검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 160

        81.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 국내외적으로 다양한 형태의 인터렉티브 게임 시스템이 활발히 개발되고 판매되고 있다. 특히 다양한 계층을 겨냥한 메이저급 회사들을 기반으로 하는 가정용 게임 시스템이 주류를 이루고 있다. 그러나 현재 시판중인 게임 시스템의 경우 특수한 하드웨어를 사용하거나 전용으로 개발된 게임 콘텐츠만을 이용할 수 있기 때문에 확장성이 떨어지고 높은 가격으로 인해 다양한 계층의 요구를 수용할 수 없는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 저가의 웹캠과 멀티 마커 인식 기술을 이용한 인터렉티브 게임 인터페이스 시스템을 제안하고, 실험을 통해 시스템의 우수성을 입증해 보인다.
        4,000원
        82.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ◉ 목적: 본 연구의 목적은 골 형성 부전증(Osteogenesis Imperfecta)을 가진 여자 대학생에게 인터액티브 메트로놈(Interactive Metronome) 중재를 제공하였을 때, 균형(Balance) 능력과 작업수행의 변화를 알아보기 위함이다. ◉ 연구 방법: 본연구는선천성골형성부전증을가진여대생을대상으로ABA 설계를적용하였으며, 2010년06월 29일부터 2010년 07월 30일까지 4주 동안 주 3회, 총 12회기의 중재를 실시하였다. 중재 이전 4회, 중재 이후 4회씩 테트락스(Tetrax)와 한 발 서기 검사를 사용하여 기초선 및 유지기를 측정하였으며 매 회기 마다 두 검사를 통해 균형의 변화를 측정하였다. 사전/사후 검사로는 BOT-2 (Bruinks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2)와 COPM(Canadian Occupational Performance Measure)을 사용하였다. 연구 종료 한 달 후에 테트락스와 한발 서기를 통해 후속평가를 실시하였다. ◉ 결과: 중재 이후, 1. 테트락스 평가에서 다양한 주파수에서의 자세 동요 강도를 나타내는 푸리에 지수(Fourier Index)가 감소하였다. 2. 한 발 서기 검사의 수행 시간이 증가하였다(눈을 뜬 경우와 눈을 감은 경우). 3. 인터액티브 메트로놈 Pre/Post Test에서 운동과제평균치(MS)는 108.3ms에서 36.7ms로 시간이 감소하였으며, 적중 퍼센트(SRO)는17.7%에서33.0%로증가하였다. 4. BOT-2 균형영역의각항목점수가증가하였다. 5. COPM에서 과제 수행도는 평균 1.6점, 과제 만족도는 평균 2.7점이 증가하였다. ◉ 결론: 본 연구는 인터액티브 메트로놈 중재가 골 형성 부전증 대상자의 균형 능력 향상에 효과가 있는 것을 확인하였다.
        5,100원
        83.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
        4,300원
        84.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 많은 예술가들과 멀티미디어 산업의 전문가들은 예술과 다른 영역의 접목을 시도하고 있다.예술작품이 전자제품 디자인에 응용된 경우, 인터랙티브 게임과 접목된 경우 등을 쉽게 볼 수 있는 시대가 되었다. 사운드 아트는 소리를 매체로 사용하는 예술형태이다. 본 논문은 인터랙티브 게임과 사운드 아트와의 접목에 대해 연구하고자 한다. 소리는 인터랙티브 게임아트에서 하나의 도구로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 오픈라이브러리 중 하나인 Minim library를 이용하여 소리를 이용한 인터랙티브 게임아트를 구현하였다.
        4,000원
        85.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 최근 확대되는 시장규모에 비하여 창의적인 콘텐츠 개발이 미흡한 한국의 지역 기반 엔터테인먼트분야(LBE)의 실험적인 게임 프로토타입(Prototype)의 설계 및 구현에 대한 논문이다. 먼저 LBE분야 특징으로, 특수한 목적의 장소가 제공하는 체험공간을 중심으로 플레이어의 새로운 서사 경험 창출에 초점을 맞추어 설계된 “스토리텔링 게임” 플랫폼을 제안하고 플레이어의 서사 경험을 분석하였다. 또한 실험결과를 바탕으로 LBE분야의 시공간성이 플레이어의 서사적 경험에 미치는 영향에 대해 고찰하였다. 특히, 오픈월드 시스템과 게임마스터 그리고 즉흥연극 무대장치를 중심으로 스토리의 우연성과 필연성을 동시에 경험 가능한 게임을 모델로 검토하고 그 가능성을 논의하였다.
        4,000원
        86.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content)라는 의미를 지닌 UCC가 급부상하고 있다. UCC에 대한 다양한 연구가 진행되고 있으나 UCC의 단점인 단방향 피상적인 형태를 극복하기 위한 상호작용과 관련된 연구는 많지 않다. 특히, 체험적인 상호작용 형태의 UCC의 제작과 그 효과에 대한 연구는 매우 미미하다. 기존의 여러 연구에서 상호작용적인 특성은 교육이나 홍보에 있어서 높은 효과를 가져온 다는 것을 보여준다. 따라서 본 연구에서는 공급자 위주의 UCC의 문제점을 제시하고 이를 해결하기 위하여 UCC와 사용자 사이에 상호작용 기능을 갖춘 새로운 형태의 UCC를 제시하였다. 제시한 물산업과 관련된 UCC를 사용자들이 이용한 후 설문 조사를 통해 그 효과를 분석한 결과, 기존의 UCC를 시청하는 것보다 상호작용 UCC를 시청하는 것이 인지도 변화 측면에서 높은 수치를 나타냈다. 또한 이러한 분석결과로부터, 상호작용 UCC가 활성화되면 교육, 상업, 홍보측면에서 큰 도움이 될 것이라는 결과를 나타냈다. 구체적인 설문 결과를 알아보면, 상호작용 UCC가 도움이 된다고 답한 비율이 응답자들 중에서 홍보 분야에서는 84%, 교육 분야에서는 70%, 상업 분야에서는 52%로 나타났다.
        4,000원
        87.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 드라마가 지닌 상호작용성과 극적 서사경험의 충돌이라는 난제의 해결방안을 인터랙티 브 드라마의 스토리생성 모델이 지닌 한계에서 찾고, 이를 게임 스토리텔링 이론의 적용을 통해 보완해 보고자 한다. 이를 위해 먼저 마이클 마티아스의 인터랙티브 드라마 <Façde>의 스토리생성 모델을 스토리 환경과 스토리 구조의 차원에서 살펴본다. 다음으로 헨리 젠킨스의 ‘환경적 스토리텔링 이론’의 적용을 통해 스토리 환경의 수정 방향을 제시하고자 한다. 이어 마크 르블랑의 ‘게임 역동성 이론’을 통해 극적 긴장감 창출을 위한 불확실성과 필연성 요소를 제시하고 인터랙티브 드라마 스토리생성 모델의 보완 및 개선방안을 제시한다.
        4,300원
        88.
        2009.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aims of study were to provide basic data for the internationalization of Contract Foodservice Management Companies (CFMC) and to gain a better understanding of internal push-and-pull factors through in-depth interviews. The interviewees were managers of four large CFMCs and one small-to-medium CFMC. The non-structured interview format employed an interview guide of open-ended questions. All interviews were digitally recorded and notes were taken simultaneously by an interview assistant. The narrative data analysis involved transcription, coding, classification by categories, and content analysis. Eighty-eight codes were generated from the interview analyses, and the subordinate variables uncovered included seven push factors, eight pull factors, one interactive factor, and 10 internal dynamics. These factors will be useful in further studies of the internal operations of specific CFMCs, and more generally, the practical condition of the industry.
        4,300원
        89.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.
        4,000원
        90.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
        4,000원
        91.
        2009.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 대표적인 자율선택학습 환경인 자연사박물관에서 일어나는 또래 아동간의 상호작용적 학습에 대해 Vygotsky의 근접발달영역 개념을 토대로 살펴보았다 초등학교 3, 4학년 아동들 13쌍의 자연사박물관 관람을 녹화하여 영상물과 전사본을 바탕으로 대화를 분석하였으며 이들의 대화를 근접발달영역 발달수준에 근거하여 분석한 결과 아동들이 자신이 이미 도달해 있는 수준 내에서 대화를 나누는 실제적 발달수준 내의 대화가 압도적으로 높은 빈도를 차지하고 있었다. 각 유형별로 대표적인 대화 사례를 세 가지 근접발달영역 체계화 요소를 토대로 해석한 결과 아동들은 언어 기호를 매개로 상호작용을 하여 상호주관성을 형성하고 동일한 상황정의를 이루어 가는 과정을 통해 학습적으로 유의미한 대화를 나누고 있었다. 가장 인상적인 연구 참여쌍의 사례를 통해 아동들의 대화 내용을 과학 개념 측면에서 보다 자세히 들여다본 결과 아동들이 자신의 기존 지식과 연결짓거나 확장하고 정교화 하는 등의 모습들을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 자연사박물관에서 일어나는 아동들의 학습의 본질을 이해하는 데 공헌할 수 있을 것으로 생각된다.
        4,600원
        92.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 게임 제작에 응용할 수 있는 기존 인터랙티브 아트의 작품들을 소개하고, 작품의 아이디어와 기술의 응용 가능성에 대해 논하였다. 그리고 인터랙티브 아트의 게임 적용 사례를 살펴보았다.
        4,000원
        93.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        e스포츠는 스타크래프트 게임에서 시작되었다. 이후 수용자가 스타크래프트게임에 참여하면서 e스포츠로 발전하였다. e스포츠의 수용자커뮤니케이션은 게임, 방송 그리고 웹에서 이루어진다. e스포츠 초기에는 생산자와 수용자가 분리되기 시작하였고, 수용자는 일방적으로 메시지를 전달받는 입장이었다. 이후 점차적으로 메시지를 전달하는 능동적인 수용자로 변화하였다. e스포츠는 다시 수용자의 참여에 의해 방송에서 웹사이트등으로 확장되어, 여러 매체를 통해 메시지를 전달받고 전달하는 능동적인 수용자가 되었다.
        4,000원
        94.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 서버기반의 다양한 게임 프로그램과 연동시킬 수 있는 물리적 환경의 엔터테인먼트 로봇을 설계하고 제작하는 과정을 소개한다. 본 연구에서 개발된 6족 로봇은 PC 프로그램에서의 통신과 인식기능을 통해 하드웨어를 원격 제어하는 능력과 주변환경을 감지하여 자율적으로 보행하고 자극에 반응하며 다양하고 재미있는 상호 작용을 보여주는 기능을 갖는다. 6족 지능형 이동 로봇은 다양한 보행 및 회전, 이동 속도 조절 등의 이동 능력과 다양한 센서를 이용한 장애물 회피, 위험 상황 인식, 경사보행, 장애물 영역의 인식 및 추적 등의 기능을 갖는다. 로봇의 안정된 보행을 위한 모터의 제어방법, 센서 및 영상인식을 통한 로봇의 환경인식, 그에 따른 로봇의 지능적이고 능동적인 대응, 감지된 환경정보를 신속하게 무선통신을 통해 필요한 서버의 제어 명령자에게 전송하는 방법 등을 구현하였다. 한 다리에 3 자유도를 가진 18관절 6족 로봇으로 구현되어 비평탄 지형에서도 안정된 보행구현은 물론 다양하고 부드러운 동작을 취할 수 있으며 강력한 구동 능력을 위해 디지털 슈퍼토크 서보모터를 사용하였고, 위험 상황 인식을 위해 3축 가속도 센서, PIR(초전)센서, 불꽃센서, 연기센서, 적외선, 초음파 거리감지 센서, 조도센서, 터치센서, 온도/습도 센서, 음성인식 센서와 카메라를 통한 영상인식 등을 센서 융합에 의해 구현함으로써 상황인식의 정확도를 높이고 PC 또는 물리적 환경에서의 게임 진행시 위험을 조기에 예측하여 명령자에게 전달하는 에이전트 역할을 수행하도록 설계되었다.
        4,000원
        97.
        2006.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        무용, 영상 그리 고 음악이 컴퓨터에 의해 종합지어지는 예술의 형태는 더 이상 낯선 장르 가 아니다. 더욱이 무용과 영상, 영상과 음악, 음악과 무용 간에 얼마만의 interactivity가 구현되 었느냐에 많은 작가들의 관심은 집중 되어 지고 있으며 이러한 새로운 기술 구현이 작품의 완 성도로 비추어지는 경우 도 간혹 생긴 다. 그리하여 이러한 기술의 현황을 살펴보고 발전 방향 을 고찰 해 보는 것이 아티스트들에게는 매 우 흥미로운 논쟁거리가 되고 있다.
        4,900원
        98.
        2006.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,300원
        99.
        2005.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 로봇의 상용화, 어플리케이션 개발에 대한 이해를 높이고 로봇의 평가 척도 간 연관성 및 개발 트렌드 등을 짚어보는 데 있었다. 인터랙티브 맵핑을 통해, 113가지의 로봇 샘플 자료들을 로봇의 평가척도 7가지에 대해 다양한 배치가 가능하고 각각 아이템에 대한 상세 정보가 참조 가능하도록 구현하여, 시각적으로 보다 면밀한 분석이 가능하였다. 또한 인터랙티브 맵핑을 활용하여 국가별 로봇 개발 성향의 차이를 살펴본 결과, 크게 미국, 유럽의 성향과 일본, 한국의 성향으로 나눌 수 있었다. 미국과 유럽은 공통적으로 로봇을 '도구'라 여기고, 이러한 점이 평가 척도의 다양한 부분에서 반영되었음을 알 수 있었다. 일본, 한국의 경우 로봇을 '파트너' 혹은 '공존하는 관계'라고 여기고, 이러한 점을 만족시키도록 개발하고 있는 것을 발견할 수 있었다.
        4,000원
        100.
        2005.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is for applying interactive fuzzy linear programming for the problem of product mix planning, which is one of the aggregate planning problem. We developed a modified algorithm, which has two-phase approach for interactive fuzzy linear programming to get a better solution. Adding two-phase method, we expect to obtain not only the highest membership degree, but also a better utilization of each constrained resource.
        4,000원
        1 2 3 4 5