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        241.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으 로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연 구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것 을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결 과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.
        242.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있 다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적 으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰 입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
        243.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안 드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높 아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위 한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인 터페이스를 중심으로 소개한다.
        244.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현재 크게 성장하고 있는 AI(인공지능)이 어떻게 게임에서 적용되고 발전되고 있는지에 대해서 탐구한다. 오늘 날 대중들이 가장 즐겨하고 있는 게임 중 하나인 포커(Poker)에서의 인공지능의 현실을 분석하고 논리적인 발전방향을 제시한다. 구체적으로, 본 연구는 다양한 포커 게임들 중 전 세계적으로 인기가 있는 종류인 텍사스 홀덤(Texas Hold’em)을 중심으로, 이 게임에 적용 되었던 2가지 AI인 Libratus와 DeepStack을 다루도록 한다. 여러 뉴스 기사 인공지능의 성장을 보고 하였으나, 본 연구는 정확히 어떻게 그리고 왜 인공 지능이 포커 게임에서 적용이 되는지, 또한 무엇이 진짜 문제이고 발전 방향인지에 대해서 입체적으로 논의한다.
        245.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 마커를 사용하지 않고 현실 객체 대상 모바일 증강현실 게임의 일반적인 제작 과정에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 성능 최적화를 위해서 slam 기술을 사용하여 만들어진 포인트 클라우드 데이터를 별도의 편집툴을 사용하여 편집하였다. 또한 게임 실행단계에서 특징점 추출 및 디스크립터 매칭으로 인해 많은 부하가 발생하는데, 이를 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 특징점에 대한 위치 추적을 위해 Opticalflow 추적을 사용하였다.
        246.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.
        247.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 17세기에 활동했던 林眞怤(1586-1657)의 학자적 삶을 분석한 것이며, 궁 극적으로는 조선후기 南冥學派의 다양성을 해명하는데 주안점이 있다. 그 다양성 이란 강우 남명학파권에 지역적 연고를 두고 曺植 및 그 문인들과 일정한 학연을 맺 으면 기계적으로 남명학파의 범주 속으로 들어가야만 하는 것인가에 대한 의문에서 출발한다. 임진부를 양성한 학문적 물줄기 속에 남명학파적 요소가 충만해 있음은 부인할 수 없지만 그것만으로 그의 삶과 학문을 규정할 수는 없다. 그는 조식을 매우 흠모 했고, 南冥學의 계승과 발전을 위해 평생을 부심하면서도 뇌리 한 편에는 항상 李滉 을 담아두고 있었다. 임진부는 남명학과 退溪學의 절충을 모색하고 있었고, 퇴계학 이 절충의 종속 요소가 아니라는데 중요성이 있다. 순혈성에 대한 집착이 강했던 남 명학파 연구에 있어 임진부의 존재는 향후 연구의 새로운 시각으로서 깊이 논의될 필요가 있다.
        248.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 증강현실 기반의 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들의 증강현실 게임속성과 만족, 그리고 추천의도에 어떤 차이 가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 추천의도 간의 어떤 관계를 형성하고 있는지 매개효과를 검증하는 실증 분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과, 증강현실 게임속성과 추천의도 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 만족의 매개효과 분석에서도 유의한 영 향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성과 여가만족 중 사회적 만족이 강한 상관관계가 있는 것으로 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 도전성, 상호작용성 그리고 현실감이 강하게 나타나, 게임 이 용자들의 게임 활동을 만족시킨다고 할 수 있겠다. 또한 증강현실 게임속성과 추천의도에서 게임 활동 만족이 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타난 결과, 증강현실 속성을 기반으로 한 게임은 여가활동으로서 게임하는 이용자들에게 기존의 온 라인 게임과는 다르게 다양한 계층과 많은 잠재적 게임이용자들에게 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있는 실증분석 연구 이다.
        249.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상 용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통 해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에 서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.
        250.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 해양 사고 및 그 피해가 증가함에 따라 선박의 안전 항해에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 해양 사고에 대한 규제를 강화 하고, 최신의 IT 기술들을 적용한 다양한 항해 장비들을 개발하여 항해사의 안전운항을 지원하고 있다. 그러나 너무 복잡하고 많은 정보를 무 분별하게 제공하는 경우가 많아 오히려 항해사의 의사결정에 방해가 되는 경우가 있어 정보를 표시하고 서비스하는 효율적인 방법에 대한 연 구가 필요한 실정이다. 이러한 배경으로 본 논문에서는 다양한 항해정보를 보다 직관적으로 제공하기 위한 방법으로 증강현실 기술을 적용하 였으며, 이를 통해 항해사가 신속하고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 지원하는 증강현실 기반의 차세대 항해지원 시스템을 제안한다. 또 한, 구현된 요소 기능들은 선박운항 시뮬레이터 및 실선 시험을 통해 시스템의 적용 가능성과 효용성을 검증하였다.
        251.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실 감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적 으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환 경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되 면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.
        252.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 서울지역의 다문화학생이 밀집한 학교를 대상으로 다문화교육의 현실에 대한 교원들의 인식과 요구사항을 조사함으로써 개선방향을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위 해 2015년 기준으로 서울지역에서 다문화학생 비중이 높은 학교들을 선정하여 학교에 대한 문헌연구 및 학교교원에 대한 설문조사를 시행하였다. 연구결과 제안된 다문화밀집학교 개선을 위한 방향은 다음과 같다. 첫째, 학교 특성을 반 영한 적극적 학교 비전의 제시가 필요하다. 둘째, 일반학생과 다문화학생 모두를 고려한 통 합교육적 관점에서 다문화학생 밀집학교의 지원을 시행해야 한다. 마지막으로 다문화학교 의 교육력을 제고하기 위해서는 학교 내외의 공동체적 접근이 필요하다. 구체적인 개선방 안으로는 첫째, 교육 및 생활지도 측면에서 일반학생보다 다문화학생에 대한 어려움이 더 큰 점을 고려할 때 다문화밀집학교에 대한 교육여건 개선이 필요하며, 둘째, 다문화학생 교 육의 어려움을 고려하여 교원들에 대한 지원을 대폭 강화해야 한다. 마지막으로 학교공동 체의 일원으로서 학부모 교육 및 지원을 강화해야 한다.
        253.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근 국내에서 세계시민교육에 대한 이념적․정책적 담론의 급부상과 달리, 학교현장에 기반을 둔 경험적 연구가 상대적으로 미미하다는 문제의식에서 출발하였다. 특 히 연구자는 정책적 투입이 있기 이전부터 세계시민교육을 자발적으로 수행해오던 교사들 의 세계시민교육의 개념에 대한 이해와 현실적 딜레마에 초점을 맞추었다. 이를 위해 사례 연구방법을 활용하여 총 34명의 교사들을 대상으로 면담 및 포커스그룹인터뷰를 수행하였 다. 이들 교사들을 공통적으로 입시위주의 경쟁구도로 대변되는 전통적 패러다임을 대체할 수 있는 대안적 패러다임으로 세계시민교육을 인식하고 있었으나 여전히 그 개념을 명료히 정의내리는 데 어려움을 호소하였다. 분석 결과 대안적 교육패러다임이라고 인식되는 세계 시민교육의 관점을 가진 교사들은 전통적 교육패러다임이 주류를 이루는 학교현장이란 모 순적 현실 속에서 필연적으로 다양한 딜레마에 직면할 수밖에 없었다. 이는 시간 찾기의 딜레마, 색다른 교육의 시도와 경직된 교사문화 사이에서의 딜레마, 평가의 딜레마로 구현 되어 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 연구자는 교사들이 인식하고 있는 세계시민교육 개 념의 모호성과 현실적 딜레마를 해결하기 위한 정책적 제안과 함께 세계시민교육 담론의 방향성을 제시하였다.
        254.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문 화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예 술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니 로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 ‘플레이’라는 과정추론적 형식을 통해서 ‘패러디’의 내용을 재현하고 전 달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인 칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.
        255.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하 였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌 다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현 은 ‘뷰포리아 엔진’과 ‘유니티 3D’를 사용하였다.
        256.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
        257.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Surrealism must have influenced myriads of authors, artists and musicians as it was commonly expected as one of the most socio-culturally influential movement ever. However, it is seldom noted that T. S. Eliot may have close connection with Surrealism. Surrealism was originally an artistic movement that was conducted mainly by the works of artists and poets. Even though surrealism had been mainly regarded as the name tag for those who chiefly worked on paintings, it was originally initiated by a group of poets such as Louis Aragon, Paul Eluard, Guillaume Apollinaire, André Breton, Stéphane Mallarmé, Arthur Rimbaud, and Charles Baudelaire. Considering the culture atmosphere of the time when it was written, The Waste Land, in this respect, may possibly be read as the outcome of surrealistic influence upon T. S. Eliot. As a matter of fact, it must be a mixture of Freudian theory and the aesthetic spirit of rebellion against the traditional concept of art. Even though there was unbridgeable gap between surrealism and Freudian theory, they resonate with each other in their burgeoning period. The surrealist movement was first publicly announced in 1924 by André Breton in his famous “Surrealist Manifesto.” The nascent period was overlapped with that of The Waste Land. That is to say, the formation of surrealism had already begun after the world war I, which gave Eliot the sense of horror and emptiness and got him disillusioned from the hypocritical western civilization which found the elemental frame of The Waste Land.
        258.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        증강현실 기술을 게임에 접목하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 실시간으 로 스마트 기기의 카메라로부터 손동작 2차원 영상을 획득하고 HSV 컬러 영역을 활용하여 해 당 색상의 물체 또는 신체를 실시간으로 검출해, 게임의 요소로 활용하여 즐길 수 있는 2D 퍼 즐게임을 개발하였다. 이는 스마트 기기에 컴퓨터 비전을 접목한 형태의 게임으로, 교육 및 엔 터테인먼트 환경에서 스마트 기기의 휴대성과 가상현실 체험의 현장감을 접목시킨 새로운 인터 랙티브 기술이 될 것이다.
        259.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.
        260.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 이주배경 아동 청소년의 학교 유입 증가에 따라 다문화주의나 다문화교육에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있으나 정작 이를 받아들이는 학교제도 운영 저변의 문제에 대한 성찰이 부족하다는 인식에 기초하고 있다. 이주배경 아동 청소년을 다문화가정 자녀로 이름하며 이들을 위해 여러 정책들이 대부분 시혜적 지원의 성격을 지닌 채 추진되고 있다. 일부 교육과정 개선 등 모두의 인식 변화를 위한 정책도 추진되고 있으나 이 글에서는 학교 제도 운영에 배어 있는 원리 등의 변화도 필요하다고 보아 이를 위한 정책 기조 및 학교 제도의 운영 원리나 방향을 성찰하는 계기를 마련하고자 하였다. 다문화주의가 유행에 머물지 않고 우리 교육의 질적 수준을 높이는 이념으로 작용하기 위해 다양성 존중과 시민교육의 면에서 제도교육의 문제를 검토하였다. 다문화교육 논의와 무관하게 논의되어 왔던 개별 학습자 다양성 존중과 다문화 존중의 차이를 검토하면서, 개별 학습자의 다양성 존중이 보장될 수 있으며, 아울러 반차별이 이루어질 수 있도록 교육제도가 운영되어야 함을 논의하였다. 다문화주의가 다원주의의 한계에 빠질 수 있다는 점을 경계하면서 사회통합과 공동체 형성을 위하여서는 학습자가 직면하는 여러 문제들 대한 논의, 의사결정, 실천 등에 직접 참여하고 그 과정과 절차를 경험하는 민주시민교육이 이루어질 수 있는 제도적 토양조성을 제안하였다.