분류체계(GMFCS) Ⅰ~Ⅲ단계에 속하는 7~8세 아동 24명을 대상으로 하였다. 실험군과 대조군에 12명씩 무작위 배정하고 아동과 보호자는 집단이 어디에 속하는지 알 수 없도록 하였다. 집단별 프로그램은 회기당 60분, 주 2회, 8주간, 총 16회기 동안 진행되었고, 실험군은 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 하였 고, 대조군은 구조화된 신체활동을 실시하였다. 아동의 중재 전과 후에 사회적 상호작용의 변화정도를 확인하기 위해 또래관계기술척도를 사용하여 측정하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 for windows (IBM Corp, USA) 프로그램을 이 용하여 분석하였고, 통계적 검증을 위한 유의수준(α)은 0.05로 하였다. 실험군과 대조군의 또래관계기술의 집단 내 변 화는 윌콕슨부호순위검정(Wilcoxon Signed-Rank test)으로 확인하고, 두 집단 간 변화량 차이의 비교는 맨휘트니검정 (Mann-Whitney U test)으로 분석하였다. 연구결과 또래관계기술의 집단 내 변화에서 또래관계기술의 전체 값과 하위 평가의 협동과 공감영역에서 실험군과 대조군 모두 유의한 차이가 있었고, 주도성 영역에서는 실험군은 유의한 차이 를 나타냈으나 대조군은 유의한 차이가 없었다. 두 집단 간 변화량 차이에서 또래관계기술의 하위평가의 주도성영역 과 전체 값에서 유의한 차이를 나타냈고, 협동과 공감 영역에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구에서는 뇌성마비 아 동을 대상으로 다감각스토리텔링에 기반한 활동중심중재를 적용하여 또래관계기술에 유의한 향상을 확인하였다. 다감 각스토리텔링에 기반한 활동중심중재는 뇌성마비 아동의 사회적 상호작용에 효과적인 중재방법으로 제안할 수 있다.
        4,000원
        6.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 목상고등학교 김대중 동산을 대상으로 스토리텔링 기법을 적용하여 기념성이 강화된 학교 내 기념공간의 설계안을 제시하는 것이다. 이를 위해 먼저 공간설계에 적용할 수 있는 스토리텔링 영역과 기법에 대한 이론적 고찰을 수행하였다. 2020년 1월 ~3월 총 4회 동안 현황조사를 실시하고 이후 스토리텔링을 적용한 공간 및 동선의 구상, 기본설계, 실시설계, 시공의 연구과정을 거쳤다. 연구결과, 먼저 대상지에서 도출할 수 있는 기념공간의 아이덴티티를 스토리(Story), 맥락(Contextual), 담론(Discourse)이라는 스토리텔링의 3가지 영역으로 구분하고 이에 해당하는 설계요소들을 도출하였다. 도출된 설계요소들은 연구의 공 간컨셉에 따라 구상된 2개의 영역 및 4개의 공간으로 배치되었다. 기억영역(Memory area)의 경우, 정원공간(Garden space)에 기억의 정원, 옥중편지벽, 진입로를 배치하고, 숲공간(Forest space) 에 기억의 숲, 휴식공간, 독립운동의 길(산책로)을 배치하였다. 추모영역(Remembrance area)의 경우, 열린공간(Openspace)에 김대중 동상 및 기념비, 묵념공간, 추모마당, 추모길을 배치하고, 수벽 공간(Tree screen space)에 배롱나무숲, 배롱나무길을 배치하였다. 모든 설계요소들은 명명 (Naming), 연속성(Sequencing), 드러냄과 감춤(Revealing & Concealing), 수집(Gathering), 열림(Opening)의 5가지 스토리텔링 기법을 적용하여 설계되었고 이를 통해 기념성, 장소성, 경관성, 휴식기능 등을 확보하였다. 결과적으로 본 연구는 학교 내에서 환경조형물로만 인식되고 있는 기념동상 중심의 기념공간을 기념성이 강조된 기념공간으로 조성할 수 있는 설계안을 제시하고 있다. 뿐만 아니라 이러한 설계사례는 학교내 기념공간이 갖는 교육적 효과, 학교의 상징성, 학생들의 정체성 및 학교에 대한 자부심까지 강화할 수 있다는 점에서 매우 의미가 있다.
        4,200원
        7.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 디지털 환경 속에서 코로나 시대를 맞이하게 된 우리들의 예상되는 미래를 언택트 디지털 인디펜던트Untact Digital Independent로 가늠해 보고, 콘택트 아날로그 인터디펜던트Contact Analog Interdependent 적인 한국춤의 미래적 대안으로서 트랜스미디어 스토리텔링에 주목하여 살펴보았다. 그 결과는 첫째, 한국춤은 한국이라는 지역적 공간 안에서 시간적인 확보를 가지고 끝없는 수용과 변용의 지속적인 전승으로 이어 온 예술적 진화의 가능성을 지닌 우리의 소중한 자산의 하나라고 할 수 있다. 둘째, 그 예술적 진화가 가능했던 것은 시대별 핵심적인 매체가 있었기 때문이며, 한국춤의 미래적 매체로서 트랜스미디어 스토리텔링을 적용해보았다. 이를 통해 트랜스미디어 스토리텔링이란 우리가 예상하는 미래의 시대에 유기적으로 대응이 가능한 미디어 플랫폼으로 지속적인 참여와 협력적인 창조까지 가능한 오픈형 융합 미디어 모듈 시스템이라는 주제적 개념을 이끌어냈다. 셋째, 트랜스미디어 스토리텔링으로 본 한국춤의 구조는 논리적·표층적·서사적·심층적 등으로 나눌 수 있고, 각종 미디어를 통해서 서사성, 분절성, 연속성 복합성, 확장성, 총체성의 방식으로 춤을 이야기할 수 있다. 본고에서는 ‘천을 들고 추는 춤’을 예시로 들었으며, 이러한 시도는 디지털 문화콘텐츠 및 미디어 문화 원형으로서의 한국춤의 새로운 가능성을 시사하는 것이다.
        7,000원
        8.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
        4,800원
        9.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital video advertising is an emerging creative format increasingly prevalent online. To attract audiences, creative strategies often employ narrative storytelling techniques that transport the viewer into an entertaining cognitive and affective experience. This study explores key engagement characteristics of creative executions across categorical digital video advertising formats.
        4,000원
        10.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Computer games with the digital characteristics of a non-linear approach have implemented interactive storytelling from the beginning, and today, with high game engine performance, users lead the story with minimal control, and there is an interactive movie genre that allows users to enjoy real-time stories such as movies. Appeared. It requires a lot of manpower and time to produce 3D resources that meet the increased expectations, and a more effective method than the existing production method of predicting, directing, producing, and recording users' needs is needed. Therefore, an advanced sub-unit interaction method was proposed as a way to realize interaction in various situations while reducing the amount of game engine resource production. This is a generation method that actively applies the improved physics engine and artificial intelligence reinforced by deep learning to make the character's movement, dialogue, and natural environment effects in real time in the game engine. As free deep learning libraries such as TensorFlow are activated and GAN learning methods along with CNN and RNN learning methods become generalized, the results of artificial intelligence show a quality that is indistinguishable from the original. In addition, by actively applying the improved physics engine, it is possible to create detailed movements of surrounding objects. The contents considered in the study are technologies that are still implemented, and if they are introduced, 3D resources can be created in real time without directly producing them, and the context setting and dialogue can induce users to naturally follow the flow of the main story. There will be.
        4,800원
        11.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 필립 케이 딕의 과학소설『안드로이드들은 전기 양을 꿈꾸는가?』와『유빅』에서 나타난 SF적 상상력과 종교적 비전을 고찰하는데 있다. 딕은『안드로이드』와『유빅』에서 우리의 세계가 고도의 과학기술과 자본주의로 인해 인간의 탐욕과 불안으로 가득 찬 엔트로피적 세계임을 비판하면서 이것을 해결하기 위한 대안으로 ‘머서주의’와 ‘유빅’이라는 종교적 비전을 제시한다. 딕은 작품에서 ‘머서주의’를 통해 인간 본성의 선과 악을 인정하고 인간 존재의 불완전함을 받아들이고 극복해야 한다고 주장한다. 감정이입을 기반으로 하는 머서주의는 선과 악의 극단적인 대립을 강조하는 전통적 종교의 경직된 사고를 해체하고 자신과 타자의 경험 공유를 통해 자기 구원을 선언할 수 있음 을 재현한다. 또한 로고스로 확인되는 유빅을 통해 구원의 가능성을 제시한다. 이를 통해 딕은 신성은 거룩한 교회나 성소에만 존재하는 것이 아닌 주변과 일상의 삶에서 발견될 수 있음을 이야기하며 종교의 의미가 단순히 믿음의 문제 뿐만 아니라 인간 존재와 공동체적 가치를 실현하는 궁극적인 신념임을 제시한다.
        5,800원
        12.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스포츠 게임은 전 세계에서 인기 있는 비디오 게임 장르들 중 하나이며, 축구는 그 중 하나이다. EA(Electronic Arts)의 EA Sports에서 제작한 FIFA 시리즈는 제일 인기 있는 축구 게임이라고 말 할 수 있다. 무엇보다도, 이 게임은 현실성에 집중하고 있다. 고화질의 그래픽뿐만 아니라 현실 축구를 반영하는 다양한 라이선스를 다루고 있다. 중요한 점은 FIFA 시리즈는 FIFA 17부터 FIFA 19까지 “더 저니”라는 스토리 모드 또한 제공하는데, 이는 새로운 모습을 보여주며 게임에서 혁신이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 2018년 9월 출시된 피파 19의 “더 저니: 챔피언스” 모드를 탐구한다. 3명의 캐릭터 알렉스 헌터, 대니 윌리엄스, 킴 헌터와 함께 스토리 모드로써 기능하기 때문이다. 그리고 각 캐릭터들은 고유한 목적, 스타일, 스토리라인을 지닌다. 구체적으로, 본 연구는 각 캐릭터의 스토리에서의 그들의 스토리텔링을 조사한다. 그러므로 본 연구는 스포츠 게임 내에 존재하는 스토리텔링의 모습을 탐구할 뿐만 아니라, 축구 게임의 다양한 영역들을 보여준다. 축구는 한국에서 오랫동안 인기 스포츠였기 때문에, 본 연구는 많은 한국의 대중과 학자들을 만족시킬 것이라 생각한다.
        4,000원
        15.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim 을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링 을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
        4,300원
        16.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study deals with the case of education of storytelling with activation of diffuse thinking using mind map. Through this case study, we can confirm that mind map is a useful method for smooth progress of storytelling work and for producing 'meaningful' result for learners. As a result of studying the products of the learner's activities, it was confirmed that the mind map stimulates stimulation for storytelling, theme, transition to new vision, insight into life, and writing to maturity. Through this case study, we were able to reaffirm the fact that mind map encourages diffuse and free thinking which are core functions. Furthermore, it was a meaningful time for both teachers and learners to confirm that it was possible to work on storytelling smoothly. This study suggests that mind map is the work of activating diffuse thinking to create creative ideas, but on the other hand, it is possible to write a story based on a topic that can be done at the level of university student learners.
        5,400원
        17.
        2018.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령사회를 맞아 급증하고 있는 우리나라의 노인장기요양시설에 인간중심 돌봄을 구현하기 위하여 스토리텔링 상담기법의 적용가능성을 모색하고 있다. 이를 위해 장기요양시설, 인간중심 돌봄, 스토리텔링에 관한 용어를 검색하여 2011년 1월부터 2018년 3월까지 국내외에 발표된 73편의 관련 문헌을 검토하였다. 그리고 이를 통해 연구의 개념 틀을 도출하였다. 본 연구는 크게 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저, 시설중심으로 이루어지고 있는 우리나라의 노인돌봄 현황을 파악하였다. 다음으로, 인간중심 돌봄의 속성과 이를 실현하기 위한 스토리텔링 상담기법에 대해 논의하였다. 마지막으로, 노인돌봄 현장에서의 스토리텔링 상담기법의 적용가능성을 심도 있게 논의하였다. 스토리텔링 상담기법은 노인과 돌봄제공자 간의 소통과 관계성을 증진시켜 양자의 삶의 질을 향상시킬 것으로 기대되고 있다. 이런 점에서 인간중심 돌봄을 구현키 위한 방안의 일환으로 노인장기요양시설에 스토리텔링 상담기법을 적용할 필요가 있다고 보이며, 특히 시설문화의 특수성에 기초한 콘텐츠와 중재운영전략을 정련화할 필요가 크다고 판단된다.
        6,100원
        18.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
        4,000원
        19.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The present research is seeking to enhance their customers’ brand attitudes, especially in terms of which type of products should be their focus for customers with varying storytelling elements. Storytelling in marketing is critical for business, because it is a cornerstone for building strong relationship in the modern world. Storytelling elements also influence consumers’ emotional responses to brand. Besides, organization of information in an advertising narrative might influence the consumer's choice of an appropriate information-processing strategy (Mattila 2000), the narrative message of a story will affect consumer’s preference for a brand, thereby affects consumer’s purchase intention. However, despite some elements have been discussed in previous studies related to narratives (Chatman 1978; Papadatos 2006), we do not understand exactly why or when customers respond to stories. Therefore, to examine the storytelling effectives of different types of reversal factors, this research investigates the influence of different types of stories on brand attitudes in marketing. In sum, by studying the elements of reversal stories, this expected outcomes of this research intends to provide researchers and practitioners implications: 1. design a successful brand story can enhance corporate image and attract more consumers. 2. In practice, marketers need to combine storytelling factors with different products, and manipulate them with different weights to design the optimal advertisements or marketing campaign. 3. This study would be aroused the interesting to investigate other story elements and how these elements to affect brand attitudes.
        20.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다. <The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.
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