본 연구에서는 중지역 특성, 유리한 자원 및 산업 레이아웃 등에 따라 하이난의 복숭아 정원 공유 농장의 계획 및 설계를 예로 들어 계획의 적용에 대해 연구 분석한다. 연구 분석은 정책 기반, 농촌 활성화 철학, 건설 판매 및 건설 내용과 같은 측면과 연구는 분석 및 요약을 통해 수행하였다. 하이난 도화원 프로젝트는 먼저 국가 산업 정책을 준수하고 산업 통합 및 개발을 촉진한다. 둘째, 1 차 산업과 2 차 산업을 완전히 주도하고, 3차 산업을 보다 강력하고 긍정적으로 만들어 농촌 경제 발전에 도움이 되고, 농민들이 서비스 산업과 가공 산업으로 전환하고, 농촌 재 활성화에 이르게 할 수 있는 결론을 도출하였다.
현재 또는 근미래에서도 인간의 삶에 가장 유용하고 풍요로운 삶을 제공해주는 운송수단인 자동차는 사용자 편의를 위해 지속해서 디자인과 기술의 혁신을 진행하고 있다. 사용자 중심 디자인은 기업과 사용자와의 커뮤니케이션의 매체로 사용자가 다양한 사용법을 배우고 다루기 쉽도록 적절한 인지적인 언어를 제공하여 사용상의 실수와 오작동을 줄이는 요소를 가지고 있다. 이러한 상호작용을 적용하여, 직관적인 디자인과 혁신적이며 창의적인 아이디어를 적용한 자동차 인테리어 디자인을 제안하여 미래적인 디자인의 발전을 목표로 연구를 진행하였다. 따라서 본 연구는 사용자의 편리를 위해 사장 심혈을 기울여야 할 자동차의 인테리어 디자인 개발을 위하여 자동차 디자인에서 필수적인 UI Design 개념을 적용하여 연구하였다. 자동차 인테리어 디자인의 키워드를 도출하고 디자인 개발 프로세스에 맞추어 디자인 아이디어, 스케치, 렌더링까지의 연구를 제안하는 것이다. 본 연구를 통하여 다양한 계층을 대상으로 디자인해야 하는 자동차의 기본 개념을 위하여 계 층별 사용자 인터페이스(User Interface) 방향을 분석하고 이를 기반으로 하여 최종 디자인 안을 제시하고 향후 근미래의 자동차 인테리어(Car Interior) 디자인에 새로운 방향을 제시하고자 한다.
최근 홈네트워크 시스템은 대단위 공동주택에서 거의 기본으로 제공되어 초기 스마트홈을 구현하고 있으며, 시스템과 사용자간 접점에 있는 대표적인 기기가 월패드(Wall-pad)와 생활정보기 등이다. 생활정보기는 월패드와 연동되어 일괄 소등, 가스 차단, 엘리베이터 호출 등 외출 시 현관에서 제어할 수 있는 기능을 제공하는 일종의 IoT 기기라 할 수 있다. 본 연구는 홈네트워크 기기 전문회사가 의뢰한 생활정보기 디자인 산학연 과제 수행에 있어 인터랙션 디자인 방법론의 효용성과 교육적 성과를 고찰했다. 기업은 시장에서 차별화 될 수 있는 독창적인 디자인과 적정 수준의 양산 가능성을 요구하였고, 이를 위해 Norman의 인터랙션 디자인 이론을 적용하여 통합 PUI를 구현했다. 교육적인 측면에서는 시각 디자인(Visual Communciation Design)을 전공하고자하는 학생과 제품 디자인(Product Design) 전공을 희망하는 학생 2인 1조의 팀을 구성하여 제품/UI 디자인을 함께 수행하도록 하고 다양한 전문가와 협업을 통해 다학제적(Multi-disciplinary) 접근을 경험하여 새로운 시각에서 결과물을 도출할 수 있도록 유도했다. 생활 정보기의 시장 도입 초기에 산학연을 통해 디자인 연구를 진행하여 새로운 제품 유형에 대한 디자인 프로세스를 검증해 볼 수 있었던 점과 기존 기업에서 별도의 팀과 전문가에 의해 수행되는 제품 디자인과 UI 디자인을 통합적 접근을 시도했던 점에서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
현재의 제품디자인 교육에는 다양한 프로세스와 방법론이 있다. 일반적으로 학생들의 아이디어를 바탕으로 디지털 운용능력을 통해 디자인 목업 제작까지 진행하는 결과물 중심의 교육 방식은 실무 제품디자인 분야에서 요구되는 현실적, 기능적 문제 해결에 다소 부족하다고 할 수 있다. 즉, 현재의 제품 관련 디자인은 학생들에게 결과가 아닌 과정 중심의 분석이 요구되고 있으며, 심미적 관점으로부터 기능적, 설계적 관점 등 실무에서 이루어지고 있는 구체적 경험을 요구한다는 점이다. 본 연구에서는 일반적 제품디자인 교육에서 벗어나 리버스 엔지니어링 개념을 적용하여 기존 제품의 문제점과 정량구조분 석을 통해 기능적, 생산적인 문제 해결을 경험하는 설계 중심의 리디자인 교육을 진행하였다. 이러한 교육방법은 심미적 관점의 디자인에서 확장된 구조 중심의 교육 방법론으로 기존의 제품에서 발견되는 문제점을 분석하고 제한된 조건 하에서 파라메트릭 3D 모델링과 병행하여 진행한다는 점이 차이점이라고 할 수 있다. 본 연구는 리버스 엔지니어링을 통한 리디자인 과정의 구체적 교육 방법론을 제시하고 있으며, 현실적인 디자이닝과 엔지니어링의 학제적 융합을 접목한 실무 제품 디자인교육이라고 할 수 있다.
유전자를 통해 개인의 질병 · 신체적 특징 정보를 분석하는 "유전자 혁명" 시대가 열리고 있다. 최근 유전자 분석 기술의 발전으로 가격과 분석 기간이 급속도로 줄고 있기 때문이다. 인간은 DNA 내 30억 쌍의 염기서열에 유전자를 담고 있는데, 염기서열을 분석하는 컴퓨터 성능이 크게 발전한 덕분이다. 이러한 시대에 맞춰 정부에서도 유전자 검사에 관한 새로운 상품 및 서비스에 맞는 인증, 허가 기준을 위한 산업융합 규제 샌드박스 제도를 실시하게 되었다. 규제 샌드박스는 신산업・ 신기술 분야에서 새로운 제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 동안 기존 규제를 면제하거나 유예시켜주는 제도이다. 우리나라에서도 이러한 비용 절감이 우리생활에서 쉽게 할 수 있는 유전자검사로 이어졌고 지난 2016년 6월 ‘생명윤리 및 안전에 관한 법률’이 개정되면서 민간 기업이 일반인을 대상으로 한 유전자 분석 서비스, DTC(Direct to Consumer, 소비자 직접 의뢰) 상품시장이 열렸다. 이에 의료 · 제약업체들이 유전자 검사 서비스를 속속 출시, 다양한 유통채널을 통해 판매하고 있는 모습이다. 이에 국내에 제공되고 있는 개인 유전자 DTC 검사 키트 상품을 경험디자인적 관점에서 분석하여 검사 신청에서 실질적인 검체 채취와 반송에 이르기 까지 가장 적합한 유전자검사 키트 상품 제안은 의미가 크다고 하겠다. 사용자의 경험을 기반으로 한 유전자검사 키트 상품 개발은 앞으로 효율적이고 대중적인 개인 유전자 검사보급에 기초 적 자료 활용이 가능할 것이며 새로운 의료 문화형성과 국민보건의료 향상에 도움을 줄 것으로 기대한다.
중국 전통 차는 종류가 다양하고 맛도 다르기에 사람들은 차를 맛보기 전에 차의 맛을 판단하기가 어렵다. 그러나 인간은 간접적으로 미각 정보를 느낄 수 있으며, 시각화라는 정보 전달의 효과적인 수단을 통하여 복합적인 중국 전통 차 맛에 대하여 이해 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미각 정보를 시각화, 조직화 하는 것에 대한 이론을 고찰하고 중국 전통 차의 미각의 시각화를 제안하였으며, 해당분야에서 중국 전통 차의 미각에 대한 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있도록 정보의 시각화를 통한 방법으로 차의 미각 표현에 주목하였다. 중국 전통 차의 맛은 감칠맛(Umami), 단맛(Sweet), 쓴맛(Bitter), 떫은맛(Astringent)의 4가지가 있으며 이에 따른 독특한 식감과 향기를 가지고 있다. 본 연구에서는 시각과 미각의 연관성 에 기반하여 중국전통차의 다양한 맛을 시각화 하는 방법을 정보디자인 관점으로 모색하였다. 시각화 방법 관련의 선행연 구를 바탕으로 중국 전통 차 맛의 특성을 형태로 시각화, 그래프로 시각화, 이미지로 시각화의 3가지로 분류하여 차의 맛에 대하여 정보를 습득하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 통하여 소비자들은 차의 맛에 대한 정보를 직관적으로 알게 되어 취향에 맞는 상품을 고를 수 있으며, 중국의 전통 차의 다양한 맛을 이해함과 동시에 마케팅관점으로 구매 욕구를 상승 시키고 다양한 맛의 대한 디자인을 개발할시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
스마트폰 등 모바일 기기를 통한 SNS가 보편화 되면서, IT와 네트워크의 결합으로 인한 ‘스마트 관광’이 급속하게 확산되고 있으며 미식관광에 있어서도 SNS의 영향력은 절대적이라 할 수 있다. 따라서 SNS를 통한 미식상품 정보의 전파와 내용은 사용자간 실시간 공유 및 연결, 댓글 또는 방문 참여라는 생산자적 소비자의 소통구조로 이루어져 있어 그만큼 정보품질의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구의 목적은 미식 관광상품 속성요인을 포함한 SNS 정보품질과 관광지 선택속성이 관광자 만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 잠재적인 혹은 경험적인 미식 관광객을 대상으로 설문 조사하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 불성실한 내용 84부를 제외하고 216부를 최종 분석하였다. 분석도구로는 SPSS 25.0을 이용하여 신뢰도 및 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 하였으며 가설 검정에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 미식상품 정보품질은 관광자 만족에 일부분 유의미한 영향을 미침으로 부분 채택되었고 둘째, 관광지 선택속성은 만족에 유의미한 정(+)의 영향 관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 가설은 부분 채택되었으나, 연구결과에서 미식상품요인과 SNS 정보품질 요인이 만족에 미치는 영향요인이 서로 확연히 다름을 확인할 수 있었고 이에 후속 연구에서는 미식 관광객에게 필요한 미식상품 품질요인변수를 더 다양화할 필요성이 있다.
순국 109주년, 의거 110주년을 맞이하는 민족의 영웅 안중근 의사의 애국정신을 기리고 민족에 대한 자긍심 고취 및 작품을 통한 소통과 공감을 불러일으키기에 안중근 포스터 전시는 매우 중요한 역할을 담당한다. 또한 안중근이라는 주제로 그 의미를 각자의 표현방식으로 제작한 포스터에 내포된 함의를 도출하고 유용한 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구는 안중근과 아시아의 평화라는 주제로 진행된 전국 디자인 공모전이 올해로 4회째를 맞이하여 지난 3년간 수상작 포스터 495 편에 나타난 상징적 표현유형(메인/서브 비주얼 상징요소 및 표현유형, 메인/서브 카피 상징요소 및 표현유형, 컬러유형)을 내용분석 방법을 활용하여 분석하고 연도별 변화추이를 살펴보았다. 분석결과, 첫째, 비주얼 상징요소 및 표현유형에서는 손과 안중근 이미지 즉 인물로서의 상징성을 강조한 작품이 많은 것으로 나타났다. 또한 이러한 상징요소를 포토그래피적 표현으로 사용한 비율이 매우 높은 것으로 나타났으나 시간이 흐를수록 일러스트레이션 표현도 점차 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 카피 상징요소 및 표현유형에서 카피 없이 비주얼 표현으로만 완성된 작품이 많은 것으로 나타났으며, 그 다음으로는 평화, 안중근(安重根) 순으로 많이 사용한 것으로 나타났다. 이들 카피는 명조형의 가로방향이 가장 많은 것으로 나타났는데 점차적으로 세로방향의 포스터가 증가하는 변화양상이었다. 마지막으로 컬러유형은 검정색, 흰색의 무채색 계열이 가장 높은 비율로 나타났다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약 및 논의 그리고 본 연구의 한계점과 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
우리사회의 경제적, 문화적 발전은 민간부문 중심의 산업디자인 분야만이 아닌 공공디자인 분야에서도 지속적인 수준향상과 발전을 가져왔다. 특히, 정부 및 지방자치단체를 중심으로 활발히 추진되어 온 공공디자인 사업은 기능적 편리함은 물론 공간의 아름다움과 지역의 정체성 확립에 중요한 역할을 하며 발전을 거듭하여왔다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고, 사업 주체간의 경쟁적, 성과위주의 공공디자인 개발사업은 공공시설물의 지속가능한 사용 측면에서 가로경관을 해치거나 사용되지 못하고 방치되는 등의 여러가지 문제점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 먼저, 설치공간을 특성에 따라 도시공간, 자연공간, 문화공간으로 분류하고 각 설치공간에 따른 연구자의 실제 공공시설물 디자인 개발사례를 활용하여 공공시설물 디자인 개발에 있어 지속 가능한 사용 측면의 주요문제점을 발굴하여 이를 통해 문제해결을 위한 구체적인 디자인 방향을 제안하였다. 이를 위해, 현재 공공시설물의 주요문제점을 형태, 색채, 재질을 포함한 외관디자인 관점, 공공시설물의 생산성, 설치 및 철거용이성, 유지보수의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 마지막으로 사용성과 유무형의 콘텐츠 등을 포함 하는 수요자 관점으로 나누어 사례와 함께 문제점의 원인을 분석하여 제시하였다. 이와 같은 공공시설물의 문제점 및 원인 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능한 공공시설물의 디자인 개발을 위해 첫째, 설치공간과의 조화를 위해 과도한 대상물의 상징, 직접적이고 사실적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현이 외관디자인 관점에서 중요하며 둘째, 디자인 개발단계부터 시설물의 구조적 접근에 따른 부분별 디자인을 통한 생산, 조립, 설치 방식의 표준화 개발과 셋째, 모든 사용자를 위한 물리적, 감성적 사용성과 유무형 콘텐츠 측면의 가치 발굴이 중요함을 제안하였다. 이러한 연구과정 및 결과를 바탕으로 기존의 공공시설물 디자인 접근 방식에서 벗어나 외관디자인, 공급자, 수요자 관점의 복합적인 디자인 접근이 지속적인 사용이 가능한 공공시설물디자인 개발에 가장 중요함을 연구의 결론으로 제시하였다.
IP(Intellectual Property) 비즈니스는 특허·상표·디자인 등 지적재산권을 활용한 사업영역을 뜻하는 말로서, 지식재산을 브랜드로 성장시켜 다양한 수익구조와 연결하며 최근 고수익 미래 산업으로 발전하고 있다. 또한 캐릭터는 게임이나, 웹툰, 애니메이션 등을 통해 인지도가 생성된 후 다양한 문화기반의 상품 및 콘텐츠로 확장해나가며 IP 비즈니스의 이상적인 모델로 주목 받고 있으며. 그 때문에 기획단계 부터 캐릭터의 스토리나 디자인의 저작권은 물론 브랜드 구축을 위한 상표 등의 지적재산권 확보를 함께 검토하는 연구가 그 어느 때 보다 중요시 여겨지고 있다. 본 연구의 목적은 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍에 대한 분석 및 다양한 선행 상표와의 유사성을 고려하여 상표등록의 가능성을 높이기 위한 전략적 캐릭터 브랜드 네이밍 접근 방법을 사례를 통해 제시하는데 있다. 캐릭터를 활용한 IP 비즈니스는 대부분 라이선싱을 통해서 이루어지며, 이를 위해서는 캐릭터의 저작권이외에도 출시하고자하는 캐릭터 상품의 상표권을 반드시 확보 하여야한다. 상표권은 특허청에서의 심사를 통하여 권리를 확보할 수 있으며, 상표 명칭의 식별성이 등록을 결정하는데 있어서 중요한 기준이 된다. 하지만 수많은 상표가 넘쳐나는 현대에는 선행 상표와의 유사성에서 벗어나 고유의 식별성을 확보하기가 매우 어려워 브랜드 네이밍의 전략적 접근이 필요하다. 이를 위해 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍을 다양한 유형별로 분류하여 캐릭터 브랜드 네이밍의 기본 체계를 연구하였으며, 선행 상표와의 식별성 문제를 해결하기 위한 캐릭터 브랜드 네이밍 전략적 접근 방법을 사례를 통하여 연구하였다. 저자의 자작 캐릭터의 주요 상품군에 대한 캐릭터의 상표명, 서비스표, 상표의 설명 등의 전략적 접근방법을 통해 캐릭터 네이밍의 보정 및 등록이 확정되어 출원공고가 나기까지의 과정을 각각 단계적으로 연구하여 전략적 상표등록 방법을 구조화하였다.
산업혁명 이후 문명의 발달로 인한 인구의 증가와 도시화는 현대인의 삶을 급격히 변화시키고 있다. 인권과 자연과의 공생이 주장되기 시작한 19세기 중반 이후의 사상가와 문필가로부터 환경 친화적 개념을 도입한 디자인 교육자들과 정치가 등 다양한 분야의 실천가들과 그들의 대표적인 저서와 사상을 고찰하였다. 이들의 사상과 함께 태동한 생태학의 이론과 개념 으로부터, 생태학적 디자인은 인간과 환경의 공존을 위한 대안으로 활용되고 있다. 생태학적 디자인이라는 큰 영역 속에서 에코디자인(Eco Design), 그린디자인(Green Design), 환경친화적 디자인(Eco Friendly Design), 지속가능한 디자인 (Sustainable Design) 등 다양한 이름으로 불리며, 비슷하면서도 다른 디자인 관점에 대해 고찰한다. 특히 ‘지속가능한 디자 인’이라 불리고 사용되는 디자인의 개념을 시간과 공간과 프로세스로 구분하여 소개하고, 디자인 사례를 통해 ‘지속가능성’ 이라는 불분명한 개념을 디자인 관점에서 구체적으로 인지할 수 있도록 하였다. 환경과 인간 활동의 공존, 지속가능한 발전을 위해 더 많은 생태학적 디자인 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 연구는 최근 비용의 문제로 인해 기획과는 무관하게 디자인이 획일화된 반응형 웹이 증가함에 따라 해당 웹 사이트의 목적을 체계화한 웹 서비스 유형에 따른 그리드 패턴 동향을 도출, 완성도 있는 반응형 웹을 보다 효율적으로 개발하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 1차로 그리드 시스템 및 반응형 웹의 5개 그리드 패턴과 서비스산업 분류체계에 대하여 이론 적으로 고찰한 후 이를 토대로 웹 서비스 유형을 체계화하였다. 2차로 반응형 웹과 적응형 웹의 비중을 알아볼 목적으로 웹 어워드 코리아(I-award)의 2016, 2017, 2018년도 910개 수상작을 분석한 결과 반응형 웹의 비중은 약 40%로 파악되었으며, 356개 반응형 웹의 그리드 패턴 비중을 분석한 결과 Mostly Fluid 62.9%, Column Drop 21.9%, Tiny Tweaks 8.4%, Layout shifter 5.3%, Off Canvas 1.9% 순으로 높은 비중을 차지했다. 또한 개발 연도에 따른 그리드 패턴의 경우 유의미한 동향이 나타나지 않았으나 웹 서비스 유형에 따른 그리드 패턴의 경우 유의미한 동향을 도출하였다. 디자이너 및 개발자는 본 연구의 결과를 참고하여 개발하고자 하는 웹 사이트의 목적을 웹 서비스 유형에 도입하여 그리드 패턴 비중을 파악, 더욱 효율적인 개발이 가능할 것으로 기대한다.
K패션으로 명칭되며 글로벌화를 시도하고 있는 국내 패션 브랜드가 늘어나는 추세다. 국내 브랜드의 해외 진출을 더욱 성공적으로 이끌기 위하여 해외 소비자들의 실질적 수요에 대한 정확한 분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 서울과 파리의 로컬 패션인 스트리트 패션을 비교하고 두 도시의 패션 스타일을 분석하여 공통점과 차이점을 파악, 이 결과와 트렌드 예측 정보와의 간극을 살펴봄으로써 트렌드 예측 정보가 스트리트 패션에 수용되는 국·내외 특성을 살펴보고자 한다. 본 연구의 내용은 첫째, 스트리트 패션과 패션 트렌드 예측 정보의 관점에서 연구 방법론을 모색하였다. 둘째, 2019년 S/S 패션 트렌드 관점에서 서울과 파리의 스트리트 패션을 파악하였다. 셋째, 패션 트렌드 예측 정보 수용의 관점에서 서울과 파리 스트리트 패션의 수용 정도 및 특성을 도출하였다. 연구 결과, 서울과 파리, 두 도시에서 일반적인 스트리트 스타일이 2019 S/S 트렌드로 예측된 스타일보다 높은 비율로 나타났다. 도시 별 스타일 선호에서도 차이가 나타났는데, 서울과 파리 두 도시에서 공통적으로는 클래식이 가장 높게 나타났고, 캐주얼과 페미닌, 키치 순으로 뒤를 이었다. 패션 트렌드 예측 정보에 대한 소비자 수용 현황을 볼 때, 두 도시의 소비자들은 패션 정보 업체가 예측한 트렌드 테마 중 한정된 몇가지 테마에 집중하는 양상을 보였다.
콜드체인(저온물류)은 일반적으로 온도를 제어하는 공급 사슬로 정의되며, 냉장/냉동 물품의 생산부터 배송, 저장 및 판매에 이르기까지의 일련의 상호 작업을 의미한다. 지구온난화, 소가족 증가와 인구의 고령화, 전자상거래의 성장으로 인하여 콜드체인에 대한 필요성은 높아지고 있으며, 신선식품, 의약품 등은 특히 건강과 직결되어 선택이 아닌 필수적인 솔루션이 됐다. 하지만 콜드체인 도입을 위해서는 고가의 인프라 및 장비를 갖춰야 한다는 점이 콜드체인 시스템 도입의 발목을 잡고 있다. 우리나라의 배송서비스 시장도 이제는 노동력에 의존하기 보다는 4차 산업혁명 기술이 접목된 스마트 배송서비스로 변화가 필요한 시점이다. 내가 주문한 신선 식품에 대한 온도 모니터링을 통하여 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지를 고객이 확인할 수 있는 패키지 솔루션을 개발하기 위해선 다양한 이해 관계자들의 니즈를 파악하고 접 목 가능한 IoT 기술을 적용한 신선 패키지 디자인 개발이 필요하다. 본 연구에서는 온도관리와 가격을 중심으로 IoT 기술을 활용한 신선 택배 서비스 패키지 디자인 개발을 진행하기 위하여 IoT 기술이 접목된 다양한 온도관련 기술을 적용한 패키지 사례들을 고찰하고 분석하여 온도관리 신선배송에 적용이 가능한 요소를 도출하였고, 디자인 방법론 활용하여 신선 식품 제조기업과 소비자가 배송 온도관리에 대한 신뢰 문제를 해결하는 NFC기술 활용기반의 신선 패키지 디자인 제품을 제안하고자 한다. 기존의 IoT기술을 활용한 제품과 서비스를 분석한 결과 제품들이 실제 신선 택배에서 사용하기에는 제품 가격이나 서비스 사용성이 시장에서 적용하기에 어려움이 있음을 발견할 수 있었다. 그 이유는 백신과 같은 의약품뿐만 아니라 전문적인 물류서비스를 위한 온도관리에 대한 인식 부족과 가격적인 장애물 그리고 사용의 편리성이 배제된 서비스였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지 온도를 모니터링하고 이를 소비자가 확인할 수 있도록 하여 배송자와 최종 소비자의 고객 만족도를 만족시키는 서비스 패키지 디자인을 제안 하는데 목표를 두고자 한다. IoT 관련 센서 등에서 접근하는 방식이 아니라 콜드체인의 다양한 이해관계자들이 만족하면서 활용 할 수 있는 고부가가치 서비스를 디자인이 해결할 수 있는 가이드라인을 제시하고 또한 디자인을 활용하여 온도를 지켜야 하는 신선식품, 의약품, 화훼등 다양한 분야에서 응용 가능한 온도관리 신선배송 패키지 솔루션을 개발하는데 가이드 자료로 활용되도록 기여하고자 한다.
NCS 직업교육의 평가 방법이나 기준은 일률적이고 주입식이며 직무 중심 교육(지식.기술.소양)으로 인한 패션디자인 창작 활동에 장애가 되는 교육 프로그램으로, 학습자가 자기 주도적으로 학습을 해 나갈 수 있는 학습경험 플로우의 복합적 상호작용이 필요하다. 이를 검증하기 위한 기초 연구로 학습 상호작용의 요소를 제안하고, 2차 제안된 Personal, Operator, Social Interaction 상호 작용 요소를 통해 자기 주도적 학습 충성도에 대한 효과를 검증하고자 한다. 요소제안을 위해서 수요 조사와 관련 업종 산업체를 대상으로 하여 설문조사를 실시하고, 자문 위원과 NCS 교육 전문가에게 의견을 수렴하여 요소를 최종 결정하였다. 1차 본 연구에서 제안된 상호작용은 첫 번째 Personal Interaction으로 교육 참가자가 정확한 학습 목표를 위해서 교육과정내용을 학습자에게 제시하여 학습 수행 계획에 따른 목표 성취 의지 및 학습 목표방향 설정에 부합할 수 있도록 하는 요소이다. 두 번째 Operator Interaction 요소로는 학습 목표를 해결하기 위해 교육생에게 주어지는 조력자 도구 요소이다. Social Interaction 요소는 실기위주의 수업이 많은 관계로 모든 교육생이 다 따라갈 수 없는 상황의 가상공간에서 의사소통을 수행 과정에서 제공하여 주도적 학습 경험이 될 수 있도록 하는 요소이다. 위 세가지 상호작용은 학습경험 Flow로 학업성취수준을 높여주는 것뿐만 아니라, 학습과정에 대한 만족감과 성취감, 나아가 자긍심과 미래에 대한 취업 성공을 높여준다고 사료된다. 향후 본 연구에서 NCS학습경험 Flow의 인지적 상호작용이 자기 주도적 학습 충성도를 높이기 위해서는 교육 참가자에게 Personal, Operator, Social Interaction에 관련된 요소를 잘 제공해 주는 것이 중요 함을 향후 검증하고자 한다.
본 연구는 사회적 트라우마를 남기게 되었던 사건·사고에 대한 국내외 추모시설을 대상으로, 사회적 공감과 치유의 공간으로서 기능강화 및 기능회복을 도모하기 위해 주디스 허먼의 트라우마 치유회복단계를 적용하여 고찰하였다. 연구방법으로는 전문서적, 보고서, 논문이나 인터넷 자료, 직접 답사 등을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 그 결과, 국내사례의 경우 대부분 치유회복의 1단계 안정에 대한 기능은 보유하고 있으나, 기억과 애도의 기능은 매우 약한 것으로 평가된다. 희생자의 가족과 지인에게만 제공되는 추모의 공간기능이 일부 이루어질 뿐, 일반인들에 대한 기억과 애도의 기능은 거의 없다. 국외사례의 경우 1단계 안전과 2단계 기억과 희생을 추모할 수 있는 충분한 공간기능을 최대화하고 있으며, 3단계 평화와 사랑의 중요성 등을 함께 공감할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 상기의 결과를 바탕으로 국내 메모리얼 공간적 기능향상 을 위한 시사점을 제시하면, 1단계 안전에 대한 명확한 의미전달을 위해 장소성, 연결성이 매우 중요하다. 2단계 기억과 애도의 기능강화를 위해서는 방문객들이 아픔을 공감할 수 있는 다양한 체험의 기회를 오감을 적극 활용하여 제공해야 한다. 3단계 연결과 공통성의 회복을 위해서는 1, 2단계와의 선순환적 공간기능이 필수적이다. 방문객들의 공간내 체재시간 확대를 유도를 통해 메모리얼의 의미, 공간의 명확한 목적과 기능을 우선적으로 수립되어야 한다.
본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.