Organizations are increasingly implementing recommendation systems on their websites. A growing body of research is focusing on how the characteristics of online message content affect consumers’ consumption intentions, taking into account consumers’ static personal information, such as demographics. However, limited research has explored how the social context of consumers and online message content characteristics can affect the consumers’ intention to consume events. To address this gap, the present study investigates the joint effects of consumers' social context and arousal potential cues on their intention to attend cultural events. Based on the Target-arousal level theory, we suggest that people who anticipate solo consumption (i.e., accompanied by no one) will tend to attend cultural events promoted by a low arousal potential cue ("A calming experience."), while those who anticipate social consumption (i.e., accompanied by one or more companions) will tend to attend cultural events promoted by a high arousal potential cue ("An exciting experience”). Furthermore, we argue that anticipated enjoyment will mediate this relationship. The joint impact of the social context and arousal potential cues of a cultural event on consumers' intention to attend, as well as the mediating role of anticipated enjoyment, were demonstrated through two studies. The use of message cues and personalized recommendation algorithms as tools to target consumers and improve attendance rates is discussed. References available upon request.
In the current online advertising ecosystem, described by users’ adaptation to ad clutter, an arousal stimulus might not be a sufficient condition to maintain viewers’ attention on advertising. This research contributes to the online advertising literature by investigating whether different arousal designs (one vs. two arousal peaks) should be used to enhance the effectiveness of online video ads (attitude toward the ad, ad recall, purchase intentions, and recommendations) depending on the kind of audience (active or captive). By means of three studies, this research tests a moderation effect proposing that using one arousal stimulus is more effective in non-skippable advertising, whereas introducing two arousal stimuli is more effective in skippable ads. First, a consumer neuroscience study was conducted to detect the arousal stimuli and design the different conditions. Second, an experimental study in a lab setting was carried out to test the hypotheses of our framework. Third, to extend the validity of the experimental study, a field study using Google AdWords was conducted. Our results indicate that the two arousal peaks design increases ad effectiveness in skippable contexts whereas the one arousal peak commercial is more effective in a non-skippable context. These findings agree with previous research which found that continuous consumer activation during the ad improves decoding in memory for active audiences compared to captive audiences (Belanche, Flavián, & Pérez Rueda 2017). In addition, an ad with two arousal peaks is more effective among millennials; whereas the one arousal peak ad is more effective among older users (nonmillennials). Our research contributes to better understand how to satisfy the different demands of different advertising audiences (Ha, 2017). Specifically, our findings suggest that advertising campaigns should not be used across formats and users carelessly, but ad design needs to be adapted to the different ad formats and kind of audiences.
감성은 복잡하고 다양한 요인들에 의해 영향을 받기 때문에 다각적인 측면에서 고려되어야 한다. 본 연구에서는 심리 평가 척도의 하나인 각성(arousal) 지표와 다중 생체신호에서 추출된 생체지표 반응을 이용하여 중립 및 부정감성(슬픔, 공포, 놀람)의 분류하였다. 이를 위하여 감성에 따른 생체지표 반응의 차이를 확인하였고, 다중 신경망 알고리즘 기반의 감성 인식기를 적용하여 이들 감성이 얼마나 정확하게 분류되는가를 확인하였다. 총 146명의 실험 참가자(평균 연령 20.1±4.0, 남성 41%)를 대상으로 감성 유발 자극을 제시하고 동시에 생체신호(심전도, 혈류맥파, 피부전기활동)를 측정하였다. 또한 감성 유발 자극에 대한 심리 반응을 감성 평가 척도로 평가하였다. 측정된 생체신호에서 심박률(HR), NN 간격의 표준편차(SDNN), 혈류량(BVP), 맥파전달시간(PTT), 피부전도수준(SCL), 피부전도반응 (SCR)을 추출하였다. 결과 분석을 위하여 감성 자극에 대한 각성도와 안정 상태와 감성 상태의 생체지표 반응을 활용하였다. 또한 감성 분류를 위하여 다중 신경망 기반의 감성 인식기를 활용하였다. 그 결과, 감성에 따른 생체지표 반응의 차이를 확인하였고, 이들 감성의 분류 성능은 각성도와 모든 생체지표 특징들을 조합하였을 때 정확도가 가장 높음(86.9%)을 확인하였다. 본 연구는 심리 및 생체지표 추출과 기계학습 기술의 적용을 통하여 부정 감성을 분류할 수 있음을 제안하며, 이는 인간의 감성을 탐지하는 감성 인식 기술을 확립하는데 기여할 것으로 예상한다.
감성은 의사 결정, 지각 등에 직접적으로 영향을 미치며 인간의 삶에서 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 고각성부정 감성의 편리하고 정확한 인식에 있어서, 생체신호를 이용한 분석 알고리즘을 설계하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 보통 / 공포 감성 유발 영상을 이용하여 두 감성을 유도한 후, 생체신호 중 간단한 피부전도도 신호를 측정하였다. 측정된 피부전도도에 대해 Tonic 성분과 Phasic 성분으로 분해하고 감성 자극과 관련된 Phasic 성분을 더 상세하게 SCVSR, SCSR로 분해하여 각 성분의 주요한 특징들을 추출함으로써, 정확한 분석을 하기 위해 기존의 사용된 방법이 아닌 우수한 시간-주파수 지역화 특성을 가진 이산 웨이브렛 변환을 사용하였다. 추출된 특징들은 Phasic 성분의 최댓값, Phasic 성분의 진폭, SCVSR의 영교차율, SCSR의 영교차율이다. 분석 결과, 4가지 특징들 모두 고각성 부정 감성의 경우가 저각성 보통 감성의 경우보다 더 높은 값을 나타내고, 기존의 분석 방법보다 통계적으로 두 감정 사이의 더 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이에 따라 본 연구의 결과는 피부전도도가 고각성 부정감성 측정에 대해 유용한 지표라는 것을 확인하였으며, 향후 피부전도도를 이용한 실시간 부정 감성 평가 시스템개발에 기여할 수 있을 것을 나타낸다.
The combination of sports and the IT industry has reached a variety of fields, especially in the area of broadcasting technology. Due to diverse preference of viewer and the rising number of channels, broadcasting companies provide differentiated contents to reach a dominant position. Therefore, each broadcasting company has their own strategy to produce contents through special technology skills to hold a top position amongst other companies. According to Eric Rothenbuhler's ‘media niche theory’, when there exists numerous media device with identical resources, the competition to survive between the devices become intense and soon draws a line between the superior and inferior devices which results in eliminating the less viewed media devices out of the race.
To secure the uniqueness of the media broadcasting market like the ecosystem, the object is to verify the effectiveness of the convergence of sport broadcasting technology skills and IT technology. Therefore, the media devices and the newly developed technology for video production method were the independent variables. Additionally, the dependent variable was the media effect. Concretely, the media device technology variable set as 3DTV, video production method was set as the variable for FreePointView(FPV) and media effect was separated into arousal and presence level.
Recent technology is developed three-dimensionally so that the viewers can feel as close to reality as possible and the most current
본 논문에서는 Russell의 감정차원 모델("A Circumplex Model")의 차원 축 중 Arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관성을 파악하여 새로운 감정 표현 방식을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 arousal, valence의 2개의 축 위에 감정을 나타내는 단어(happy, joy, sad, 긴장 등)를 하나의 점으로 표현한다. 이런 Russell 모델은 감성과 학, HCI, 심리학 등 여러 분야의 연구에 가장 많이 사용되는 감정 차원이다. 하지만 기존의 연구(복합적 감정, 감 정과 감성, arousal 축과 valence 축의 차이점 등)에서는 Russell의 감정차원 모델은 표현방법의 수정이 필요하다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 2개의 차원 축(arousal, valence) 중 arousal 축의 요소(active, inactive) 간의 연관 성을 확인하고 실험을 통하여 사용자들이 본인의 각성(arousal) 정도를 어떠한 방식으로 표현하는지 확인하여 Russell의 감정차원 모델의 새로운 표현 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식을 이용하여 Russell 모델의 문제점을 보완하였으며, 기존 연구에 대한 근거가 될 수 있었다.
본 논문에서는 신경망 SOM학습을 이용하여 피험자의 각성수준을 높은각성과 낮은각성으로 자동인식하는 것을 제안한다. 각성수준의 자동인식 단계는 세 단계로 구성된다 첫 번째는 ECG 측정 및 분석단계로 슈팅게임을 플레이하는 피험자를 ECG로 측정하고, SOM 학습을 하기 위해 특징을 추출한다. 두 번째는 SOM 학습 단계로 특징이 추출된 입력벡터들을 학습한다. 마지막으로 각성인식 단계는 SOM 학습이 완료된 후에 새로운 입력벡터가 들어왔을 때, 피험자의 각성수준을 인식한다. 실험결과는 각성수준의 SOM 학습결과와 새로운 입력벡터가 들어왔을 때 각성수준의 인식결과, 그리고 각성수준을 수치와 그래프로 보여준다. 마지막으로 SOM의 평가는 기존연구의 감성평가 결과와 SOM의 자동인식 결과를 순차적으로 비교하여 평균 86%로 분석되었다. 본 연구를 통해서 SOM을 이용하여 피험자마다 다른 각성수준을 자동인식 할 수 있었다.
본 연구는 영상차원(2D vs. 3D), 영상 시청순서(2D → 3D vs. 3D → 2D), 그리고 설험참가자의 성차에 따라 영상 시청에 따른 주관적 피로감, 재인기억, 그리고 각성 수준에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보기 위해 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 주관적 시각피로도는 2D 영상차원에 비해 3D 영상차원에 대해 전반적으로 높게 보고되었고, 특히 3D → 2D의 시청순서 집단에 비해 2D → 3D의 시청순서 집단에서 이러한 차이가 더 뚜렷하였다. 둘째 영상 내용에 대한 정확재인률은 3D → 2D의 시청순서 집단에서만 2D 영상차원에 대한 3D 영상차원의 우세성이 관찰되었고, 특히 시청순서 조건을 통합할 경우 2D 영상차원 조건에서는 여성이, 반면 3D 영상차원 조건에서 남성이 상대적으로 더 높은 정확재인률을 보였다. 셋째, 3D영상이 전반적으로 시청자의 각성 수준을 높이기는 하지만, 이러한 경향은 영상차원 자체보다는 3D 영상과 대비되는 2D 영상에 대한 이전의 시청 경험이 더 유의한 영향을 주는 것으로 관찰되었다.
본 연구에서는 세 단계의 각성 수준이 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 하였다. 10명의 남자(평균 25.7±1.5세) 대학생과 10명의 여자(평균 24.5±1.8세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 세 단계의 각성 수준 즉, 긴장, 중립, 이완감성을 유발하였다. 모든 피험자는 각 각성 수준에 대해 한 번씩, 총 3번의 실험에 참여하였다. 안정1(2분), 각성유발사진제시1(2분), 3-back 과 제1(2분), 각성유발사진제시2(2분), 3-back 과제2(2분), 안정2(2분)의 6단계로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 피부전도수준(skin conductance level: SCL)도 함께 측정하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립 조건일 때 가장컸고, 이완, 긴장 조건 순서였다. 반응시간은 세 조건 간의 차이가 나타나지 않았다. 모든 구간에서 측정된 피부전도수준은 긴장 조건일 때 가장 컸고, 중립, 이완 순서로 나타남으로써, 사용된 각성유발사진이 적절한 각성수준을 유발하였음을 확인하였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 긴장도의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
The purpose of this study was to develop an algorithm in which human arousal and pleasant level can be judged using measured physiological signals. Fuzzy theory was applied for mathematical handling of the ambiguity related to evaluation of human sensibility, and the degree of belonging to a certain sensibility dimension was quantified by membership function through which the sensibility evaluation was able to be done. Determining membership function was achieved using results from a physiological signal database of arousal/relaxation and pleasant/unpleasant that was generated from imagination. To induce one final result (arousal and pleasant level) based on measuring the results of more than 2 physiological signals and the membership function of each physiological signal, Dempster-Shafer's rule of combination in evidence was applied, through which the final arousal and pleasant level was inferred.
본 연구는 객관적인 생리신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로 측정된 생리신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발을 목표로 한다. 감성평가와 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지이론을 적용하여 임의의 감성영역에 속하는 정도를 소속함수로 정량화함으로써 감성평가를 가능하게 하고자 하였다. 소속함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리신호 데이터베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리신호 측정결과와 각 생리신호의 소속함수로부터 하나의 최종결과(긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.
Purpose: The purpose of this study was to analyze the changes in the center of pressure (COP) by arousal regulation during static stability control task using various olfactory stimulating inhalant (ammonia, lavender and citrus). Methods: 11 healthy male adults (Mage = 28.55 years, SD = ±3.67) were recruited for the study. A biometric shirt was utilized to measure the heart rate while force plate (AMTI force-platform) was used to determine changes in COP area. The tasks were differentiated based on visual and ground proprioception (eyes open or close & presence of absence of memory foam). Results: The results of this study were as follows. First, for ammonia inhalant condition, average COP area lower than control condition. EO, EOC conditions had statistically significant lower value. Second, for lavender inhalant condition, average COP area higher than control condition. EC condition had statistically significant higher value. Third, for citrus inhalant condition, average COP area lower than control condition. EO, EC, and EOM conditions had statistically significant lower value. Lastly, there was significant differences in heart rate change in lavender inhalant, only. Conclusion: This study implies that the arousal regulation through olfactory inhalant affects the level of static stability. These results suggest that arousal regulation through olfactory inhalant may affect task performance and may contribute to improvement in performance of athletes.
This study was conducted to examine how inhaling woody essential oil during work influences attention. The indoor experiment was conducted using woody essential oil that blends Hinoki cypress (Chamaecyparis obtusa (Siebold & Zucc.) Endl.) and pine (Pinus densiflora Siebold & Zucc.) and the control experiment was done with odorless air. The subjects were 19 high school and college students (male: 8, female: 11, average age: 19.47±3.20) and double-blind cross-over trial was conducted to identify the effect of essential oil on the body and attention. The subjects sat on the chair and closed their eyes for stabilization for 30 seconds. Then, they inhaled woody essential oil and odorless air for three minutes each. During each stimulation periods, the subjects calculated a multiplication of two digit-numbers in their minds and their heart rate variability (HRV) was measured. Physiological changes were measured using the total variation of LF/HF, which is an indicator of activities of sympathetic nerves and psychological changes were measured using the Semantic Differential Method (SD method) and the Profile of Mood States (POMS). As a result, inhaling woody essential oil increased total variation of LF/HF (diffrence of LF/HF in stimulation and LF/HF in rest; ΔLF/HF) compared to inhaling odorless air and led to the activation of sympathetic nerves. Also, it increased tranquility and reduced anger (A-H) and total mental disorder (TMD) among the psychological indicators. In case of calculations, it significantly increased the number of multiplications solved, number of correct answers, and percentage of correct answers. Overall, this study showed that inhaling woody essential oil during work effectively improved the subjects' attention.
산림치유에 대한 많은 연구들이 숲이 인간의 건강, 정서와 마음 에 긍정적 영향을 준다는 점을 밝히고 있다. 그러나 그런 효과는 개 인에 따라 다르게 나타날 수 있다. 선행연구를 조사한 결과, 개인적 특성인 자연연관성, 부정적 감정 그리고 각성 상태가 스트레스 회 복효과에 영향을 미칠 수 있다고 판단하였다. 이를 검증하기 위하 여 본 연구에서는 스트레스 반응을 반영하는 심박변이도와 이 변수 들과의 관계를 조사하였다. 50대 여성 27명이 실험에 참여하였으 며 숲길을 걸었을 때 일어나는 변화를 관찰하였다. 실험 데이터를 위계적 회귀분석을 한 결과, 자연연관성이 높을수록, 부정적 감정 이 낮을수록, 그리고 각성 수준이 낮을수록 자율신경계의 안정을 나타내는 부교감신경이 보다 증가하였다. 본 연구 결과는 산림 활 동을 할 때, 긍정적 감정으로 자연과 적극적으로 교감한다면 산림 치유 효과가 보다 커질 수 있다는 점을 시사한다.
이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.
본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 위험 또는 모험스포츠 참가자의 각성추구 행동경향을 측정하고 예측하기 위한 측정도구의 통계적 검증을 목적으로 이루어졌다. 연구대상자는 수영, 테니스, 야구, 헬스 그리고 패러글라이딩에 참가하는 일반인 남녀 442명(18세∼49세)을 대상으로 정용각(1997)이 구성한 질문척도를 통하여 조사분석 하였다. 척도에 대한 요인구조를 알아보기 위하여 탐색적 요인분석을 실시하였으며, 구조화된 요인에 대한 검증을 위하여 확인적 요인분석을 실시하였고, 검증된 요인에 대한 종목별 차이를 알아보기 위하여 MANOVA를 통한 검증을 하였다.
그 결과 각성추구 행동에 대한 스릴추구와 신기함 추구 요인이 탐색되었고, 이 두 요인구조에 대한 확인적 요인분석 결과 수렴타당도와 판별타당도가 검증되었으며, 스릴추구 요인 3개 문항과 신기함 추구 요인 3개 문항으로 최종 연구모형이 확증되었다. 최종모형에 대한 적합도의 검증결과 χ^2, GFI ,AGFI, RMR 등의 적합도에서 모두 만족스러운 결과를 보였으며, 신뢰도도 .82 이상의 값을 보였다. 확인된 요인에 대한 여가운동 참가종목 별 통계적 차이를 검증한 결과 모험스포츠인 패러글라이딩 참가자가 수영, 헬스, 테니스, 그리고 야구에 참가하는 동호인들보다 스릴추구와 신기함 추구에서 모두 유의하게 높은 값을 나타내어 감각추구 척도를 통한 선행연구의 결과들과 유사한 결과를 얻었다.