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        21.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 유아의 성별, 기질 및 놀이성이 사회적 유능감에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 서울과 경기 인천 지역에 위치한 유치원과 어린이집 유아 341명을 대상으로 기질검사와 놀이성 검사, 사회적 유능감 검사를 실시하였다. 연구결과를 도출하기 위해 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 통해 빈도분석, 독립 표본 t-검정, 피어슨의 상관분석, 다중회귀 분석을 실시하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 성별에 따른 사회적 유능감은 여아가 남아보다 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 기질 및 놀이성과 사회적 유능감 간의 관계는 기질 중 활동성이 높을수록 사회적 유능감이 낮아지고 놀이성 중 주도적 참여가 높을수록 사회적 유능감이 높게 나타났다. 즉, 유아 기질의 각 하위요인들은 사회적 유능감의 정서조절 요인과 전체적인 상관관계가 있었고 기질의 나머지 하위 요인과 부분적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 성별, 기질, 놀이성이 사회적 유능감에 미치는 상대적 영향력은 성별, 활동성, 주도적 참여 순으로 나타났다. 결론적으로 유아의 사회적 유능감을 설명하는데 성별, 기질과 놀이성은 중요한 예측요인이며 놀이성이 기질보다 사회적 유능감에 미치는 영향이 더 크다는 것을 알 수 있다.
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        22.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 국내 학술지에 게재된 영유아 대상 놀이프로그램 관련 논문을 분석함으로써 놀이프로그램의 연구동향을 파악하고, 향후 다양한 영유아 놀이프로그램의 개발 및 실행에 도움을 주기 위한 것이다. 이를 위해 1996년부터 2019년 5월까지 등재된 유아 대상 놀이프로그 램 관련 국내 학술지 논문 59편을 연도별 동향, 놀이프로그램 개발, 실시과정, 평가방법으로 분류하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 놀이프로그램 연도별 연구동향은 전반적으로 2010년 이후 증가하는 추세를 보였지만, 2013∼2014년에 잠시 감소하였고 2015년부터는 다시 꾸준히 증가하는 경향을 보였다. 둘째, 놀이프로그램 개발동향을 분석한 결과, 놀이프로그램 종류는 신체놀이가 가장 많았고, 그 다음으로 역할놀이, 전통놀이, 도구놀이 순이었다. 놀이프로그램 개발목적은 유아의 정서 및 사회성 발달을 위한 연구가 가장 많았고, 놀이프로그램 개발유형은 놀이프로그램을 개발, 실시하고 그 효과까지 검증하는 형태가 90%이상이었다. 셋째, 놀이 프로그램 실시 과정을 분석한 결과, 참여대상은 만 5세 유아가 가장 많았고, 참여인원 수는 11∼20명이 가장 많았다. 놀이프로그램 총 회기 수는 11∼20회기, 운영기간은 5∼8주, 주당 운영회수는 주 1회가 가장 많은 것으로 나타났다. 넷째, 놀이프로그램 평가방법을 분석한 결과, 프로그램을 실시한 후 프로그램의 효과가 참여대상에게 나타나는지 사전, 사후 비교를 실시하 는 양적연구(실험연구)가 대부분이었다.
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        23.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아동의 놀이 대상과 놀이의 유형별 소요시간이 사회성 발달의 기본이 되는 친사회적 기술과 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 연구 대상은 전남지역 초등학교에 다니는 4학년, 5학년, 6학년 아동 172명이다. 아동의 놀이와 친사회적 기술의 관계를 분석하기 위하여 선행연구를 기초로 설문 문항을 작성하였고 아동의 친사회적 기술의 측정은 MESSY 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 대상에 따른 친사회적 기술은 놀이대상이 친구나 가족에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그러나 가족 중 어머니와 함께 놀이하는 아동보다 아버지와 많이 놀이하는 아동의 친사회적 기술이 높았다. 둘째, 놀이가 직업탐색에 영향을 주는가에 긍정적인 영향을 미친다고 인식한 아동의 경우가 친사회적 기술이 더 높았다. 셋째, 아동이 가장 많이 하는 놀이유형은 주중과 주말 모두 미디어놀이이며 다음으로 야외활동놀이, 사교놀이, 오락놀이, 취미교양놀이의 순으로 나타났다. 그리고 주중에 비해 주말에는 미디어놀이, 사교놀이, 야외활동놀이를 더 많이 하였다. 넷째, 주말에 하는 놀이유형별 놀이시간은 아동의 친사회적 기술에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV보기와 같은 미디어놀이에 보내는 시간이 많을수록 친사회적 기술은 낮았다.
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        24.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의『모래시계』에서 오랜 세월 동안 한 번도 강한 반대가 없었던 현자의 무신론적 가르침이 전면에 내세워진다. 예이츠의 바보는 현자의 죄를 부각시키는 중요한 역할을 하는 인물이다. 우둔하면서도 사악하지는 않지만 이기적인 역할을 극 전반에 걸쳐서 일관되게 보여주는 예이츠의 바보 인물은『리어왕』에서 셰익스피어의 바보 인물 보다 더 단순하게 표현된다. 셰익스피어의 바보가 리어왕을 위해 하듯 예이츠의 바보는 현자를 위해 관객의 연민을 자아내는 역할에 기여하지는 않는다.
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        25.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감과 또래관계에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 전통놀이를 활용한 12회기의 자존감 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하였다. 연구대상은 충청남도 C시와 D시의 ADHD 성향을 보이는 아동, 실험집단 28명, 비교집단 28명 중 실험집단의 4명이 중도 탈락하여 총 52명(실험집단 24명, 비교집단 28명)을 대상으로 실시되었으며, 연구도구는 자존감 척도, 또래관계 기술척도를 사용하였다. 연구결과는 우선 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램에 참여한 실험집단에서 사전검사와 사후검사 간에 전체 자존감 평균과 하위요인 중 일반적 자존감 과 사회적 자존감 평균에서 유의한 차이를 보였으나, 학업적 자존감과 가정적 자존감에는 유의한 차이가 없었다. 또한 또래관계에서도 전체 또래관계 평균과 하위요인 중 주도성과 협동· 공감 영역에서 비교집단에 비해 유의한 차이를 보였다. 이는 개발된 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감 및 또래관계를 증진하는데 효과적임을 시사하였으며, 추후연구의 제언점도 함께 제시하였다.
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        26.
        2019.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 놀이를 활용한 동물매개활동이 초등학교 저학년의 자기표현과 또래관계에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 본 연구는 J도 I시 소재 초등학교의 1, 2학년 학생 5명을 선정하여 2019년 3월 29일부터 5월 31일까지 주 1회씩 10주간, 총 10회기를 진행했으며, 연구방법은 단일군 전후 실험설계 방법을 이용하였다. 연구도구로는 최명심(2000)의 자기표현 척도와 양윤란, 오경 자(2005)의 또래관계기술 척도를 사용하였다. 연구결과 초등학교 저학년의 자기표현은 내용, 음성 하위요인이 상승하였고, 신체 하위 요인이 감소하는 결과가 나타났으며, 또래관계는 주도성 하위요인이 감소하였고, 협동·공 감 하위요인이 상승한 효과가 나타났다. 전체적인 평균은 상승하였으며, 따라서 본 연구는 놀이를 활용한 동물매개활동이 초등학교 저학년의 자기표현과 또래관계에 부분적으로 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다.
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        27.
        2019.02 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 유아의 놀이성과 리더십의 관계를 알아보는 것이다. A시의 어린이집에서 만3세~5세 103명을 연구대상으로 하였다. 리더십 유형을 측정하기 위해서 이채호와 최인수(2008)가 개발한 ‘교사용 유아 리더십 평가 척도’를 사용하고. 유아의 놀이성은 Barnett(1991)이 제작한 Children's Playfulness Scale(CPS)을 유애열(1994)이 번안하고 김미숙(2001)이 수정·보완한 유아의 놀이성 평정 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아들의 놀이성은 연령에 따라서만 통계적으로 유의한 차이가 있었 다. 만4세와만5세가만3세보다놀이성의유의하게높게나타났고, 만4세와만5세는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 유아 리더십은 성별과 연령에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 남아보다 여아의 리더십이 유의하게 높았고 연령에 따라서는만4세와만5세가 만3세보다리더십이유의하게높고, 만4세와만5세는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 따라서본연구는교사가유아의인기유형, 리더십과 함께 놀이성에 대한 중요성을 인식하도록 도움을 주며, 다양한 맥락과 사회적 상호작용 속에서 유아의 리더십을 이해하는데 기여할 것이다.
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        28.
        2019.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 전통미술놀이를 통해 초등학생들의 공감능력 향상을 목적으로 한다. 서울시 소재 초등학교 5학년 학생 52명을 통제집단과 실험집단으로 나누어 사전-사후 인성공감능력(도덕적 공감, 감성적 공감, 사회적 공감)과 미적공감능력(사고개방성, 독립성, 심미성) 설문을 통해 조사하였고, 그 결과를 통계분석 프로그램 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 또 포트폴리오 및 수업활동자료, 소감문, 관찰을 통하여 이 연구의 효과에 대한 질적 검증을 실시하여 최종 결론을 도출하였다. 연구 결과, 전통미술놀이 프로그램에 참여한 학생들은 통제집단 학생들에 비해 도덕적 공감, 감성적 공감, 사회적 공감, 사고개방성, 독립성, 심미성이 모두 유의미하게 향상되었다. 따라서 본 프로그램은 학생들의 공감능력 키우기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통미술놀이 활동이 우리 미술문화에 대한 이해를 바탕으로 4차 산업혁명시대의 미래교육 방향으로 제시한 인간의 정서적 소통과 공감능력 함양에 긍정적인 영향을 미친다는데 의의가 있다.
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        29.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        어린이 중국어는 의식적으로 언어규칙이나 문법 등 언어학적 지식을 학습하는 것보다 놀이를 통해서 무의적으로 자연스럽게 습득하는 것이 더욱 효과적이다. 무의적인 언어 습득을 위해서는 음악과 놀이를 활용할 수 있다. 음악과 놀이는 인간의 가장 창의적인 활동 중의 하나인 동시에 어린이들이 성장하고 언어를 배우고 사용하는데 없어서는 안 될 아주 중요한 역할을 한다. 어린이들은 놀이와 동요를 통해서 모국어를 습득하고, 서로 소통하며 사회를 배우며 성장해 나간다. 동요와 놀이는 단순히 유희가 아닌 통합적 언어 능력을 키우는 교육적 가치를 가지고 있다.
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        31.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 부모의 스마트폰 중독이 유아의 놀이성에 미치는 영향에서 유아의 스마트기기 이용수준의 매개효과를 밝히고자 했다. 이를 위해 만 3∼5세 유아와 그들의 어머니 259명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 R version 3.5.1과 Mplus Version 7.4 Base Program Single-User을 이용하여 분석했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모의 스마트폰 중독은 유아의 놀이성에 부적인 영향을 미쳤으나 유아의 미디어기기 이용수준에는 정적인 영향을 미쳤다. 그리고 유아의 놀이성에 대해 유아의 미디어기기 이용수준은 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 부모의 스마트폰 중독과 유아의 놀이성의 관계에서 유아의 미디어기기 이용수준도 부분 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트 기기를 사용할 수밖에 없는 현대인의 삶에서 유아의 스마트기기 이용 수준이 유아의 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 요인임을 시사한다.
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        32.
        2018.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 어머니의 놀이신념 및 참여와 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관련성을 살펴봄으로써, 디지털 시대를 살아가는 현대 유아기 부모의 바람직한 역할 및 놀이지도 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 만 3-5세 유아 어머니 267명을 대상으로 놀이신념 및 참여도, 자녀의 스마트폰 몰입수준을 알아보고 그 관계성을 분석하였다. 그 결과 첫째, 어머니의 놀이 신념 중 놀이지지 신념이 학습중심 신념보다 높았으며, 놀이신념 수준이 높은 것에 비해 놀이참여 수준은 낮게 나타났다. 둘째, 어머니의 배경변인 중 취업유무, 자녀수, 월 소득, 학력 등에서 놀이신념의 차이가 있었고, 자녀의 출생순위에 따라 놀이참여 빈도수준이 다르게 나타났다. 스마트폰 과몰입 수준은 어머니의 연령대에 따라 유의한 차이를 보였다. 셋째, 어머니의 놀이신념과 놀이참여, 유아의 스마트폰 과몰입 간의 관계에서 어머니의 놀이지지 신념과 스마트폰 과몰입 간에 부적 상관을 보였으며, 학습중심 신념과 스마트폰 과몰입 간은 정적 상관이 나타났다. 또한 어머니의 놀이참여에서 평일과 주말 놀이시간, 놀이참여 빈도, 놀이참여 수준이 높을수록 유아의 스마트폰 과몰입은 낮은 것으로 나타났다.
        8,000원
        33.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 청소년들은 입시 위주의 교육과 과도한 교육열로 학업스트레스를 겪고 있으며 이는 심리‧정서에 부정적인 영향을 미치고 적응상의 문제를 일으킨다. 본 연구는 중학생의 학업스트레스 감소를 위해 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로 그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해, 첫 단계에서는 학업스트레스 감소와 관련된 선행연구를 고찰하여 구성요소와 내용을 추출하여 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램을 개발하였다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램은 총 12회기로 개 발되었으며, 구성요소는 자기효능감, 자기표현, 사회적지지로 구성되었다. 두 번째 단계에서는 개발된 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 중학생 42명을 대상으로 학업스트레스 척도를 사전검사와 사후검사 도구로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램 실시를 통해 실험집단의 학업스트레스의 학사적 요소 중 성적, 시험, 공부 스트레스가 줄었다. 또한 참여자들은 사회적지지, 자기효능감, 자기인식 및 표현 등에서 긍정적인 반응이 있었고 참여자들의 학업 및 학교생활에 대한 주관적인 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
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        35.
        2017.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 경제 교육에 대한 관심이 높아져가고 있지만 아직까지 학교 현장에서는 경제 교육 프로그램들이 충분하게 활용되지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제에 대한 해결 방안을 찾기 위해 한진수가 제시한 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램을 수정·보완 하여 실제 현장에 적용한 뒤 그 결과를 분석하였다. 이 활동은 총 세 라운드로 구성되어있다. 1라운드에서 학생들은 네모 피자 가게에 서 근무하는 직원이 되어 여러 색의 종이를 이용하여 네모 피자를 만들게 된다. 이 때 가위는 사용하지 못하도록 한다. 2라운드에서는 1라운드와 같은 활동을 반복하 되, 가위를 사용할 수 있도록 한다. 본 연구에서 새롭게 추가된 3라운드에서는 그 동안의 노동으로 벌어둔 가상의 돈으로 가위라는 자본에 직접 투자를 하여 작업을 할 수 있도록 한다. 기존에 개발된 ‘네모 피자 만들기’ 프로그램은 초등학교 고학년을 대상으로 개발되 었기 때문에, 이를 4학년 학생들에게 적용하기 위해 작업 수준을 다소 낮추고 수업 내용도 재구성하였다. 그리고 활동 전과 활동 후에 각각 경제 이해력 및 태도에 관 한 검사를 실시한 결과 학생들의 경제 이해력과 경제에 대한 의사결정 태도가 유의 미하게 향상되었음을 확인할 수 있었다.
        6,400원
        39.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we designed and implemented a protection application utilizing baby play mat. Proposed application can be configured contents to educate and play a crossword puzzle. While parents and children are away for a while, it is possible to observe play behavior of children and control contents with a smart-phone leveraging the Internet of Things(IoT) technology. The mat is designed to play the play-based education contents or the game for children(aged 0-3). The computing environment of the smart play mat was building by utilizing RFID, Arduino and sensors. This study is expected to be used in various places that require protection of children such as the child-care center, nursery and preschool.
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        40.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 만 2세 영아 자유놀이에 대해 교사가 가지는 의미를 알아보는 데 있다. 따라서 자유놀이에 대한 의미를 재인식하고 개선하고자 하는 자발적인 의지를 가지고 있는 보육교사 3명을 선정하였다. 연구 참여자는 사전․사후 심층면담과 함께 주 1회씩 총 8회기의 자유놀이에 대한 반성적 저널을 써서 연구자에게 보내 왔으며, 연구자가 이를 질적 분석하여 의미를 도출해 내었다. 결과로는 첫째, 연구 참여자들은 연구를 시작하면서 반성적 저널쓰기를 경험하게 되었는데, 이를 통해 ‘반성적 사고와 깨우침’을 얻게 되었고, ‘교수자로서의 교사역할 을 반성’하게 되었다. 둘째, 반성적 사고를 통해 ‘자유놀이에서의 교사역할을 탐색’하며 교사의 역할을 재조명하고, 자유놀이를 운영하는 데 있어 의미 있는 성장을 가져왔다. 따라서 반성적 사고의 발화는 교사로서의 문제점을 객관적으로 관찰할 수 있었으며, 이는 실천적 지식으로 이어져 영아들의 자유놀이가 질적으로 성장할 수 있는 기회를 만들어 주었 다. 이 과정에서 교사들은 성취감을 느끼게 되었으며, 성취감은 동기를 유발하여 자유놀이를 운영하는 데 있어 반성적 사고를 활용할 수 있는 의미 있는 결과를 이루게 되었다.
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