This study investigated the effects of exposure frequency, depth of processing, and activity repetition types on vocabulary learning. In total, 78 South Korean fifth-grade students were divided into four conditions. Students in each condition were asked to read a passage with four of the eight target words (exposure: four times) and the other four words (exposure: once) for three days, and to perform the vocabulary activities assigned to each condition. According to the results, exposure frequency and activity repetition type had significant effects on vocabulary learning. Activity repetition type also had a significant interaction effect with exposure frequency and depth of processing. Notably, presenting a word 12 times (4x3) in reading intervals had a more positive impact on vocabulary learning than presenting it three times (1x3), particularly when different vocabulary activities were repeated. Meanwhile, when the same activity was repeated, an activity with a higher depth of processing was more effective for vocabulary learning.
이 연구는 광물과 암석을 주제로 진행된 야외지질학습에 참여한 초등학생들의 학습 효과를 생소한 경험 공간 (Novelty space) 개념을 중심으로 탐색하는 것을 목적으로 한다. 방과 후 자율 동아리 활동 형식으로 서울의 한 공립 초등학교에서 진행된 본 프로그램에 6학년 학생 총 10명이 참여하였다. 학생들은 교실 학습 환경에서 광물과 암석 표 본을, 야외 학습 환경에서 노두에 노출되었거나 정원석 등으로 쓰이고 있는 광물과 암석을 각각 관찰하였다. 저자들은 각 차시별 연구 참여자들이 작성한 활동지(글, 그림), 연구자 참여 노트, 연구 참여자의 활동이 담긴 영상 및 음성 자료 와 사후 인터뷰 자료를 수집하였다. 인지적 영역에서 학생들의 학습 효과를 분석하기 위해 Remmen and Frøyland (2020)의 암석 분류를 위한 관찰 분석틀과 Oh (2020)의 암석 기술어 분석틀을 활용하였다. 또한 심리 및 지리적 영역 의 학습 효과를 탐색하기 위해 학생들의 그림과 담화 및 면담 자료를 귀납적으로 분석하였다. 연구 결과 학생들은 교 실 학습 환경에서 ‘일상적’, ‘과도기적’ 관찰 양상을 보였으며 야외 학습 환경에서(학교 운동장, 지역사회)는 ‘과도기적’ 및 ‘과학적’ 관찰 단계까지 발전하는 모습을 나타냈다. 덧붙여 과학적 관찰 단계로 갈수록 더 많은 종류의 암석 기술어 가 사용되는 것 또한 확인되었다. 심리, 지리적 측면에서 학생들은 익숙한 야외 학습 환경으로의 답사 장소 선정, 야외 지질학습에 대한 긍정적인 인식, 심미적 감상 등을 표현하였다. 끝으로 이 연구는 학생들의 학습 효과 분석을 위한 도 구로써 생소한 경험 공간 개념이 유용한 도구가 될 수 있음을 강조하며 아울러 가상야외지질학습과 같은 새로운 학습 환경을 고려하는 학술적인 접근이 필요함을 제안하는 바이다.
이 연구는 국제 의료 초청연수 프로그램을 통해 연수생들이 어떤 학습을 했는지 살펴보고 프로그램의 개선 점을 도출해 보기 위한 질적 사례연구이다. 라오스와 한국의 맥락의 차이로 인해 겪게 되는 연수생들의 어려움과 모순을 문화 역사적 활동이론을 통해 들여다보고자 한다. 이를 통해 이들이 어떠한 무형식 학습을 하는 지 알아보고, 도출된 모순들로부터 프로그램의 개선 방안을 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 연수생, 지도교수, 연수생의 동료를 인터뷰 했다. 연구 결과 연수생들을 둘러싼 모든 활동 체계의 요소에서 모순이 드러났으며, 이로 인해 학습의 제약을 받았다. 그러나 연수생들은 한국에서 일하는 방식 받아들이기, 성실한 태도로 임하기, 자기주도적학습 하기, 배운 내용 적용에 대한 범위와 수준의 균형잡기를 통한 무형식 학습을 하였다. 또한 모든 수준의 모순점으로부터 개선점을 도출해 내었는데, 연수의 제도적 지원 강화와 프로그램 체계화가 그것이다. 본 연구가 ‘미네소타 프로젝트’를 계승한 ‘이종욱-서울 프로젝트’가 내실 있게 시행되고 마무리되어 훗날 ‘라오스 비엔티안 프로젝트’로 이어지는 데 일조하기를 기대한다.
Despite the extensive research on second language learning motivation, very little research has been conducted with Chinese learning motivation and the focus of the research has been limited mainly to identifying types of motivation. Considering the popularity of Chinese as a second language and the lack of research on Chinese learning motivation, the study aims to illustrate the process of motivational changes in learning Chinese from the sociocultual perspective. The data were collected from the researcher’s own autobiographic diary written while she was learning Chinese. Using the framework of an Activity Theory, the data were analyzed to find factors affecting the participant’s motivatonal changes. The findings indicate that the participant’s motivation was affected by dynamic interaction of mediational tools, relationships within the community, and different roles of the learner. The findings imply that the level of motivation is affected by how the learner resolves the tensions among those factors to move forward to the goal of becoming a multilingual speaker. The study may provide a methodological insight into L2 motivation research by analyzing and describing a longitudinal Chinese learning experience from a first-person point of view.
The goal of the present study was to investigate the effects of technology-enhanced instruction types, vocabulary activity types, and learners' cognitive style on vocabulary knowledge. With regard to the types of technology-enhanced instruction, the results of post-vocabulary tests indicated that both blended learning and web-based instruction had positive effects on vocabulary learning. In particular, the blended learning group outperformed the web-based group showing greater improvement. With regard to vocabulary activity type, the results did not reveal a significant difference between groups with different types of vocabulary activities. When comparing the results from test items assessing the receptive and productive knowledge of vocabulary, both groups made greater improvements in their receptive knowledge of vocabulary than productive use of vocabulary. Concerning learners’ cognitive style, the analysis of the test scores indicated that there was no significant difference among groups. Finally, pedagogical implications were provided at the end of the paper.
This theoretical position paper highlights how second language (L2) learning demotivation or decrease in motivation can be reconceptualized within the framework of Vygotskian Activity Theory (AT). Previous demotivation studies primarily focused on determining the demotivating factors. There has not been sufficient academic attention to the dynamic interaction between L2 learners and their potential factors for demotivation. In this paper, we attempted to apply AT in order to explain this intricate demotivation process, particularly focusing on L2learners’ subjective perceptions of their learning environment. From the perspective of AT, L2 learners’ learning-related activities are seen as activities composed of subject, object, mediational tool, community, rule, and division of labor. Describing a learner’s L2 learning experience in Lantolf and Genung’s (2002) study, we argue that the tensions emerging between the elements in the activity system result in demotivation. Future directions and the issue of commensurability of AT with other theories are discussed.
Government encourages small size learning circle activities as a part of ‘Learning Organizing Scheme’ to enhance the performances of the company through making SME employees develop themselves by giving them vision and hope who have poor working and learning conditions. Especially as the importance of learning circle (learning shift) activities is getting bigger, diversified studies on learning circles have been made. Accordingly, this study tried to verify the effects of activation of learning circle activities in SMEs on the quality performance of the organization and propose factors related to quality performance of the company.
개인화의 존중과 평생교육의 개념이 확산되면서 가상학습환경 (Virtual Learning Enviroment)는 모바일 기술의 발달과 함께 빠른속도로 보편화되어가고 있습니다. 실제 교육컨텐츠의 모바일화는 많은 장점을 가지고 있는데,대표적으로 학습자에겐 시간과 장소의 제약을 받지않는다는 점과 교수자 입장에서는 학습자의 관리가 용이하고,수업에 필요한 자료들의 정리,분배,취합등의 행정적인 편리함을 들수 있습니다. 학습자들의 개인상황에 따라,어떤 이들은 실제 강의실에 와서 배우는것보다 Virtual Learning Enviromeant(Vlli)가 더 학습효과를 높일 수도 있는 반면,또 다른 이들은 교수자와의 아이컨텍트가 없고,매개체인 컴퓨터와의 인터렉션만 있을뿐 교수자와의 인터렉션이 없기 때문에 집중력이 떨어져 학습효과가 떨어지거나,아예 학습을 포기하게 되논 현상을 종종 볼 수 있습니다. 이런 단점을 극복하기 위해서는 교수자들의 교육방식의 변화가 요구될수 밖에 없고,이를 지원하기 위한 vlli 디자인도 필요조건이 되어야 합니다. 모바일 러닝은 오래전부터 이뤄졌으나,아직도 vlli가 전통적인 교육방식을 바꾸지는 못하는데는,인지섬리학에 기초한 User In따face(UI) 의 디자인이 맞다고 착각했기 때문입니다. 마치 학습자가 강의실에 가만히 앉아서 수엽을 듣는 것 같은 생각이 툴게 하려고 하고,교수자도 학생들이 앞에 있다는 생각으로 강의를 하기 때문에 모바일 러닝시스템의 디자인과 교수자의 강의컨텐츠에 변화가 거의 없논것입니다. 새로운 시도로, Activity Themy에 기초하여 학습자와 교수자의 상호에 따른 행동들을 이해하고 그 행동들과 매개제와의 인 터랙션들을 레벨별르 분석하여 효율적으로 학습효과를 높이든 교수자의 수업방식의 변화와 그것을 기술적으로 지원할 수 있게 러닝시스템의 디자인도 바뀌어야한다는 취지에서 나온 연구고찰입니다.
지식기반경제사회에서 지식을 습득하고 행동할 수 있는 능력을 갖춘 인적자원이야말로 기업의 핵심경쟁력 이라는 것은 자명한 것이다. 디지털시대로 특징지어지는 21세기에는 지식이야말로 기업의 경쟁우위에 중요한 영향을 미칠 것이다. 기업은 디지털 시대에 있어서 경쟁우위를 확보하기 위하여 학습조직의 활성화는 기업의 경쟁에 있어서 중요한 핵심요소가 된다. 그러나 대부분 기업들이 학습활동을 하면서도 학습조직의 활성화가 기업에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 분석은 미흡
최근 새롭게 등장하고 있는 구성주의 학습이론들은 기존의 전통적인 학습이론이 제공하지 못하는, 차별화된 학습자 중심 학습을 위한 교수설계적 시사점을 제공하고 있다. 따라서 이러한 구성주의 학습이론들은 현재 정보화 사회의 테크놀로지를 기반으로 하는 학습자 중심 학습에 적절하고 효과적인 실천적 방안을 제시할 수 있다. 특히, 학습자 주도적인 테크놀로지의 활용과 학습자의 자발적 참여를 위한 오락적 요소가 충분히 반영된 환경으로서 교육용 게임은 게임세대라 할 수 있는 지금의 학습 세대에게 적합한 학습자 중심 학습 환경이다. 따라서 교육용 게임의 설계를 위한 관점으로 구성주의적 학습 이론의 특성을 고찰하면서 설계 원리에 대한 시사점을 도출하는 연구가 필요하다. 본 연구는 구성주의 학습이론으로서 최근 부각되고 있는 활동이론, 분산인지, 생태심리학의 관점에서 이론적 배경이자 실천적 방안으로 교육용 게임의 설계 원리에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 이것은 향후 학습자 중심 학습을 위한 상황별, 유형별 교육용 게임의 설계 원리를 구체적으로 탐색하는 데에 이론적 기반 및 논의점이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Objective : The purpose of this study was to investigate the change of activity of daily liv-ing(ADL) on task-oriented Learning program in adult with cerebral palsy.Method : The subjects were forty members who were treated at dept. occupational therapy the H Rehabilitation Center in kwang ju from January 2003 to July 2003. The ADL were meas-ured with Functional Independence Measure(FIM) and collected data were statistically analysed by SPSS PC for Wilcoxon signed rank test using NPARIWAY.Results : 1. A age distribution of the subject was from 20 to 36, and the average age was 25.6. The number of the twenties are the most number of the subjects by 28 persons(70%). The men were 19 persons(47.5%) and the women were 21 persons(52.5%). The clinical types of adult with cerebral palsy were dyskinesia 4 persons(10%), spastic quadriplegia 10 persons(25%), spas-tic hemiplegia 12 persons(30%), spastic diplegia 14 persons(35.5%). In the dominated hand, the right’s was 27 persons(67.5%), and the left’s was 13 persons(32.5%) and the number of person with language disability was 26 persons(65%), without language disability was 14 persons (35.5%). The duration of medical treatment was 61 days at the shortest, 123 days at the lon-gest, and the average duration was 82 days.
2. The variation to the performance of daily life after pre-treatment and post-treatment through the general characteristics of the adult with cerebral palsy was significantly (p<.01) in-creased independent of age, gender, clinical types except dyskinesia, dominated hand, speech dis-ability and treatment duration of less than 2∼3month.3. The variation of the pre-treatment and the post-treatment in the detail item to the per-formance of daily life of the adult with cerebral palsy through task-oriented Learning program was significantly(p<.01) increased at the self-care, sphincter control, locomotion, mobility, com-munication and social cognition.Conclusion : Cerebral palsy cause disability on daily life with decrease of motor performance ability by adding marked growth of the adolescence, disease, treatment interruption, trauma etc, to past poor motor control function, impaired balance reaction, muscle spasticity etc. But if proper task-oriented Learning program has been performing to patients continuously, General ADL performance ability will be increasing in young adult with cerebral palsy patients.
The purpose of this study was to investigate the changes of the activities of daily living (ADL) by the motor learning program for upper extremity in stroke patients. The subjects were sixty-two members who were treated at the department of occupational therapy. The ADL were measured with Functional Independence Measure (FIM). The result's were as fol1ows; 1. The ability to perform daily activities after treatment was significantly increased independent of age, gender, cause, affected side and speech disability (p<.01). The differences between the pre-treatment and the post-treatment was no significant correlation to sex, cause, affected side and duration of treatment, but the speech disability was significant. Therefore the pre-treatment scores and post-treatment scores were significantly different. 2. The variation of the pre-treatment and the post-treatment in the detail item to the performance of daily life of the stroke patients through the upper extremity motor learning program was significantly increased in self-care, sphincter control, locomotion, mobility, communication and social cognition (p<.01) Consequently, The motor learning program for upper extremity significantly improved the performance level of all ADL areas in stroke patients.
목적: 이 연구는 체육수업에 참여하는 학생들을 대상으로 체육교사와 동료의 관계성지지가 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 여가시간 신체활동에 어떻게 영향을 미치는지를 규명하였다. 방법: 연구 참여자들은 서울 및 경기도 소재 중학교에 재학 중인 1,004명의 학생이다. 연구 참여자들을 대상으로 체육수업 상황에서 지각하고 있는 교사와 동료의 관계성지지, 심리적 욕구, 학습 참여(학습 목표)와 여가시간 신체활동 의도에 관한 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계 프로그램을 이용하여, 기술통계, 신뢰도 분석, 타당도 분석, 상관 분석과 경로 분석을 진행했다. 결과: 체육교사와 동료의 관계성지지는 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 정적 상관 및 영향력을 행사하는 것으로 밝혀졌다. 무엇보다 동료의 관계성지지는 교사의 관계성지지 보다 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 더 높은 상관 및 예측력을 지닌 것으로 나타났다. 결론: 체육수업 상황에서 교사만큼이나 동료의 관계성지지가 학생들의 긍정적인 정서 및 심리적 경험을 유도하는 선행변인이라는 것을 보여준다. 본 연구의 결과는 체육수업 및 스포츠 상황에서 교사와 더불어 동료의 영향력에 관한 정보를 교육 현장에 제공하여 실제적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
본고는 사회적 갈등의 해소와 사회발전과 통합, 창의적 인재양성의 매개로 주목 받고 있는 문화예술교육에서 공예교육의 교육적 의의와 목표를 통하여 공예의 통합적 특성을 제고하고, 2016년 전면 시행되는 중학교 자유학기제의 교육활동에서 문화예술 공예교육이 가지는 교육적 역할과 운용 가능성을 연구하는 것이다. 자유학기제 교육활동에서 예술과목과 타 교과간의 융합수업의 강화는 공예가 가지고 있는 통합적 속성들을 기반으로 한 문화예술 공예교육의 목적 및 목표와 같은 지향점을 가진다. 공예교육의 통합적 속성은 다른 교과 간 연계·융합교육과 체험·참여형 교육으로 타 학문과의 통합적 지식을 구축하여 미래의 문화를 읽고 창조하는 능력을 배양할 수 있다.
본 연구에서는 자유학기제 운영방안을 기조로 자유학기제 문화예술 공예교육활동에 대한 수업사례와 제안을 통하여 문화예술 공예교육으로 학생들의 행복한 미래를 설계 할 수 있는 확장된 사고와 창의적 능력을 함양 할 수 있도록 하고 그 과정 안에서 자기 주도적으로 스스로의 미래를 위한 진로를 탐색할 수 있는 기회와 능력을 키워 줄 수 있도록 하는 것이다. 본 연구에서 제시되어진 문화예술교육의 관점에서의 공예교육의 사례와 효용성은 공예교육을 중심으로 한 일부라 할 수 있으며 보다 많은 형태의 자유학기제 교육활동을 위한 문화예술 공예교육에 대한 모색과 연구가 후속되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 유아교사들의 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 적용 과정과 의미를 실행연구로 살펴봄으로써, 교육적 시사점을 찾는 것이다. 연구 참여자는 A시 햇빛유치원의 교사 2명과 만 5세반 유아 28명씩, 총 56명, 중국 센젠의 H 학교 만 5세 25명이다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 적용 과정은 ‘계획하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 계획’, ‘행동하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 실행’, ‘관찰하기: 다양한 적용방법 개발과 실행’, ‘반성하기: 지리학습활동을 통한 유아세계시민교육의 반성과 더 나아가기’로 이루어졌다. 사용된 교수학습방법은 가상국제교류, 다양한 지도 활동, 문학적 접근, 일상 활동 통합, 가정과 연계된 지리학습활동이었다. 둘째, 적용의 의미는 교사의 사고 전환과 자발적 시도의 중요성과 교사의 역량 향상으로 나타났다.
한국어 교육 현장에서 점차 의사소통 능력의 중요성이 강조됨에 따라 ‘유창성(fluency)’을 길러 줄 수 있는 교수학습 방법이 다양하게 연구되어지고 있다. 그렇지만 현 언어교육현장에서는 한국어 학습자에게 의사소통 능력을 키우기 위해서는 교사와 학생간의 교수행위와 학습 행위의 역할 분담을 하여 수업을 진행하고 있기 때문에 한국어 학습자들의 의사소통능력을 키워주는 데는 어느 정도 한계점을 지니고 있다. 이런 교실 수업의 한계점을 보완해 줄 수 있는 하나의 학습 방법이 바로 ‘Tandem 언어 학습법(Tandem Language Learning)’이다. 본고에서는 Tandem 언어 학습법을 바탕으로 실제 한국어 교육 환경에 맞게 적용해 본 후 이 수업을 통해서 의사소통 능력 및 문화 이해 능력 향상, 수업에 관한 전반적인 결과를 분석하고자 한다. 더불어 Tandem 언어 학습법을 한국어 교육에서의 적용 가능성을 검증하여 앞으로 이 연구를 바탕으로 한국어 교육에 맞는 Tandem 언어 학습법의 다양한 유형 및 Tandem 언어 학습법을 기본으로한 교육 자료 개발에 관한 연구가 이루어지는 데 도움이 되길 바란다.
본 연구의 목적은 함께 학습하는 수학활동이 유아의 수학적 문제해결능력에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는데 있다. 만 5세 유아로 실험집단 23명(장기결석 및 전학 유아 제외)과 통제집단 29명으로 하여 8주간 15회의 실험처치가 이루어졌다. 실험집단 유아에게는 함께 학습하는 수학활동을 처치하였고, 통제집단에는 생활주제와 관련된 수학활동을 자유선택활동의 수조작놀이 영역에서 실시하였다. 연구 결과 함께 학습하는 수학활동은 유아의 수학적 문제해결능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 수학적 문제해결능력의 하위요인인 분류, 패턴, 수, 측정, 도형 문제해결능력에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.