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        검색결과 317

        222.
        2021.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 판소리 원격수업을 위한 콘텐츠를 <춘향가> 중 ‘자진 사랑가’를 활용하여 1∼6차시로 개발하고, 각 수업 내용을 연계한 논술과 가창 평가방안을 제시하였다. 1∼2차시는 영상과 이미지를 활용하여 조선 후기 역사적·문화적 배경을 바탕으로 판소리의 특징까지 이해할 수 있다. 3∼ 4차시에서는 ‘자진 사랑가’를 감상하고, 온라인 학습지로 사설붙임새를 학습하여 그 음악의 맛과 멋을 느낄 수 있다. 5∼6차시는 ‘자진 사랑가’의 가락과 음악적 특징을 가락선보로 나타내고 따라 부르며, 판소리 공연에서 소리꾼과 고수, 그리고 관객의 소통 방법을 체험할 수 있다. 이를 통해 판소리의 역사와 시대적·문화적 배경을 이해하며 감상할 뿐만 아니라, 판소리의 호흡, 창법, 표현 법 등을 익히고 그 음악적 특징까지 표현함으로써 학생들의 음악 표현 활동의 범위를 넓힐 수 있 다. 따라서 본 연구는 판소리의 음악적 특징을 이해하고 귀로 들은 가락을 가락선보로 시각화하는 활동과 함께 노래함으로써 이 음악의 아름다움과 가치를 깨닫고 애호하여 생활 속에서 활용하게 하는 데 그 목적이 있다. 앞으로 더 많은 원격수업용 콘텐츠의 개발이 필요한 시점에서 본 연구가 온라인 국악 수업을 위한 콘텐츠 개발의 한 예로 적용될 수 있길 바란다.
        223.
        2021.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 가상현실 기반의 음악교육 콘텐츠를 개발하고, 그 효용성에 대하여 논의하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 교원학습공동체 소속의 교사 8명이 가상현실에 기반을 둔 가창학습 콘텐츠와 뮤지컬 공연 콘텐츠를 제작하는 과정에서 나타난 효용성과 자신이 겪은 경험에 대하여 논의를 한다. 이 연구에서 개발된 가상현실에 기반한 가창학습 콘텐츠의 특징은 첫째, 온라인 교수 환경에서도 모델링과 피드백에 유용한 콘텐츠이다. 둘째, 가상현실을 활용한 교수 환경을 통해 시 공간 개념을 확장하였고 전통 교실에서 어려웠던 1대 1 교수학습 환경을 제공한다. 셋째, 클라우드 기반의 모바일 교과서를 제공함으로써 학생들이 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 설계되었다. 또한 교원학습공동체를 통한 콘텐츠 개발과정에서 나타난 교원들의 경험과 실천에 대한 논의의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습콘텐츠의 제작 과정에서 교사들은 시행착오 및 반성적 성찰을 통해 교사전문성이 성장하는 것으로 나타났다. 둘째, 교육콘텐츠 제작 후 공문 및 다양한 채널을 통해 나눔을 실천함으로써 교육크리에이터로서 보람과 긍지를 느꼈다. 셋째, 교원학습공동체의 자발성과 비전의 공유는 콘텐츠 제작을 위한 학습 참여에 긍정적인 요인으로 작용하였다. 콘텐츠의 개발 과 효용성에 관한 논의는 비대면 온라인 시대 음악교육의 발전을 위해 큰 기여를 하리라고 본다.
        224.
        2020.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The plasma cortisol of nurserypigs was examined using an outdoor efficacy testwith a digital content-based approach in animal welfare convergence types. Nine nurserypigs,without discriminating between female and male, were classified into 2 groups of 3 pigs each: control and group 1 (effect+nature), control and group 2(effect+nature+music). The control group was the same for group 1 and 2 to compare the effects using a t-test. There was no significant difference in plasma cortisol levels between the control group and group 1 until 4 h after stress induction. However, significant differences were subsequently found between the control group and group 1 from 8 h to 72 h (p<0.05). Further, plasma cortisol was not affected in group 2 at 0 h through 8 h and 72 h. At 12 h through 48 h, group 2 showed a reduction in plasma cortisol level compared to the control group(p<0.05). These results indicated that after stress induction, applying effect plus nature or effect plus nature plus music can effectively decrease plasma cortisol levels in nursery pigs within8 h through 72 h and may serve as a better model for digital content-based approach in animal welfare convergence types.
        225.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 독특성 욕구에 따라 몰입이 다르게 나타날 수 있다는 점과 몰입이 즐거움을 통해 구매의도를 높일 수 있다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
        226.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털미디어 시대 뉴 플랫폼 시장의 형성으로 폭발적인 성장을 하고 있는 브랜디드 콘텐츠 유형을 분류하여 콘텐츠노블티, 몰입, 적합성에 차이가 있는지 살펴보고, 브랜드 태도, 구매 의도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠노블티와 몰입, 적합성은 모두 웹드라마, 뮤직비디오, 1인미디어 순으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 콘텐츠 노블티, 적합성은 브랜드 태도에 유의한 수준으로 정(+)의 영향을 미쳤다, 반면 몰입은 브랜드 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 브랜드 태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 브랜디드 콘텐츠를 제작하는 기업은 콘텐츠 자체로서 소비자들이 즐길 수 있도록 참신함과 즐거움, 공감을 불러일으킬 수 있는 웹드라마 형식의 콘텐츠를 제작하는 것이 마케팅 관점에서 유리할 것이라는 전략적 시사점을 제공하였다.
        227.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Content commerce, which combines commerce with SNS content, such as videos, photos, and images, is growing rapidly in various forms. Recently, content commerce has grown from an auxiliary means of introducing products or providing information about them to content commerce, which brings out the fun and empathy of the content further. andar Ltd., a medium-sized business, initially began with Instagram influencer Ms. Shin Ae-yeon. The influencer and her related brand can be seen using a variety of content creation strategies for mutual development. In one everyday picture of her, product information, brand philosophy, and her attitude toward consumers can be seen in the composition of the photo. In the published commerce content, various design strategies can be seen combined in multiple layers. In the published contents for commerce, it was shown that various areas of design strategies are combined in multiple layers. The foundation for of the andar Ltd.’s branding success was the activation of an SNS-based ‘cell- marketing’1) system in which individual influencers could channel, sell, and distribute. The author analyzed the latest 312 posts from andar Ltd.’s Instagram accounts, discovering a convergence design strategy in at least 10 areas, such as fashion design, fashion styling, advertising communication, creative advertising, public relations communication, photography, visual communication design, editorial design, information design, marketing, etc. As part of its advertising design, testimonials were displayed alongside series ads on the same page. The application of storytelling techniques to creative advertising was attractive to andar Ltd., as storytelling appeals to the company’s brand values. Celebrity endorsements have been also used. Ms. Shin Ae-ryeon regularly broadcasts live videos on Instagram. Having a space to communicate can attract more attention from consumers, leading to product purchases. The analysis of andar Ltd.'s case shows that recently, the consumption structure for content has rapidly moved from portal site searches to content commerce on SNS platforms. Nowadays, the newly changed distribution system and the status of converged design have come to apply as a whole to both the seller and the customer. The analysis also found that the number of views and comments for video content was greater than that for still photos. Furthermore, the ripple effect for video content and live videos appeared to be more pronounced.
        228.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        229.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Consumers have memories of their past time that they have not experienced. So consumers want to experience the past time and get pleasure through historical contents such as movies or dramas. This is because the re-created the past time sets the identity of the consumers who live today, and in the process, it give consumers emotional comfort. Consumers do not remember and sympathize with all of their historical time. In general, consumers remember the time that their communities are proud of. As s result, historical content is seen as a hero, and through that, consumers can check their identity. Also consumers experience positive emotions such as self-esteem, gratitude and pride through identification with heroes. That is, through historical contents, consumers can identify themselves and replace the current negative emotions with positive ones. Therefore, this study presents narrative identity and historical nostalgia that can affect positive evaluation of historical contents and suggest the factors the can induce such effects. This study was conducted to explain what the consumption effect of historical content is from a marketing perspective and what constitutes a component of historical content as a factor driving this effect. Research design, data, and methodology - This study has developed a questionnaire with 8 Hypotheses. The Films (‘Masquerade(2012)’, ‘Roaring Current(2014)’, ‘Assassination(2015)’, ‘The Age of Shadow(2016)’) and dramas(‘Six Flying Dragon(2015-2016)’, ‘Mr. Sunshine(2018-2019)’) were used as experimental contents. 268 college students participated in this empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - Frist, narrative identity affects positive evaluation of historical contents. Nostalgia affect positive evaluation of historical contents. and narrative identity affects positive response of historical nostalgia. Second, character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness have positive influence upon response of narrative identity. Lastly, empathy for story and vividness of representation have also positive influence upon response of historical nostalgia. Conclusion - This study contributes to the theoretical and managemental development of historical contents. This study shows that narrative identity and historical nostalgia are important for success of historical contents. In order for historical content to be successful, it must manage elements of character act relevance, circumstance similarity, and character attractiveness, empathy for story and vividness of representation.
        230.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
        231.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
        232.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 패션 산업에서는 사진과, 동영상, 텍스트를 이용해 메시지를 간편하게 전달할 수 있는 인스타그램을 적극적으로 활용 하고 있다. 특히 시각적인 콘텐츠를 추구하는 패션 브랜드의 효율적인 마케팅 플랫폼으로 활용 가능성이 크다. 국내 패션 산업에서 인스타그램의 실질적인 운영 방안의 토대가 되어줄 로컬 계정 콘텐츠에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구의 내용은 첫째, 스포츠 브랜드의 인스타그램 로컬 계정의 콘텐츠 활용 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 콘텐츠의 메시지 전략의 특징을 분석하였다. 둘째, 스포츠 브랜드 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠 구성의 특성을 파악하였다. 셋째, 테일러의 메시지 전략 관점에서 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠의 메시지 특성을 도출하였다. 연구 결과, 스포츠 브랜드는 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠를 이용해 제품 정보 및 이벤트 홍보, 브랜드 컨셉을 전달하려는 목적으로, 제품 사진이나 비 스포츠 스타 를 모델로 기용해 이미지와 텍스트가 결합된 형태의 콘텐츠를 주로 활용하는 것으로 나타났다. 이 때 브랜드명을 해시태그 로 걸어 콘텐츠의 핵심어를 쉽게 전달하고 있었다. 이런 구성 요소들이 모여 이뤄진 인스타그램 콘텐츠의 메시지는 수용자의 감성을 자극하여 제품에 대한 정보나 특징을 편안하게 받아들일 수 있도록 하는 메시지 전략을 가장 많이 활용하고 있었다.
        233.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한문학 유산과 관련이 있는 대상들은 의식주 전반에 걸쳐 우리의 일상생활에서 쉽게 마주칠 수 있는데, 이 가운데에서도 전통한옥은 1990년대 이래로 국내뿐만 아니라 해외에서도 상당한 관심의 대상이 되고 있으며, 문화재적 가치를 비롯해 관광 자원으로서도 매우 비중 있는 유형 유산임은 굳이 재론할 필요가 없을 것이다. 전통한옥과 연관된 한문학 유산 중에서도 樓亭記는 가장 풍부하고 깊이 있는 내용을 담고 있는 자료이다. 이에 따라 본고에서는 누정기에 집중하였으며, 누정기를 단지 한문학 텍스트로만 간주하는 차원을 넘어 문화콘텐츠로서 활용할 수 있는 이야기 소재로서 살펴보았다. 그리고, 이를 디지털 아카이브(Digital Archive)로 구축하여 전문 연구자뿐만이 아니라 문화계 종사자 및 일반 대중들도 편리하게 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 누정기에서 문화콘텐츠로서 의미를 가질만한 요소들은 크게 세 가지로 상정해볼 수 있는데, 첫째는 인물에 대한 정보로서 누정기 내에 언급된 건립자 및 여러 관련 인물들에 대한 정보이다. 둘째는 전통한옥에 대한 정보로서 전통한옥을 어떻게 지었는지, 그렇게 지은 이유가 무엇인지, 건물의 구성 하나하나에 담긴 생각은 무엇인지 등에 관한 정보이다. 셋째는 전통한옥의 이름과 관련된 정보로서 집 이름에 담긴 당대 지식인의 세계관에 대한 정보이다. 위와 같은 관점 하에서 보다 구체적인 논의를 위해 누정기 1편을 집중 분석하였다. 누정기-문화콘텐츠의 디지털 아카이브는 위키 소프트웨어를 활용하여 구축하였는데, 위키 소프트웨어의 장점은 다음의 4가지로 요약할 수 있다. 첫째, 누구나 쉽게 작성할 수 있으며 무료로 제작할 수 있다. 둘째, 하이퍼링크(Hyperlink) 기능을 쉽게 실현시킬 수 있다. 셋째, 많은 사람들의 참여를 유도할 수 있다. 넷째, ‘분류’ 기능을 사용하여 자동으로 색인(index)이 만들어진다. 위와 같은 장점을 충분히 수용하여 본고에서는 위키 소프트웨어로 제작한 아카이브 구축 예시를 제시하였다. 앞 장에서 자세히 분석한 바를 아카이빙한 것이다. 실제로 구현된 모니터 화면을 부분별로 캡처하여 설명을 덧붙였으며, 이것이 문화콘텐츠로 편리하게 활용될 수 있다는 점을 강조하였다.
        234.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하 고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요 하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
        235.
        2018.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study intend to induce citizen's voluntary preliminary disaster prevention activity to reduce damage of typhoon that occurs every year. For this purpose, a survey was conducted to develop Typhoon information contents. The number of samples used in the survey was set to 500 people, and citizens living in Jeju, Busan, and Jeonlanam-do were surveyed for areas with high typhoon disasters in order to develop practical and efficient information. The survey consisted of perception about natural disaster, how to get and use weather information, satisfaction with typhoon information and requirements. The general public perceived the typhoon as the first natural disaster. As a result of responding to the method of obtaining and utilizing weather information, the frequency of collecting weather information at the time of issuance of typhoon special report is higher than usual. The purpose of using weather information is clear and the response rate is high for the purpose of disaster prevention. The medium mainly collecting weather information is Internet portal site and mobile phone besides television. The current satisfaction with typhoon weather information is 34.8%, in addition to the accuracy of prediction, it is necessary to improve the information (that is content) provided. Specific responses to the content were investigated not only for single meteorological factors, but also for possible damage and potential countermeasures in the event of a disaster such as a typhoon. As can be seen from the above results, people are requested to provide information that can be used to detect and cope with disasters. The development of new content using easy accessible media will contribute to the reduction of damages caused by the typhoon that will occur in the future, and also to the disaster prevention activity.
        236.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        237.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
        238.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 “Walking Pet” Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 “Walking Pet”은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 “Walking Pet” Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
        239.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다. 그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 360° 실사 콘텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.
        240.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다