The purpose of this study is looking for the support policies and factors to stimulate the quality innovation movement. Kano's model proposed a two-dimensional model on quality based on customer perception and experience. And Timko developed the customer satisfaction coefficient for overcome the weak points of Kano's model. In this paper, new approach framework is proposed by integrated Kano's model and Timko's customer satisfaction coefficient. And it applied to confirm the various factors which was offered by government and major company's policies for small and medium enterprises.
최근 웹은 소통과 새로운 관계가 조직되는 사회적 공간으로써 논의가 확장되고 있으며, 게임 환경에서도 개방, 참 여, 공유의 웹2.0기반의 사회적 네트워크(Social Network)의 중요성이 강조되고 있다. 이와 관련하여 온라인게임 중에서 도 SNG(Social Network Game)가 새로운 게임 트렌드 플랫폼으로 대두되고 있어 게임공간이 사회적 공간으로 확장 될 수 있다는 가능성이 현실화되고 있다. SNG는 유저참여시스템, 블로그, 일촌간의 커뮤니티 등을 통해 기존의 온라인 게임 보다 더욱 강화된 사회적 기능 요소를 가지고 있다. 이러한 SNG는 정서적 유대감, 개방적 커뮤니티, 공동체의식, 상호작용 집중의 측정도구를 통해 사회적 기능 요소에 대해 연구해보고자 하고 향후 SNG게임의 미래 및 개발 방향에 대해서도 제시하고자 한다.
본 연구에서는 프리폼(free form)을 가지는 공간구조물의 유한요소망을 자동으로 생성하는 기법을 개발하고 그 배경이론과 수치실험 결과 그리고 이용방안에 대하여 기술하였다. 본 연구를 통하여 제시한 유한요소망 생성기법은 공간구조물의 해석을 위해 전통적으로 이용하던 형태별 자동생성기법의 한계를 극복하기 위하여 개발 되었다. 개발된 자동 생성기법은 최근 연속체 쉘 구조물의 형태를 정확히 구현하기 위해 활발히 이용되고 있는 CAGD기법을 도입하였다. 본 연구에서 제시된 자동생성기법은 두 단계의 생성과정을 거치는데 첫 번째가 구조물의 형태를 기하학적인 모델로 표현하는 단계이며 두 번째가 표현된 기하학적인 모델에 이산화된 공간구조물을 생성하는 단계이다. 수치실험을 통하여 본 연구에서 개발된 자동생성기법이 임의의 형상을 가지는 이산화된 공간구조물을 표현하기 용이할 뿐만이 아니라 기존의 자동생성기법을 수정 이용할 수 있는 장점이 있으며 특히 이산화된 공간구조물의 형상최적화에도 효과적으로 이용될 수 있을 것으로 나타났다.
막 구조물의 비선형 문제는 많은 연구자들에 의해 연구가 있었고 현재 또한 많은 연구가 이루어지고 있다. 막 구조물은 해석방법에 따라 그 수렴성이 민감하게 반응하기 때문이다. 이러한 비선형 문제는 매우 복잡하고 정교한 연구가 수반되어야 하며 고도의 기술을 필요로 하기 때문에 해석방법에 대한 접근이 초기형상결정단계부터 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 해석할 때에 발생하는 해의 발산과 면재의 쏠림 현상에 대한 해결책으로 막 구조물 설계 시에 많이 사용되는 삼각형 평면요소에 대해서 선재로 치환하여 해석하는 방법을 제안하고, 카테나리 예제를 대상으로 해석을 수행하여 해의 수렴성 및 신뢰도를 고찰한다.
게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
게임은 현대 사회에 있어 주요한 미디어이자 놀이문화의 하나이다. 또한 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 시각적 화려함과 청각적 정교함은 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 지속적으로 진화하고 있다. 그러나 이러한 시각적, 청각 적인 자극 특성은 게임 사용자에게 있어서 스트레스를 감소하는 자극이 아니라, 스트레스를 증가시키는 원인이 될 수 있다. 그러므로, 컴퓨터 게임에서도 스트레스가 감소하는 것이 아닌 스트레스가 증가할 가능성이 있다. 본 연구 에서는 이러한 관점에서 게임의 주요한 피드백인 시각을 제외한 청각적 자극인 효과음을 제거하여 게임 사용자의 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과 효과음의 유무가 게임 사용자의 스트레스 경험을 변화시키는 것으로 나타났다.
복합적층구조의 층간분리현상은 탄성좌굴하중을 감소시키며 설계값보다 낮은 수준에서 전체구조물의 파괴를 유발 한다. 따라서 복합적층구조의 층간분리 현상은 매우 중요한 문제이며 많은 이론과 실험적인 연구가 진행되어왔다. 본 연구에서는 3차원 이론을 사용한 효과적인 유한요소법에 기초하여 임베디드된 사각형 층간분리 현상을 갖는 복 합적층판의 탄성좌굴 거동을 분석하였다. 해석을 위해 개발된 3차원 유한요소는 EAS-SOLID8이라고 이름 붙여졌으 며 강화된 대체 변형률 방법을 사용하였다. 임베디드된 사각형 층간분리를 갖는 복합적층판의 탄성좌굴거동 분석을 위해 경계조건, 폭-두께비 변화에 대하여 매개변수 해석을 수행하였다. 본 연구의 그래프와 좌굴모드는 임베디드된 사각형 층간분리를 갖는 복합적층판의 설계에 매우 유용한 자료가 될 것으로 사료된다.
고령 인구의 증가와 고도의 산업화에 따른 환경 질환 및 생활 습관성 질병의 증가, 산업 재해 및 교통 재해의 꾸준한 증가에 따라 지속적인 의료산업 시장의 확대가 예상되고 있다. 그에 따라 인공 스텐트, 촬영장비, 인공 관절 등 대규모 개발 프로젝트가 국내 많은 업체에서 이루어지고 있다. 대규모 개발 프로젝트가 수행됨에 따라 프로젝트에 내재된 위험요인들이 기하급수적으로 증가하게 되고 그러한 위험요인을 사전에 파악하고 대응하지 못함으로 인하여 많은 프로젝트 들이 중지되거나 실패로 끝나는 사례들이 실제로 많이 발생하고 있다. 이러한 의료기기 개발 프 로젝트의 실패율을 줄일 수 있는 한 가지 방법은 프로젝트 이해 당사자들이 직면하여 있는 주요 위험 요인들을 정의하여 인식하고, 일정한 허용 한계 내에서 적절히 관리하는 것이다. 본 연구는 국내 의료기기 개발 프로젝트의 성패의 열쇠를 쥐고 있는 위험요소에 관한 연구로서 PMBOK의 위험 관리의 정의를 명확히 하고, 기존 문헌을 통하여 프로젝트에 영향을 미치는 위험요소에 대하여 파악하고 의료기기 개발 프로젝트에 영향을 미치는 위험요소를 확인하고 그 우선순위를 파 악하여 프로젝트 전 단계에 걸쳐 파악된 위험요소를 실제 개발에 적용하여 위험으로 인한 프로젝트의 실패 확률을 줄이는 데에 그 목적이 있다.
In this research, I compared and analyzed the ‘factors of style’ that expresses and visualizes the ‘characteristics of characters’ and the characters from three movies each that was filmed with Kang Ho Song and Keong Ku Seol who acted in many movies both. As the result, for the factors for actors’ makeup design, since they have limited choices of textures, colors, and the range of changes, changing the tone of skin to light to dark implied the images of characteristics. Somewhat dark skin tone that was like tanned skin expressed the life style of the character who works for an active profession not for an intellectual position. For the factors of hair style, medium sized wavy hair that goes straight down forehead expressed the character’s familiar and informal personality while short cut sized all back style hair expressed confidence, sociality, and logical personality of the character. The actors’ costume was important to express the characteristics of characters such as changes of their mind, especially the costumes delivered symbolic meanings of the role of their social class, profession, and their financial state. In addition, there were common factors to create and design a character in terms of the changes of the actors’ body shape; when the actor acted the character who has conflicts inside and sarcastic personality, they lost weight on purpose while they gained weight and made a barrel shaped body to act the character who is positive in every occasion and does not realize the real world or who is greed.
본 연구를 통하여 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 이들이 가지고 있는 우주에 대한 개념을 조사하고 이에 영향을 준 요소가 무엇인지 알아보았다. 연구 결과 대부분의 학생들은 우주를 물리적 공간으로 생각하고 있었으며 많은 수의 학생들은 '우주'하면 아름답다는 느낌을 떠올리거나 미지의 공간이라는 생각을 떠올렸다. 그림 표현에서, 학생들은 많은 경우 직관적으로 우주를 태양계 수준에서 파악하고 있음이 드러났다. 우주의 중심과 끝에 대한 질문에서, 학생들 중 태양 중심, 지구 중심 또는 중심 없는 무한한 우주를 생각하는 비율이 높았다. 우주의 변화는 한 방향으로 일어나며 이를 물리적 관점에서 서술하는 경우가 많았다. 학생들이 가진 이러한 개념에 영향을 준 요소를 알아보기 위하여 학생들을 성별, 신념별, 교과서 외의 천문 지식을 접해본 경험 유무로 그룹화 하여 비교 분석하였다. 그 결과, 각 그룹에 따라 우주의 중심과 끝, 우주의 변화에 대한 관점의 차이가 있었다. 또한 우주의 기원에 대한 이유를 설명할 때 종교적 신념에 따른 차이가 있음이 드러났다. 본 연구 결과는 개인의 우주관이 다양하며 이에는 여러 가지 요소가 영향을 줌을 보여준다.
현대사회를 감성사회라고 말한다. 감성사회에서 감성(感性)디자인은 상품의 가치를 높여 부가가치를 높여준다. 많은 연구자들이 감성디자인에 대하여 주장을 하고 있지만 감성제품과 일반 제품의 관계에 대해서는 아직까지 판단기준이 무엇인지 명확하게 밝히거나 무엇이 감성제품인지에 대하여 구체적으로 연구된 사례가 많지 않다. 따라서 감성디자인에서, 사용자에게 중요하게 다루어지는 디자인요소가 무엇이며, 감성디자인의 분류와 판단 기준을 제시할 필요가 있다. 이를 위하여 첫 번째로 선행 연구된 디자인 창의성 평가 요소와 감성디자인의 관계, 소비자에게 선호되는 감성디자인은 어떤 창의성평가요소와의 디자인요소가 중요하게 다루어져야 하는지를 제안하고, 두 번째로, 감성디자인유형별로 중요하게 표현되는 이미지와 창의성평가요소와의 관계는 무엇인지를 알아보았다. 이를 위하여 사용자들에게 제품을 보여주고 감성디자인이라고 생각하는 제품을 선정하게하고, 선정된 제품을 디자인유형별로 나누어 창의성평가요소와의 관계를 알아보았다. 또한 선정된 제품에서 느끼고 있는 디자인이미지를 알아보고 이미지와 창의성평가요소와의 관계도 알아보았다. 본 연구를 통하여, 감성디자인은 시대의 변화, 환경, 사용자에 따라 중요한 창의성평가요소가 다르게 나타날 수 있으며, 사용자가 선호하는 디자인은 어떤 이미지를 갖는 디자인이어야 한다는 것을 알 수 있을 것이다.
데이터마이닝의 사전 단계에서 데이터의 차원(Dimensionality)을 줄이기 위한 단계로서 많은 요소선택(Feature Selection)방법들이 개발되었다. 이 방법은 결과를 예측하거나 데이터를 설명하고자 할 때 어떤 요소들이 관련이 있는지를 결정하는 과정을 포함한다. 또한 이 방법은 데이터의 크기에 대한 확장성(Scalability)를 향상시키며 학습 모델을 더욱 이해하기 쉽도록 줄 수 있다. 이 논문에서는 NP(Nested Partition)
본 실험은 국내육성 딸기 품종인 '매향' 및 '설향'의 관비재배 시 질소와 칼리의 비종이 생육, 수량 및 과실의 품질에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 식물체 생육 중 생체중 및 건물중은 두 품종 공히 요소 + 황산가리 혹은 유안(황산암모늄) + 황산가리 처리에서 높았으며 기타 초장, 엽수, 엽장, 엽폭, 관부직경 등은 처리 간에 유의성 있는 차이를 보이지 않았다. 딸기의 수량 역시 생육과 같은 경향으로 특히 '설향'에서 요소 + 황산가리와 유안 + 황산가리 처리에서 수량이 높았다. '매향'에서도 같은 경향이었으나 처리 간에 유의성 있는 차이는 보이지 않았다. 과실의 품질을 나타내는 당도, 경도 비타민C 등은 처리 간에 차이를 보이지 않았다. 시험 종료 후 토양분석을 한 결과 토양의 EC는 요소 처리구에서 낮아지는 경향을 보였으나 반대로 유안 처리에서는 크게 높아졌는데 이는 금후 시험에서 식물체에 염류농도 장해를 일으킬만한 수준이었다. 따라서 딸기 관비재배 시 생육, 수량, 토양 EC 농도, 비료의 용해도 등을 고려하였을 시 질소질 비료로는 요소가 칼리질 비료로는 황산가리가 적합한 것으로 추천되었다.
국내의 줄눈 콘크리트 포장설계에 주로 사용되는 다웰바 설계 기준은 국외 기준과 검증되지 않은 경험에 의해 사용되고 있다. 또한 다웰바의 설치는 길어깨나 하부층의 조건 등을 고려하지 못한 상태에서 슬래브 폭에 대하여 일률적으로 적용되고 있다. 이에 다웰바를 합리적으로 설계하기 위해서는 다웰바 거동에 대한 고찰이 요구되며, 이를 3차원 유한요소해석을 이용하여 수행하였다. 다웰바의 거동에 대한 3차원 유한요소해석 결과의 타당성을 검토하기 위하여 Timoshenko이론의 다웰바 거동을 비교하였다. 또한 실제 도로에서 교통하중이 여러 개의 다웰바에 분산 전달하는 다웰바의 그룹작용(Dowel Group Action)을 3차원 유한요소해석을 통하여 다웰바 그룹작용 적용범위를 산정하였다. 본 연구에서 제시된 다웰바 그룹작용 범위는 Friberg의 그룹작용 범위와는 상이한 결과가 나타났으며, 비교적 최근 연구 결과인 Tabatabaie의 그룹작용 범위의 연구결과와 유사한 결과가 도출되었다.
This study was conducted to investigate and analyze food related and space related elements of popular Vietnamese restaurants in Hong Kong to identify restaurant images related to food, to examine how Vietnamese traditions are applied to such restaurants, and ultimately, to get their implications for us. Luxury Vietnamese restaurants in Hong Kong tended to be located in major office buildings and famous shopping malls in the downtown area; therefore, they were highly accessible to foreigners. In addition, most Vietnamese restaurants were quite formal in size or atmosphere. The food-related elements of the luxury restaurants reproduced traditional menus, but the table setting and service generally adopted a formal Western style setting. The presentation of foods was also creative and contemporary, to suit international customers' tastes. Regarding the spatial elements, restaurants serving traditional menus had interiors influenced by the French colonial period, while those serving contemporarily adapted menus had interiors with simple contemporary images emphasized by Vietnamese traditional decorations. These characteristics allowed foreigners from diverse countries to access the restaurants without a sense of rejection. Casual restaurants were primarily exposed to many people on busy roadsides, but they tended to be inferior in terms of size and quality. Apart from size and price level, food-related elements failed to reflect Vietnamese unique traditional characteristics. The outward appearance consisted of basic construction materials (glass, chassis, and bamboo) instead of those representing Vietnamese architecture. Additionally, the interior of the casual restaurants contained traditional elements or objects more frequently than luxury restaurants, but they looked rather disorderly and lacked harmony. Overall, the image of casual restaurants was degraded by the use of cheap and low quality finishing materials and furniture. The results of this study may be useful for organizations promoting the Branding of Korea or businesspeople and designers promoting the globalization of Korean foods.
본 연구에서는 공공시설물의 통합적 디자인을 제안하는 데 있어 지역의 특성과 이미지 요소의 분석을 기초로 한 도시이미지 아이덴티티 도출과 적용 방안을 제시하는 것을 기본적인 목적으로 한다. 이에 특정지역으로서 포항시를 대상으로 하여 자연적 특성, 환경적 특성, 산업적 특성의 이해와 분석을 통하여 권역을 도심권, 해양권, 내륙권, 공단권으로 세분화하여 정의하였다. 또한 시민의 의식 조사와 지역의 문화적인 상징 이미지 조사 분석을 병행하였으며, 이를 통하여 포항시의 도시디자인 아이덴티티 전략을 수립하여 공공시설물 디자인 개발 과정에 적용하였다. '결'이라는 아이덴티티 모티브를 바탕으로 '철', '해양', '과학'의 이미지를 아이덴티티의 핵심이미지로 선정하여 디자인요소로서 적용하였다. 그리고 경관 색채 분석으로 세부 권역별로 4가지의 전용 색채를 선정하는 것이 가능하였다. 4개의 권역별로 나누어 설치가 필요한 공공시설물은 단위지역의 차별화된 이미지 확립을 비롯하여 도시 전체의 이미지 아이덴티티를 통합화할 수 있도록 "색채와 소재의 일관성 적용" 방안과 "형태의 일관성 및 부분적 색채의 다양성 적용"하는 방안으로 나누어 제시하였다.