Automation and robotization has been required in construction for several decades and construction industry has become one of the important research areas in the field of service robotics. Especially in the steel construction, automatic recognition of structural steel members in the stockyard is emphasized. However, since the pose of steel frame in the stockyard is site dependent and also the stockyard is usually in the outdoor environment, it is difficult to determine the pose automatically. This paper adopts the recognition method based on the augmented reality to cope with this problem. Particularly focusing on the light condition of the outdoor environment, we formulated the optimization problem with the constraint and suggested the methodology to evaluate the optimal camera arrangement. From simulation results, sub-optimal solution for the position of the camera can be obtained.
본 논문에서는 사용자의 손을 인식하여 가상현실 게임 환경에서 가상의 손을 제어할 수 있는 방법을 제안한다. 카메라를 통해 획득한 영상을 통하여 사용자의 손 이동과 가리키는 방향에 대한 정보를 획득하고 이를 이용하여 가상의 손을 게임 화면에 나타낸다. 사용자의 손의 움직임은 가상의 손이 물건을 선택하고 옮기도록 하는 입력 인터페이스로 활용할 수 있다. 제안하는 방법은 비전 기반 손 인식 기법으로 먼저 RGB 컬러영역에서 HSV 컬러영역으로 입력영상을 변환하고 H, S 값에 대한 이중 임계값과 연결 요소 분석을 이용하여 손 영역을 분할한다. 다음으로 분할된 영역에 대하여 0, 1차 모멘트를 적용하고 이를 이용하여 손 영역에 대한 무게 중심점을 구한다. 구해진 무게중심점은 손의 중심에 위치하게 되며, 분할된 손 영역의 픽셀 집합 중 무게중심점으로부터 멀리 떨어진 픽셀들을 손가락의 끝점으로 인식한다. 마지막으로 무게중심점과 손 끝점에 대한 벡터를 통하여 손의 축을 구한다. 인식 안정성과 성능을 높이기 위하여 누적 버퍼를 이용한 떨림 보정과 경계상자를 이용한 처리 영역을 설정하였다. 본 논문의 방법은 기존의 비전 기술을 통한 손 인식 방법들에 비하여 별도의 착용 마커를 두지 않고 실시간으로 처리가 가능하다. 다양한 입력 영상들에 대한 실험 결과는 제안 기법으로 정확하게 손을 분할하고, 안정된 인식 결과를 고속으로 처리할 수 있음을 보여주었다.
Since the effect of environmental education at class using textbooks or materials related to environment is limited, the importance of activities for field experience is getting increased day by day. Thereby, the education tends to change into the type of education providing students with direct environmental experience.
Students attending the science high school have excellent aptitude and ability for science and will lead the development of science in the future. Now it is urgent to develop various experiential programs which are helpful for them to establish desirable values on environment. However, the field of environmental education that allows science high school students equipped with ample environmental knowledge to improve environment sensitivity and have proper environment awareness is quite restricted as of now.
Natural exploration activities are the programs which provide science high school students having lack of chance for environmental education with good opportunities to contact nature and also play significant roles in arousing their interest in issues related with environment. Therefore, it is thought that they will let science high school students explore the natural features of Korea, understand the importance of preserving environment and ecosystem profoundly, and encourage environmental awareness and will of environmental practice.
Thereupon, with the study subjects of 121 first and second graders at U Science High School, this article analyzed their recognition of the necessity for environmental education and environmental pollution problems before and after the natural exploration activities, and conducted a survey on their satisfaction after the natural exploration activities and analyzed it.
The result of this research is as follows.
First, it was shown that the natural exploration activities were effective to raise the science high school students’ awareness of issues related with environmental pollution. Second, the natural exploration activities had effect upon enhancing the students’ willingness of environmental practice. Third, there was statistically significant correlation between the science high school students’ satisfaction with the natural exploration activities and their achievement in the science subject. Fourth, there also was a statistically non or weakness significant correlation between their satisfaction with the natural exploration activities and preference for the science subject. In particular, it was found that students preferring biology indicated higher satisfaction.
본 연구는 가족 관련 그림책을 이용한 교육활동이 유아의 가족 인식에 미치는 영향이 어떠한지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 대상은 만 5세 단일 연령 학급 유아 26명(남 16명, 여 10명)이었다. 사용된 검사 도구는 가족에 대한 유아의 인식을 알아보기 위한 질문지로 다양한 가족 관련 연구에서 사용한 질문지를 기초로 연구자가 면접을 위한 질문지의 형태로 수정, 보완하여 사용하였다. 자료 처리는 유아의 가족 인식에 미치는 영향을 알아보기 위하여 사전, 사후 검사 후 유아의 반응을 항목별로 분석하였고, 빈도와 백분율을 산출하고 유아 반응의 차이를 알아보기 위하여 x² 검증을 실시하였다. 연구결과 가족 관련 그림책을 이용한 교육활동은 다양한 가족형태(한부모 가족, 국제결혼 가족, 조손 가족)와 다양한 가족 유아(한부모 가족 유아, 국제결혼 가족 유아, 조손 가족 유아)에 대한 인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 일선파출소에 근무하는 해양경찰관들을 조사대상으로 하여 해양경찰 파출소 조직의 건강성 수준을 파악하고, 조직효과성에 영향을 미치는 조직건강성 측정지표들을 분석하고자 하였다. 연구의 결과 첫째, 해양경찰 파출소 조직의 건강성 수준은 업무스트레스를 제외한 모든 측정지표들에서 평균 이상인 것으로 나타나, 조직건강성 수준은 양호한 것으로 판단되었다. 둘째, 조직효과성에 의미있는 영향을 미치는 조직건강성 측정지표들은 개발문화, 보수, 동료관계, 승진제도, 감독, 직무자율성, 직무자체, 조직신뢰감, 업무지향성 등으로 나타났다. 특히 보수, 동료관계, 직무자율성, 직무자체, 조직신뢰감, 업무지향성 등의 측정지표들은 조직효과성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 현행 해양경찰조직의 개발문화, 승진제도, 감독 등은 일선파출소에 근무하는 해양경찰관의 조직효과성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 고추종합처리장의 입고, 저장 및 출하 공정의 물류관리 시스템에 RFID의 적용성 검토를 위하여 고추를 대상으로 UHF 대역 게이트형 RFID 시스템의 태그 및 박스 인식능력을 분석하였다. 빈 컨테이너 박스의 태그 인식율은 안테나 개수가 많고 태그가 안테나 위치와 근접한 경우일수록 높게 나타났고 이때 박스 인식율은 안테나로부터 1~4 m 거리에서 100 %였다. 또한 박스 양쪽 옆면에 태그를 부착한 경우가 박스 앞면과 옆면에 부착한 경우
9.11 테러이후 최근 물류보안에 대한 범위가 시간적, 공간적으로 급속히 확대되고 있고 물류보안에 대해 국가와 물류기업의 책임이 강화되고 있다. 이러한 측면에서 물류보안에 대한 대응은 이제 단순히 수출입 분야의 보안책임을 넘어 국가의 물류경쟁력을 감안한 공급사슬망 전체를 대상으로 한 포괄적이고 체계적으로 접근해야 한다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 현재 국내에 시행되고 있는 글로벌 물류보안제도에 대한 국내 물류기업의 인식 현황을 파악하고 이러한 인식정도가 실제로 자사의 물류경쟁력과 향후 관련분야에 대한 투자의사에 어떠한 영향을 미치고 있는지 실증적으로 조사 분석하였다. 이를 토대로 향후 정부 및 유관기관들의 물류보안 확대를 위한 홍보 및 교육 지원 등과 관련 정책수립 시 효과적인 추진방향을 도출하였다.
본 연구는 도시소비자를 대상으로 수행한 원예활동 프로그램에 대한 활동참가자들의 인식과 만족도를 조사하여 향후 도시소비자 원예활동 프로그램의 수정 및 보완에 활용하고자 충청북도 청주시 농업기술센터의 대회의실과 원예치료체험실, 시설하우스 등에서 주 1회 방문 시 오전 10시부터 12시까지 2시간 동안, 오후 1시부터 3시까지 2시간 동안 1일 2회의 활동을 수행하여 2009년 3월 17일부터 6월 24일까지 총 12주, 총 24회 활동이 총 90명의 도시소비자에게 실시되었다. 본 프로그램에 대한 일반적 인식에 대한 결과는 참여동기로 ‘프로그램 자체에 흥미가 있어서’가 41.7%로 가장 많이 나타났고 정보습득경로는 ‘주위의 소개로’가 76.1%로 가장 많이 나타났다. 프로그램 참여시 주요 고려사항은 ‘프로그램의 내용 및 방법’이 가장 높았고 본 프로그램 중 가장 관심을 가지고 있는 분야는 ‘꾸미기’가 60.6%로 가장 많이 나타났다. 가장 만족스러웠던 활동은 총 응답의 27.4%가 ‘테라리움’이였고 가장 불만족스러웠던 활동은 ‘압화활동’이 6.8%로 나타났다. 이외 프로그램이 진행된 장소의 거리와 위치, 이용료, 수강기간, 진행요일, 진행시각, 회기별 시간, 참가인원, 진행요원 수, 강사, 참가자들의 태도, 시설 분위기, 재료 및 도구, 충실도, 교육수준, 사회적 교류 증가도, 여가활동 시간증가 정도, 전문지식 및 기술증가정도, 흥미정도, 지역내 농특산물 및 원예식물 구입 가계소비를 포함한 전체 만족도는 ‘매우 그렇다’가 47.8%, ‘보통이다’가 37.7%로 나타났다.
본 연구는 대도시 주부들의 식품안전에 대한 전반적인 인식과 식품위해요소별 우려도를 조사하여 소비자들의 식품안전에 대한 신뢰구축 및 식품안전성 교육프로그램 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 연구를 위한 조사는 서울과 경기지역 거주 만 20세 이상 주부 275명을 대상으로 이루어졌다. 조사결과, 주요 구입식품은 채소류 및 과실류가 29.2%로 가장 높았고, 육류(17.9%), 곡류 및 서류(13.1%), 생선 및 해산물(12.2%) 등
This study conducts a survey and test to understand U.S. public’s perception about multifunctionality. The questionnaire suggests seven alternative way of providing questions about intangible benefits provided by agriculture in the U.S. The final questionnaire was administered as an e-mail survey in June 2008 to a nationally representative household panel maintained in the U.S. by the Ipsos Observer. Data analysis shows that 64 percent of respondents considered the multifunctionality of agriculiture as an important issue and 45 percent of respondents were in favor of increasing government expenditure to support farmland preservation. Using Fishbein’s multi-attribute model as a theoretical background, this paper develops an empirical model to assess and attributes of multifunctionality. For the analysis, bivariate orderd probit model was set up to reflect respondent’s attitude. Regression analyses show that two questions (how much you agree with agriculture’s intangible benefit and increasing government expenditure to support agriculture) are shaped by different sets of facts.
본 연구는 현직교사로 구성된 극단 에듀라마를 중심으로 연구 극단의 배우들이 TIE 프로그램 구안 과정에서 사회과 가치교육에 관한 인식을 살펴보고, 참여 학생들의 가치 변화를 분석함으로써 TIE를 통한 사회과 가치교육의 가능성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 초등 사회과 가치교육에 관한 내용을 바탕으로 제작되는 TIE 프로그램 중에서 [은하수 마을의 꿈]과 [날아라, 비행기]를 중심으로 연구를 진행하였다. 참여 학생들에게 TIE 프로그램을 도입적용하였으며, 단계에 따른 학생들의 반응을 분석하고, 연구 극단의 교사들은 TIE 참여 전과 후의 면담으로 사회과 가치교육에 관한 인식을 알아보았으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, TIE에서 사용되는 여러 가지 연극적 테크닉들은 초등학생의 발달단계상 행위 지향적인 성향과 잘 결부되어, 아동들이 놀이하면서 배우고, 행동하면서 배울 수 있도록 하는 데 효과적이었다. 둘째, TIE 프로그램이 학생들의 ‘생활모드’의 경험을 통해 실제 생활인 것처럼 행동하도록 도와줌으로써 학습자에게 사회 상황을 공감할 수 있도록 하였다. 셋째, TIE는 가치 영역 중 도덕적 가치 뿐만 아니라 탈도덕적 가치까지 포함한 가치․태도를 변화시키는 사회과의 가치교육에 적합하였다. 넷째, TIE 참여 학생들은 프로그램이 진행될수록 합리적인 대안을 찾아 타협해 가는 것이 최선이라는 것을 인식하게 되는 사고의 개방성을 경험할 수 있었다. 다섯째, TIE는 일회성의 연극이 제공할 수 있는 것보다 더 깊고 풍부한 학습 경험을 제공할 수 있으며 연극적 사건을 반추하고 사고의 인식 및 확장을 지속한다는 것을 알 수 있었다. 여섯째, TIE 프로그램이 진행될수록 제기된 쟁점에 대해서 논의하거나 극의 결과를 실제로 결정하는 경험을 통하여 학생들이 중심이 되어 몰입하게 하고 적극적으로 참여하게 되었으며 환상, 전체 구성, 그리고 캐릭터라는 주된 성분 요소들을 취하고 있어 학생들을 몰입시키는 TIE만의 예술성도 나타내었다.
이 연구는 고등학교 1학년 학생들의 인지수준과 고등학교 과학 물질 단원의 내용수준을 비교 분석하고, 이에 대한 공통과학 교사들의 인식을 알아봄으로써, 교수-학습 방법에 대한 시사점을 얻고자 하는 것이다. 연구를 위하여 4개 지역의 고등학교 1학년 학생 336명을 대상으로 SRT III (science reasoning task III)를 사용하여 인지수준을 조사하였으며, 고등학교 과학 물질 단원에서 10개의 과학 개념을 추출하여 CAT (curriculum analysis taxonomy) 분석틀로 내용수준을 분석하였다. 그리고 이에 대한 공통과학 교사들의 인식을 조사하였다. 연구 결과에 의하면, 고등학교 1학년 학생들의 51%가 형식적 조작기 수준이었으나, 30%의 학생들과 19%의 학생들은 각각 과도기 수준과 구체적 조작기 수준이었으며, 형식적 조작기 수준의 학생 비율은 학교별로 차이가 있었다. 고등학교 6종 과학교과서에 제시된 물질 단원 과학 개념들의 내용수준은 대부분 초기 형식적 조작기 수준이었으나, 같은 과학 개념이라도 설명하는 수준과 학생들에게 요구하는 답변의 수준 차이로 인해 교과서별로 내용수준에 차이가 있었다. 그리고 과학교사들은 과학 개념의 내용수준을 CAT 분석틀로 분석된 실제의 내용수준에 비해서 낮게 인식하고 있었다. 이러한 학생들의 인지수준과 과학 개념의 내용수준의 불일치와 과학교사들의 과학 개념 내용수준에 대한 잘못된 인식이 학생들의 과학 개념에 대한 이해도와 교수-학습에 영향을 미칠 것이다. 그러므로 학생들의 인지수준과 과학 개념 내용수준간의 불균형을 해소하고 과학 개념에 대한 학생들의 이해도를 높이기 위해서는 과학교사들이 학생들의 인지수준과 과학 개념의 내용수준을 사전에 파악하여, 학생들의 인지수준과 과학 개념의 내용수준을 고려하는 교수-학습 전략이 필요하다.
각종 매스컴에서 남학생과 여학생의 학습 방식이 여학생에게 유리하여 남학생이 남녀공학을 기피한다는 보도가 있다. 이런 경향을 반영하듯, 수학과 과학, 언어에서는 남녀 학생의 학업 성취에 대한 연구가 지속적으로 쌓이고 있다. 그러나 역사분야에서는 이런 연구가 아직 미비하다. 따라서 학교 현장에 있는 역사교사는 남녀학생에 대해 어떻게 생각하고 있는지에 대한 연구의 필요성을 느끼고 15명의 역사교사와 301명의 학생들을 대상으로 설문과 인터뷰를 통해 성별에 따른 학생 인식을 알아보았다. 조사 결과 교사와 학생이 성별에 대해 생각하는 바가 많이 다르다는 것을 알 수 있었다. 짧은 기간이든 오랜 기간이든 학교에 있는 교사는 남녀 학생의 차이를 인정하는 듯하다. 그러나 학생들은 역사 수업 중, 남녀 차이를 인식하지 못했다. 학생들이 남녀 성별 차이를 느끼지 못한다면, 이런 점을 감안하여 역사교사의 성별 인식에 대한 사고 전환이 필요하다.
디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.
This paper proposes a low-complexity indoor localization method of mobile robot under the dynamic environment by fusing the landmark image information from an ordinary camera and the distance information from sensor nodes in an indoor environment, which is based on sensor network. Basically, the sensor network provides an effective method for the mobile robot to adapt to environmental changes and guides it across a geographical network area. To enhance the performance of localization, we used an ordinary CCD camera and the artificial landmarks, which are devised for self-localization. Experimental results show that the real-time localization of mobile robot can be achieved with robustness and accurateness using the proposed localization method.
항만국 통제 점검(Port State Control Inspection)은 해양 선박사고의 대부분이 선박 자체의 결함 보다는 인적 과실에 의하여 발생되고 있다는 사실을 인지하고 선박을 운항하고 있는 선원의 자격 검증과 교육훈련 부문의 점검을 강화하고 있다. 이에 따라 날로 강화되고 있는 국제 협약과 국제 법규를 충족시키기 위한 선원의 재교육훈련을 어떻게 효과적이고 효율적으로 시행하느냐가 해운기업에 있어서 풀어나가야 할 숙제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 국내 S사의 피 교육자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 연령, 학력, 근무연수, 직위 등을 기준으로 응답자를 분류하여 교육 훈련의 목적 및 필요성, 자기 동기부여, 교육효과 및 성과, 교육훈련의 만족도 등 4개 항목에 대한 인식의 차이를 분석하고 교육의 효과를 높일 수 있는 교육 방안 수립을 위한 시사점을 도출하였다.
아이폰은 동작인식센서를 도입하여 새로운 모바일 조작형태를 제시하였고, 이는 게임 어플리케이션 개발에 영향을 미쳐 다양한 센서가 적용된 게임이 수 없이 나타나게 된 원인이 되었다. 이를 이용한 게임의 진행이 전체적인 재미에 어떤 방향으로 영향을 끼치는지 구체화하기 위해 본 논문은 재미를 5요소로 구분하였고, 각 요소를 한 게임을 동작인식센서와 터치센서의 조작방식으로 각각 실험하여 요소의 정도차이를 유도, 추출하였다. 본 실험에는 게임으로는 '쿠킹마마', 기기로는 아이팟 터치와 NDS를 이용하였다. 분석 내용을 보면 동작인식을 통한 조작에 대한 즐거움이 압도적으로 나타났다. 각 5개 요소, 즉 자극, 몰입, 감정이입, 성취, 변화와 확장의 요소 모두에서 동작인식센서가 높은 점수를 얻었고, 특히 자극과 감정이입부분에서 많은 차이를 보였다. 이에 자신과 디바이스와의 확장된 소통형태에서 즐거움을 얻었다는 사실을 알 수 있었다.
이 연구는 7학년 분자의 운동 단원에서 사회적 상호작용을 강조한 탐구실험 수업이 중학교 1학년 학생들의 개념 이해와 학업 성취도에 미치는 효과와 학생들의 인식을 알아보기 위한 것이다. 연구를 위하여 S시 소재 Y중학교 1학년 3개 학급 107명을 실험집단1과 실험집단2 및 통제집단으로 나누어, 실험집단1에는 학생간의 사회적 상호작용을 강조한 탐구실험 수업을 실시하고, 실험집단2에는 교사와 학생간의 사회적 상호작용을 강조한 탐구실험 수업을 실시하였으며, 통제집단에는 전통적인 실험 수업을 실시하였다. 수업 전과 후에 개념 이해도 검사를 하였으며, 성취도 검사와 인식 조사는 수업 후에 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 실험집단1과 실험집단2의 사회적 상호작용을 강조한 탐구실험 수업이 통제집단의 전통적인 실험 수업에 비하여 분자의 운동에 대한 개념 이해에 효과적이었다. 학업 성취도에 있어서는 사회적 상호작용을 강조한 실험집단1과 실험집단2의 학업 성취도 평균이 통제집단의 학업 성취도 평균에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 실험집단1과 실험집단2의 학생들은 전반적으로 분자의 운동 단원에서 사회적 상호작용을 강조한 탐구실험 수업을 긍정적으로 인식하였다. 실험집단1에서 인지수준이 높은 학생들은 명확하게 답을 제시해 주는 것보다 동료와의 상호작용을 통해 시행착오를 거치면서 스스로의 힘으로 문제를 해결함으로써 자신감과 만족감을 느꼈다. 실험집단2에서 인지수준이 중하위인 학생들은 애매하고 시행착오적인 동료와의 상호작용보다는 교사와의 상호작용을 통해 직접적으로 답에 이르고 명확하게 개념 정리를 해주는 것을 선호하였다.