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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.13 No.1 (2010년 3월) 28

21.
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본 논문에서는 "악기"의 성유애락론과 이를 비판적으로 논의한 혜강의 성무애락론, 조선시대의 "악학궤범"과 천기론을 주장한 일련의 학자들의 이론을 통해서 한국인 혹은 동양인의 사고에 전통적으로 내재되어 있는 소리와 감성의 속성 및 그 유형에 대해 살펴보았다. "기"를 통해서는 애심, 락심, 희심, 노심, 경심, 애심(哀心, 樂心, 喜心, 怒心, 敬心, 愛心)의 여섯 가지 감성과 관련된 각각의 소리에 대해 고찰하였다. 소리는 객관적 외물일 뿐이지 마음의 형이 아니라고 주장한 혜강의 논의를 통해서는 그가 맹정(猛靜), 단복(單複), 서질(舒疾), 고비, 선악(善惡)으로 규정한 소리의 속성이 크기(loudness), 세밀성(sharpness), 피치(pitch), 거칠기(roughness), 요동강도(fluctuation strength), 쾌적감(pleasantness) 등과 대응되고 있음을 살펴보았다. "악학궤범"을 통해서는 당시 조선 유학자들의 소리와 감성에 대한 사고가 "악기"를 기본으로 한 유가적 악론과 음률에 바탕을 두고 있음을 확인하고, 천기론을 통해서는 천기를 통해 발현된 소리와 감성의 관계에 대해 살펴보았다. 동양인의 의식에 내재된 소리와 감성의 관계에 대한 분석은 한국인 혹은 동양인의 감성에 기반한 소리 유형 분석의 기초가 됨으로써 여러 분야에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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22.
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본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
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23.
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최근 학제간 교류가 빈번해지고 그 경계마저도 무너지고 있는 추세에서 감성과학에 대한 연구범위는 그 어느 때보다도 넓어지고 있다. 과거 심리학, 환경디자인, 두뇌 신경학 중심의 학제연구를 넘어서 인류학, 사회학, 문화 역사학, 예술, 공학 등 모든 분야에 걸쳐 감성에 대한 관심이 높아지고, 또 이들 간의 견고한 학제연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 일차적으로 감성연구의 각 분과학문의 지평 확대를 위해 동물모델을 이용한 감성기법, 인공 후각센서와 뉴런 칩 기술의 적용가능, 감성과학을 이용한 인간 대사조절 등의 연구 가능성을 타진해 보고 향후 감성연구가 심리학이나 의학, 이공계학은 물론 철학, 역사 문화, 사회학 등의 전방위적 학제간 연구로 확장될 필요성을 제시한다. 동물 모델을 이용한 감성측정기법에서는 주로 감성의 근원지를 뇌로 규정하고 뇌신경을 자극했을 때 나타나는 현상 등을 모니터링하는 기법등을 소개한다. 인공후각센서와 뉴런칩에 관한 내용은 최근의 첨단 나노/마이크로 응용기술을 감성과학분야에 적용하려는 사례를 소개하는 것으로 반도체 공정으로 만든 칩위에 후각세포나 신경세포를 키우면서 전기적 신호를 읽는 신기술을 소개한다. 마지막으로 소리를 감성의 한 자극체로 보고 인간의 생리대사, 특히 비만 관리에 있어 감성과학을 응용한 사례를 자세히 보고한다.
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24.
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본 연구에서는 기존의 전형성에서 긍정/부정이라는 정서적 방향성이 분명하게 이탈된 디자인을 활용한 제품에 대한 선호도와 구매의사에 성격이 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 기존의 긍정적 전형성에서 부정적으로 이탈된 디자인 제품과 기존의 부정적 전형성에서 긍정적으로 이탈된 디자인 제품에 대한 참가자들의 선호도와 구매의사가 측정되었으며 여기에 미치는 개인 특성으로 외향성, 신경증, 심미적 성향이 측정되었다. 연구 결과, 참가자들은 부정적으로 이탈된 디자인 제품보다 긍정적으로 이탈된 디자인 제품을 훨씬 더 선호하였고 구매의사도 더 높았다. 부정적으로 이탈된 디자인 제품의 선호도에는 신경증이 유의미한 영향을 미쳐 신경증이 높을수록 부정이탈 디자인 제품을 더 선호하였다. 또한 부정이탈 디자인 제품의 구매의사에 대해서는 선호도와 외향성의 상호작용 효과가 나타났는데, 즉 내향적인 사람일수록 높은 선호도가 실제 구매의사로 이어질 가능성이 유의미하게 높았다. 반면 긍정이탈 디자인 제품에 대해서는 성격의 효과가 전혀 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 부정적인 정서를 유발하는 전형성 이탈 디자인 제품에 있어서는 개인의 성격적 특성이 선호도 및 구매의사에 중요한 역할을 함을 보여준다.
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25.
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'Naturalness'의 경우 화질 평가에 있어서 중요한 요인으로 여겨진다. 'Naturalness'는 다른 감성이 부여되는 이미지의 컨텐츠에 의존하는 중요한 요인이다. The Image Quality Circle은 한 단계에 해당하는 'ness' 단계를 두 가지로 나누었다. 두 단계 중 하나는 lightness, colourfulness, hue and contrast와 같은 지각 속성을 예측하는 단계이다. 다음 단계는 이미지의 컨텐츠에 따른 SSE를 찾는 단계이다. 이 연구에서 이미지들은 TV장르로 분류해 놓았다. 각각의 이미지들은 lightness, colourfulness, hue and contrast를 단계별로 변형시켰다. 각 변형된 이미지의 화질 점수와 SSE의 점수를 실험 참가자들에게 물었다. 정성적 항목에 7 점 단계의 정량적 평가를 실시하였다. 각 장르에 따른 세 가지 SSE를 변수로 이용하여 화질 평가 모델을 수립하였다. 생생함 (vividness)은 모든 장르에 공통으로 존재하는 SSE이고 나머지 SSE들은 모두 모델에서 독립변수로 취급하였다. 그 후 색 속성을 이용하여 각 장르에 따른 생생함을 예측하는 모델을 수립하였다. 생생함은 각 장르에 따라 의미가 다르며 화질 평가와 자연스러움(Naturalness)룰 연결하는 중요한 요인이다. 각 장르마다 생생함이 다른 의미로 여겨지기 때문에 각 장르에 생생함을 최적으로 표현하는 색 속성 또한 장르마다 다를 것이다.
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26.
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현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
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27.
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최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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본 연구는 직물구조 디자인의 데이터 베이스에 대한 기초 연구를 수행한다. 이를 위해서 소모직물과 면직물들의 직물밀도계수가 월츠 교수와 피카놀 회사에서 제안된 커버팩터와 관련시켜 분석되고 토의된다. 또한 소모직물과 면직물의 직물밀도계수와 커버팩터와의 관계가 직물조직과 실의 번수에 따라 분석 토의된다. 끝으로 이들 천연직물들의 염색 가공공정에서의 공정수축률이 직물밀도계수와 함께 직물구조 디자인의 데이터베이스 시스템의 예비 연구로서 분석 토의된다. 그 결과는 소모직물과 면직물의 밀도계수, K 값은 600에서 1000까지 분포하였으며 이들 직물들의 직물밀도계수는 0.4에서 0.8 그리고 0.2에서 1.0의 범위에서 각각 분포하였다. 모직물의 가공축은 2%에서 10% 그리고 면직물의 가공축은 2%에서 20%까지 분포하였다. 그리고 모직물과 면직물의 직물밀도계수는 직물구조디자인에 대한 데이터 베이스의 개념으로서 직기와 직물구조 그리고 직축과 가공축에 따라서 분포됨을 보여주었다.
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