본 연구는 생성형 AI의 영화 스토리텔링 분석 정확성을 실증적으로 검 증하는 데 목적이 있다. 검증 대상은 보편적 대중 서사의 대표군으로서 역대 박스오피스 상위 흥행작과 특정한 이야기 방식을 지닌 연출자 작품 군으로서 신카이 마코토 감독의 연출 작품 전편으로 구성하였다. 분석 항목은 주인공, 도발적 사건, 도발적 사건으로부터 파생된 주인공의 목표 로 한정하고, 각 요소의 판정이 얼마나 안정적으로 이루어지는지를 점검 하였다. 판정은 작품별·요소별로 정확, 부분 정확, 부정확으로 구분하였 으며, 불일치가 나타나면 어떤 개념이 어디에서 잘못 적용되었는지를 함 께 밝혔다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 생성형 AI는 일정 수준의 유 의미한 답을 제시하였으나, 전반적으로 높은 정확도에 도달했다고 보기 는 어려웠다. 둘째, 오류는 특히 도발적 사건의 판정에서 가장 빈번하게 나타났으며, 이는 발단이 되는 사건과 도발적 사건을 구분하는 개념 적 용이 불안정한 데에서 비롯된 것으로 보인다. 셋째, 보편적 대중 영화와 특정 감독 작품군 사이에서 분석 정확도의 뚜렷한 차이는 확인되지 않았 다. 결론적으로 생성형 AI 기반 스토리텔링 분석은 작품 이해 초기의 요 약과 탐색 단계에서 보조적으로 활용될 수 있으나, 현 단계에서는 정확 성의 변동성으로 인해 분석의 객관성을 단독으로 담보하기 어렵다. 본 연구는 현시점 AI의 영화 스토리텔링 분석 정확도를 점검할 수 있는 하 나의 틀을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 교육 현장에서는 AI 산출 물을 정답이 아닌 비판적 재검토의 대상으로 활용할 필요가 있음을 시사 한다.
기존 비디오 게임은 사전 정의된 스크립트와 정적인 캐릭터 관계 모델로 인해 상호작용 과 몰입감에 한계가 있다. 최근 대규모 언어 모델(LLM)이 대안으로 떠올랐으나, 생성된 서 사와 게임 내부 데이터가 단절되는 문제가 여전히 존재한다. 이에 본 연구는 Unity 엔진, LLM, 게임 서버 플랫폼을 통합하여 캐릭터 데이터가 서사를 생성하고, 그 결과가 다시 데 이터베이스에 반영되는 '순환형 동적 스토리텔링 시스템'을 제안한다. 실험 결과, 캐릭터 성 향에 따른 차별화된 서사 생성 및 관계도의 실시간 DB 동기화를 확인하였다. 본 시스템은 기존 스크립트의 경직성을 극복하고 무한히 확장 가능한 개인화된 게임 경험을 제공한다.
본 연구는 지역축제의 획일화 문제를 극복할 전략적 대안으 로 스토리텔링에 주목하여, ‘강릉 단오제’의 스토리텔링 구성요 소가 브랜드 정체성 구축에 미치는 영향을 분석하였다. 1991년 지방자치제 부활 이후 지역축제는 양적으로 성장했으나 콘텐츠 의 유사성이라는 한계에 직면했다. 이에 본 연구는 2020년 온 라인 전환기와 2025년 일상 회복기를 중심으로 강릉 단오제의 서사 전이 과정을 고찰하였다. 방법론적으로는 문헌 분석과 소 셜미디어 기반의 네트노그라피(Netnography)를 병행하여 참여 자의 자발적 기록과 브랜드 안착 과정을 다각도로 분석하였다. 분석 결과, 강릉 단오제의 성공적인 브랜드구축에는 세 가지 핵심 요소가 작용하였다. 첫째, ‘단오주’, ‘관노가면극’ 등 고유 상징 자산을 디지털 환경에 적합한 서사로 변주하여 정체성을 유지하였다. 둘째, 온라인에서도 오감 중심의 체험 요소를 결합 해 방문객의 감각적 기억을 강화하였다. 셋째, 방문객을 서사의 생산자로 전환하여 브랜드 자산을 내재화하고 확산하는 구조를 형성하였다. 본 연구는 스토리텔링이 축제의 지속 가능성을 확 보하는 핵심 기제임을 확인하고, 참여자의 기록을 브랜드 자산 으로 전환하는 전략적 방향을 제시했다는 점에서 의의를 지닌 다.
본 연구는 스토리텔링 기반 LBE(Location-Based Entertainment) 전시에서 음악적 베리에이션과 공간음향이 감정적 내러티브 형성에 어떠한 역할을 수행하는지를 탐구하는 데 목적이 있다. 최근 LBE 기반 몰입형 콘텐츠 시장이 빠르게 성장함에 따라, 전시에서의 사운드디자인은 단순한 배경음 이 아니라 관람객의 정서 흐름을 설계하는 핵심 요소로 부상하고 있다. 본 연구는 경기도와 경기 콘텐츠진흥원의 'K-콘텐츠 IP 융·복합 제작지원' 사업 일환으로 2025년 현대백화점 판교점에서 진행된 「디즈니스토어와 함께하는 추석 달맞이 체험」 실감형 전시의 음악·사운드 설계를 대상 으로, 연구자가 창작 및 운영에 직접 참여한 실무기반 사례연구(Practice-Based Research)를 수 행하였다. 전시 기획 단계(Pre-Design)와 운영 단계(Post-Design)에 걸쳐 음악 구조, 공간음향 구성, 관람객 반응을 수집·분석한 결과, 동일한 코드·템포 구조 위에서 악기·음색·리듬을 변 주하는 방식이 존(zone) 간 감정 전환을 유도하는 핵심 장치로 기능함을 확인하였다. 또한 약 30 채널의 멀티채널 공간음향은 시각적 내러티브와 결합하여 감정 이동의 방향성을 강화하였으며, 제스처 기반 생성형 AI 이미지 콘텐츠는 선율 구조와 결합되어 관람객의 주체적 몰입을 증폭시켰 다. 본 연구는 LBE 전시에서 음악과 사운드가 수행하는 감정 설계적 역할을 실증적으로 제시함으 로써, 향후 감성 기반 전시 제작 및 AI 융합형 콘텐츠 개발에 유의미한 시사점을 제공한다.
This study proposes an immersive storytelling reading platform integrating Generative AI and interactive Augmented Reality (AR) to enhance children’s reading engagement. The platform combines style-transfer-based object detection, LangChain-driven real-time story generation, and Unity-based AR interactions, offering a multi-sensory reading experience via hand tracking and dynamic text. Experiments showed a 21.6% improvement in object detection accuracy, and EEG results revealed increased theta/beta power and suppressed alpha power when using the proposed platform, indicating enhanced attention. These findings highlight the educational potential of interactive reading environments for the digital-native generation.
이 논문은 샤론 크리치의 소설 두 개의 달을 걷다를 중심으로, 어머니를 갑작스럽게 잃은 13세 소녀 샐이 조부모와 함께 어머니가 마지막으로 다녀간 장소들을 여행하며 상처를 치유하는 과정을 분석한다. 이 여정은 단순한 이동이 아니라, 샐의 ‘이야기하기’를 통해 타인을 이해하고 공감하며 자신의 삶을 이해 해가는 내적 성장의 과정이다. 본 논문은 주인공 샐이 ‘이야기하기’를 통해 어 머니와 자신의 이야기를 재구성하며 완성하는 과정과 그 과정에 공감이 주요한 역할을 하고 있음을 주장한다. 소설 속 샐은 조부모의 따뜻한 공감 속에서 어머 니의 죽음에 대한 자신의 복잡한 감정을 재구성하고, 피비 가족의 이야기를 통 해 삶에 대한 이해의 시각을 넓힌다. 이와 같은 공감적 입장 전환은 샐이 어머 니의 죽음으로 인해 시달렸던 자기 비난과 죄책감을 넘어, 상실을 수용하고 삶 의 불확실성과 다양성을 인정하도록 이끈다. 결국 이 논문은 두 개의 달을 걷 다가 보여주는 공감과 ‘이야기하기’가 개인의 정서적․인지적 치유와 성장을 촉진하고 삶을 변화시키는 힘임을 강조한다.
본 연구는 그림책을 활용한 창의음악동화 모의수업 프로그램을 개발· 적용하여 예비유아교사의 음악교수효능감과 음악활동에 대한 태도 향상 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 연구대상은 N시 소재 4년제 대 학 ‘아동음악교육’ 수강 여학생 20명이었다. 본 연구 프로그램은 음악적 개념(리듬, 멜로디, 빠르기, 강약, 화성)과 연계가능한 그림책 20권을 선 정·분류하고, 이를 기반으로 새노래지도, 악기연주, 신체표현, 음악감상 등의 활동이 포함된 음악동화를 창작하여 팀별 모의수업을 기획·실기활 동 및 발표하게 하였다. 교육은 주 1회 3시간씩 총13회 진행되었으며, 사전·사후 동일한 검사 도구를 사용하여 대응표본 t -검증으로 분석하였 다. 그 결과, 프로그램은 음악교수효능감 전체 및 하위영역인 ‘개인교수 효능감’과 ‘교수결과기대’를 유의하게 향상시켰다. 또한, 음악활동에 대한 예비유아교사의 태도에서는 자신감, 편안함, 감정적 판단, 필요성 그리고 전체에 긍정적 변화가 있었다. 결론적으로, 본 프로그램은 예비유아교사 의 음악교수효능감 증진과 음악활동에 예바유아교사의 긍정적 태도에 효 과적인 것을 입증하였다. 후속 연구에서는 유아교육현장에 본 프로그램 을 적용하고 지속적으로 추적 관찰하여, 현장 유아교사의 음악교수효능 감과 음악활동에 대한 교사의 태도 변화에 관한 검증 연구가 필요할 것 으로 사료된다.
본 연구는 영화 <그 여자 작사 그 남자 작곡>의 각 이야기 단계와 프 로덕션디자인 스토리텔링을 분석하는 데 목적이 있다. 이야기 단계별 분 석 결과, 이 작품은 프롤로그에서 뮤직비디오 형식을 활용하여 시대적 배경에 대한 관객의 관심을 유도하는 전략을 구사했다. 발단에서는 이야 기의 시간적 범위를 설정하며, 도발적 사건 단계에서는 사건 그 자체보 다 인물들의 결정이 중요한 역할을 한다. 전개에서는 인물들의 과거를 드러내어 관객이 내면세계를 이해하도록 돕고, 인물 간의 관계와 서사를 진전시킨다. 위기는 주인공들의 상황이 달라지는 분기점으로 기능하며, 절정에서는 관객의 기대를 배반하면서도 동시에 욕구를 충족시키는 극적 전환이 이루어진다. 결말에서는 오히려 절정에서 관객이 보고자 했던 장 면을 제시하며 인물들의 최종 목표 추구가 무엇인지를 설명하고, 에필로 그는 결말의 완결성에 의해 이야기에 영향을 미치지 않았다. 한편, 프로 덕션디자인 스토리텔링 분석 결과, 이 영화는 시대적·정서적 맥락과 인물 의 변화를 표현하는 데 이를 활용하고 있다. 특히, 관객이 등장인물을 1980년대 스타와 현재 시점의 아이돌로 자연스럽게 인식하도록 하는 장 치들을 배치하였으며, ‘블랙’이라는 전문가의 색을 의상에 적용함으로써 인물의 전문성 확립과 정체성 전환을 강조하였다. 또한, 장신구, 헤어스 타일, 의상의 변화는 이야기의 의미를 심화시키는 동시에, 서사적 결함을 시각적으로 보완하는 기능을 수행하고 있다.
Transmedia storytelling (TS) narrates and supplements a storyworld in a unified and coordinated manner across multiple media channels and forms. It overcomes the limitations of traditional media’s singularity and restricted reach by leveraging digital technologies. Advancing digital technologies have introduced diverse media into fashion exhibitions, supplementing interpretation and expanding the storyworld to aid the understanding of fashion’s social, cultural, and artistic meanings. This study aims to examine the effectiveness of social media in facilitating TS within fashion exhibitions. In researching this topic, we studied the concepts and applications of TS and social media in fashion exhibitions, using a 2023 fashion week organised by a South Korean universityas a case study. Purposeful sampling involved interviews and questionnaires with exhibition committee members, participants, and visitors. Reflective thematic analysis (RTA) was employed to iteratively analysis the data. This study clarifies the unique functions of various media forms and channels in TS for fashion group exhibitions, with a focus on their synergistic effects. Reflective thematic analysis of the results indicate that TS effectively addresses the challenges of narrating complex and fragmented exhibitions by attracting visitors, supplementing content gaps, and expanding engagement. The collected data offers empirical evidence of TS’s potential in emerging exhibition storytelling and highlights Instagram’s key function within a TS system.
While the game industry is stagnating due to the limitations of its business model, high-quality storytelling is being considered as an alternative, and generative AI has made it possible to create storytelling. In this study, I propose a methodology for webtoon gamification, a collaboration between webtoon and game, to apply AI-based storytelling in practice. The player experience (Player eXperience, PX) in gamification is an experience befitting the player as an active agent, and the main beneficiaries of gamification, such as users, customers, guests, audiences, learners, and gamers, are proposed as ‘players’[1,2], which includes webtoon readers. This study proposes a webtoon gamification and webtoon×game collaboration type that enhances the format and expression of webtoons and the reader's experience, and also presents the commands (AI Story_Prompt) required for efficient AI storytelling, and studies the direction of convergence production between webtoons and games.
이 연구는 다큐멘터리 <건국전쟁>이 전기영화 장르의 관습과 영웅화 서사 전략을 통해 역사적 인물인 이승만을 어떻게 형상화하는지 분석한 다. 연구는 다큐멘터리 인터뷰 시학 범주와 영웅의 여정 12단계를 결합 한 통합적 분석 프레임워크를 활용한다. 연구 결과, <건국전쟁>은 감독 의 개입, 인터뷰 기법, 아카이브 자료의 전략적 활용을 통해 이승만을 ‘건국 영웅’으로 재구성하고 있다. 특히 이승만의 생애를 단순한 연대기 적 나열이 아닌 '시련과 보상'이라는 구조적 맥락으로 재배치함으로써 역 사적 인물에 대한 복합적 캐릭터를 형성한다. 이러한 서사 전략은 관객 이 이승만을 '독재자'와 '건국 영웅'이라는 이분법적 시각을 넘어 다층적 관점에서 고찰할 수 있게 한다. 본 연구는 정치 지도자 다큐멘터리의 공 적 기억 형성 잠재력을 조명하며, 영웅적 서사 적용 과정에서 발생할 수 있는 역사적 단순화와 불균형의 위험성을 통찰하여 역사적 인물에 대한 다층적 이해를 도모한다. 이를 통해 학술적 객관성과 사실적 엄밀성을 유지하면서도 효과적인 스토리텔링 방법론을 구현할 수 있는 이론적 기 반을 제시한다.
본 연구는 전라도 장도로 유배를 온 코끼리에 관한 역사적 사실이 진 짜인가와 장도의 정확한 현재 위치가 어디인지 그리고 ‘코끼리 유배지’를 중심으로 한 관광 스토리텔링 개발방안을 제시하는 것을 주요 목적으로 하였다. 관련 문헌과 단행본, 정기간행물, 선행연구, 신문기사 등의 문헌 고찰을 통해 역사적 사실임을 밝히고 현재의 위치가 전남 여수시 장도임 을 확인했다. 그런데도 전남 보성군 장도의 경우 ‘코끼리 섬’이라는 관광 스토리텔링을 더욱 강화할 필요가 있음도 역설했다. 더불어 관광 스토리 텔링 개발방안을 위해 전제 조건과 고려 사항을 도출하여 전제 조건으로 는 첫째, 종합적이고 체계적이며 사실적인 역사 연구의 중요성, 둘째, 지 역사회 참여가 선행되어야 함, 셋째, 관광객 수용 인프라 및 방문객 체험 기획의 필요성을 제시하였다. 그리고 고려 사항으로는 첫째, ‘코끼리 유 배지’ 관련 관광 스토리텔링의 진정성과 문화적 감수성의 유지, 둘째, 다 양한 매체를 통한 홍보기회를 확대하여 관광객 참여의 폭을 넓히는 게 중요함, 셋째, 장도의 지속가능성 및 환경에 미치는 영향을 반드시 고려 해야 한다고 제시했다.
이 연구는 <사자춤 소년>을 통해 중국 애니메이션의 스토리텔링 특성과 동시대성 을 고찰했다. 이를 통해 문화적 전통과 현대의 결합으로 형성된 중국 애니메이션의 특성을 밝혔다. 분석방법은 트랜스아이덴티티를 활용했다. 이후 동시대성을 시사하는 중국 애국주의와 청년들의 특징을 제시했다. 분석결과, <사자춤 소년>은 동시대 부 유하는 중국 청년들의 ‘자기’ 중심적 정체성 횡단의 스토리텔링적 특성이 있었다. 또 한 사자춤은 현대 중국의 놀이문화이자, 청년 억압을 해소의 동시대 문화 공감대임 을 밝혔다.
이 연구는 발단이 되는 사건, 도발적 사건, 위기 단계에서의 사건 등 영화의 이야기에서 주인공에게 일어나는 중요한 사건이 주인공의 목표에 어떤 영향을 주는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 또한, 각 장에서 각각의 사건에 대한 정 의와 이야기에서의 역할을 기술하고, 각 사건과 주인공이 추구하는 목표와의 관계를 살펴본다. 그리고 이를 기존 영화들의 사례에도 대입해서 검토한다. 연 구 결과 발단이 되는 사건은 프롤로그 이후에 주인공에게 일어나는 첫 번째 사건으로, 주인공은 이 사건을 통해 환경이나 역할의 변화를 겪거나 새로운 인 물이나 정보와 접촉하게 된다. 그러나 이 변화는 주인공의 삶을 근본적으로 바 꾸지 않으므로, 주인공은 이에 대응하는 등의 목표를 수립하지 않는다. 주인공 은 발단이 되는 사건 이후에 일어나는 영화의 중요한 두 번째 사건이자, 이야 기에서 가장 중심이 되는 사건인 도발적 사건을 통해, 삶의 균형이 파괴되거 나, 삶이 완전히 다른 방향으로 바뀌게 된다. 그리고 이 사건의 여파는 주인공 이 사건에 대응하기 위해 목표를 정립하도록 만든다. 또한, 주인공은 위기 단 계에서의 사건을 통해 강력한 압박을 받고, 딜레마에 해당하는 선택이나 목표 의 포기를 요구받는다. 주인공은 이 단계에서의 사건을 해결해 나가면서 원래 가지고 있던 목표를 계속 추구할 수도 있지만, 새롭게 발견되는 정보나 깨달음 을 통해 목표를 재정립하거나 수정할 수 있으며, 세부적으로 구체화하기도 한다.
이 논문은 영화 <4월 이야기>의 스토리텔링을 연구하는 것을 목적으 로 한다. 이 작품은 러닝 타임이 일반적인 극장 영화에 비해 매우 짧고, 작품의 중심 소재에 대한 명확한 논의가 필요하다. 그리고 일반적인 영 화의 스토리텔링 단계와는 매우 다른 지점에서 이야기가 진행되고, 결말 에 대한 해석에 다른 견해가 있으며, 프로덕션디자인 스토리텔링이 다른 감독과 작품에 많은 영향을 주는 것은 물론 영화의 특정 시퀀스가 전체 의 스토리텔링과는 별개로 존재한다는 점 때문에 연구의 필요성이 있다. 연구 결과 이 작품은 스토리텔링의 비중과 로그 라인 분석 등을 통해 영 화 전체의 소재가 주인공의 첫사랑에 관한 이야기임을 확인할 수 있었 다. 그리고 영화의 도발적 사건과 드라마틱한 상황을 분석한 결과, 작품 의 도발적 사건과 이에 따른 드라마틱한 상황이 일반적인 영화와는 다르 게 작품의 거의 후반부에 발생하고 있었다. 이러한 특수한 이야기 구성 방식은 관객이 이야기를 이해하는 것에도 영향을 미쳐 ‘처음’에 관한 이 야기가 부각되는 결과로 나타났다. 이 작품은 명백한 닫힌 결말의 구조 를 갖추고 있으나, 관객의 욕망이라는 관점에서는 열린 결말로 해석할 여지도 있으며, 이런 해석에는 영화의 짧은 러닝 타임이 영향을 미친다. 또한, 이 작품은 의상, 색상 등의 프로덕션디자인 스토리텔링이 주인공이 원하는 것을 강조하거나, 좋아하는 대상을 갈망하는 표현으로 쓰이거나, 열정을 드러내기 위해 사용된다. 한편, 이 작품의 영화 속 영화 시퀀스는 일본의 역사에 대한 이해가 없는 타국 관객에게 문화적 할인 현상을 발 생시킬 수 있다.
이 연구의 목적은 시나리오 작가 지망생이나 창작 입문 단계의 학생들 이 파악하고 창작에 적용하기에 적합한 영화의 이야기 구성 방법을 찾는 데 있다. 이를 위해 이 연구는 영화의 스토리텔링을 8단계로 구성하고 그 구성의 적절성을 검토하고자 한다. 연구 결과 프롤로그는 인물 소개, 이야기의 배경, 무엇에 관한 이야기인가 등을 소개하는 단계이고, 발단은 주인공에게 일어나는 첫 번째 사건이자 실제로 이야기가 시작되는 단계 이고, 도발적 사건 단계에서는 그 사건으로 인해 주인공 삶의 균형이 파 괴되거나, 새로운 인생을 살게 된다. 전개는 도발적 사건에 대한 주인공 의 대응 단계로 여기서 주인공은 삶의 균형을 회복하거나 주어진 과제를 해결하기 위해 목표를 가지게 되고 추구하는데, 이를 방해하는 적대자나 장애물이 등장하고 주인공의 목표를 저지하려 한다. 위기는 주인공의 목 표 추구가 강력한 방해를 받는 단계로 주인공이 계속해서 목표를 추구하 기 위해서는 무언가를 희생하거나 목표 추구 자체를 포기해야 하는 선택 의 기로에 서게 된다. 절정은 위기 단계에서 주인공의 최종 선택을 보여 주는 단계로 주인공은 적대자나 장애물의 방해에 대해 가장 강력하게 대 응한다. 결말은 주인공의 최종 목표 추구에 대한 성공과 실패 등 완전한 결과를 보여주는 단계이고, 에필로그는 이야기가 끝났음에도 해소되지 못한 감정, 남은 궁금증을 정리하는 단계이다.