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        101.
        2017.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The virtual reality market is already creating new added value across the industry and it is expected to change the way we live and work. Currently, virtual reality marketing is actively applied to the game industry and marketing methods are diversifying. Moreover, this marketing it will be widely applied in various fields such as medical care, defense, and entertainment in the future. In this paper, we analyze the marketing strategy of virtual reality industry which is expected to grow in the future combined with existing 4P analysis and 4C analysis.
        3,000원
        102.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        경운기 시뮬레이터 운전자가 가상환경에서 교육에 몰입할 수 있도록 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보 여주는 증강 현실 기술을 구현하였다. 3D 카메라 입력 장치로부터 초당 30 frame 이상 속도로 경운기 모의 운전 장치의 영상을 획득한다. 획득된 현실 영상을 크로마키 처리하여 가상 현실과 결합하였다. RGB 영상의 HSI 변환 실험결과 색상 최대값 0.52, 최소값 0.153, 채도 최대값 0.57, 최소값 0.16, 명 도 최대값 1, 최소값 0.12이 크로마키 처리를 위해 최적값이었다. 본 연구에서는 키패드를 이용하여 크 로마키 처리된 현실 영상의 위치를 전·후·상·하·좌·우를 버튼으로 조정하여 초기 결합위치를 조정 할 수 있고 최종 조정된 값은 저장하여 유지 관리되도록 하였다. 이를 토대로 초당 30프레임 이상의 속 도로 가상현실과 크로마키 처리 영상을 결합한 증강현실 구현이 가능함을 보였다.
        4,000원
        103.
        2016.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과학기술의 발달과 함께 무기체계도 과거 공상 과학영화나 만화에서 볼 수 있었던 것들이 현실로 나타나고 있다. 그중에서도 자율무기체계의 발전은 인류에게 또 다른 재앙이 될 것이라는 견해가 있는가 하면 무기의 정확성과 인간보다 우월한 물리적, 감정적 능력을 통해 무력충돌로 인한 인명과 재산의 손실을 줄일 수 있어 인간에 대한 인권과 생명보호에 더욱 중요한 역할을 할 것이라고 보는 견해가 대립하고 있다. 자율무기체계란 무엇인지, 어느 범위까지 자율 무기체계로 볼 수 있으며, 국제법상 자율무기체계 에 대해 확립된 개별조약이나 국가 사이의 관행이 없는 상황에서 인간의 통제가 작동하지 않는 자율 무기체계의 개발에 대해 기존 국제법으로 이를 규율할 수 있는지를 먼저 살펴본다. 기존 국제법이 적용 가능하다고 할 경우 자율 무기의 기본적인 특성과 자율무기 사용에 대한 찬반론의 견해 대립을 확인한 후에 자율무기의 사용이 국제인도법상의 비례성의 원칙, 구별의 원칙, 기사도의 원칙에 위배되지 않는지 구체적으로 검토한다. 또한 국제인도법에 위반되는 행위가 발생 한 경우 사용을 지시한 지휘관의 책임이나 손해배상 책임에 대해 살펴본다. 마지막으로 자율무기체계가 가장 발달한 미국의 인공지능을 이용한 자율무기체계의 개발현황 과 법령의 규정을 확인하고 유럽, 러시아, 중국, 일본, 북한 등의 국가에서 개발 중인 자율무기체 계를 살펴본 후 우리나라의 자율무기체계와 비교 함으로써 장래 과학기술 및 경제발전과 인구감소 로 인한 병력의 부족문제를 해결할 수 있는 자율 무기체계 개발 필요성에 대해 살펴본다.
        5,100원
        104.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper addresses the problem of how to effectively use virtual reality(VR) for improving the quality of safety training systems. As the working environment and the working system in the industry are more and more complex and large-scaled, the concern with system safety is accordingly growing. Safety training systems are regarded as an effective way for increasing workers’ interest in system safety and enhancing their ability of preventing and handling accidents/incidents. Recently, it has been reported that VR would be effectively used for improving the quality of safety training systems, with its technically specialized features. However, little attention has been given to the problem of how to effectively use VR for safety training systems. In order to make the best use of new technology such as VR, it is important to examine its advantages and disadvantages and the contexts to which its use can be beneficial. This paper firstly reviews the current status of safety training systems and the use of VR for safety training systems in the inside and outside of the country. Next, we summarize the interview with safety managers in four manufacturing companies, which was conducted to understand the requirements of stake-holders of the issue. Based on the review and the interview, we suggested the ways of using VR in safety training systems in an effective manner. They are described from the four perspectives: development and maintenance cost, lack of specialized workers, design of accident scenarios used with VR, and empirical demonstration of the effectiveness of VR in safety training.
        4,300원
        105.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 실행 기능, 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하 였다. 연구방법 : 발병 6개월 이후의 뇌졸중 환자 64명을 대상으로 하였고, 무작위 난수 생성 기능을 사용하여 가상현실 치료군과 비디오 관찰군으로 두 집단을 나눈 뒤 하루 20분, 주 3회, 5주간 실시하였다. 가상현실 치료군에는 NintendoⓇ 사의 Wii FitTM을 사용한 가상현실 치료(Virtual Reality Therapy; VRT)를, 비디오 관찰군에는 Wii FitTM의 데모 비디오 관찰(Video Observation; VO)을 시행하였으며 동일 기간 동안 20분의 일반 작업치 료 및 운동치료를 함께 중재 받았다. 중재 전·후의 차이를 비교하기 위하여 한국판 행동 통제 척도(Korean version of Behavioral Dyscontrol Scale; BDS-K)와 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test; FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go test; TUG)를 사용하였다. 결과 : 실험 결과 두 집단의 중재 후 점수 간 비교에서 BDS-K에 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한, 가 상현실 치료군의 중재 전-후 변화를 분석한 결과 BDS-K, FRT, TUG에서 대조군보다 유의한 증가를 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 가상현실 프로그램을 받은 집단에서 실행 기능과 균형능력의 향상을 보였으며, 중재 후 두 집단의 비교 결과 실행 기능에 향상이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 가상현실 프로 그램을 수행하고자 하는 치료사들에게 임상적 결정을 내리는 기초 자료를 제공하고자 한다.
        4,600원
        107.
        2016.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 지식기반 경영환경에서는 인적자원의 효율적 활용과 더불어 인재를 유지할 수 있는 방안이 인 적자원관리의 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 즉, 구성원의 이탈로 인해 생기는 막대한 손실은 기업에게 치명적인 악영향을 미칠 수 있고, 이에 따라 조직에서는 입직단계의 사람들에게 과장되고 이상적인 기대 를 갖게 하기 보다는 진실한 정보를 균형있게 제공하는 현실적 직무소개의 필요성이 제기되었다. 현실적 직무소개란 입사자들이 조직에 진입하여 적응하는 과정에서 조직과 직무에 관련된 정보를 정확하게 제공 받음으로써 조직과 직무에 대한 비현실적 기대감을 현실적으로 변화시킬 수 있다는 개념이다. 본 논문에 서는 개인-직무적합성(P-J fit) 관점과 조기업무적응(early work adjustment) 가설을 기반으로 현실적 직 무소개가 어떻게 이직의도에 영향을 미치는가를 탐색하고자 한다. 그동안 선행연구에서는 현실적 직무소 개와 조직유효성 사이의 관계에 집중할 뿐 현실적 직무소개가 이직의도에 영향을 미치는 과정을 탐색한 실증연구는 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 현실적 직무소개의 긍정적 효과를 설명할 수 있는 효과적 대응전략(coping strategy)에 초점을 맞춰 이직의도에 영향을 미치는 과정을 밝히고자 한다. 이를 위해 재직기간 3년 미만 의 종업원을 대상으로 총 177부의 설문지를 사용하여 가설을 검증하였다. 분석결과, 현실적 직무소개는 역할명료성에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났고, 역할명료성은 이직의도와 부(-)의 관계가 있는 것으 로 나타났다. 또한, 현실적 직무소개가 이직의도에 미치는 영향에 있어 역할명료성의 매개효과를 분석한 결과, 역할명료성의 부분매개효과가 지지되었다. 즉, 현실적 직무소개는 그 자체로도 이직의도를 줄일 수 있지만 역할명료화 등의 적극적인 대응전략을 통해 더 큰 효과를 발휘할 수 있는 것으로 밝혀졌다.
        5,100원
        108.
        2016.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, Product-Service System(PSS) is a rising paradigm that enables integration between products and services offering. Also, academic interests for product-service design using the house of quality (HOQ) have been emerged. the engineering characteristics of the HOQ are usually extracted by experts. However, as the new technologies were merged, it was difficult to find the optimum expert for extracting the engineering characteristics in the fusion technology. Therefore, this paper applies the topic modeling technique using patent data to extract the engineering characteristics which considers not only products features but also services characteristics. Also, a case study demonstrates the usefulness of our approach with augmented reality-head mounted display. It was conducted to make the HOQ with distinct four steps. First, the customer needs were collected through the latest device review from website and grouped into the representative customer needs. Second, the engineering characteristics of the augmented reality-head mounted display were extracted by using the US patent data of augmented reality head mounted display through the topic modeling technique. Third, the correlation degree of product - service characteristics was drawn by using the extracted topic’s cosine similarity. Finally, the relationship matrix of customer needs and engineering characteristics was filled with experts. After which we suggest product-service business concepts from HOQ. Main advantage is appeared from the result of this research paper is that it can provide the business concepts of the integrated product-services to reflect the customer requirements. This business concepts are utilized for the early phase in R&D planning.
        4,000원
        109.
        2016.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 어떤 영향을 줄 수 있는지 확인 하고자 본 연구를 진행하였다. 연구방법 : 본 연구대상자는 20세 이상의 면허를 소지하지 않은 대학생 30명을 대상으로 시행되었으며, 대상자는 실험군 15명과 대조군 15명으로 무작위 배치되었다. 모든 그룹의 대상자들은 가상운전시뮬레이터를 이용하여 운전수행능력을 사전에 평가받았으며, 평가 이후 실험군은 가상현실을 기반으로 한 집중력 훈련을, 대조군은 훈련시간만큼의 휴식을 취하였 다. 또한 훈련시간 이후에는 두 그룹 모두 운전수행능력에 대한 사후평가를 진행하였다. 결과 : 그룹별로 평가 전 후 운전수행능력 항목을 비교한 결과, 대조군에서는 운전수행능력의 어떠한 항목에서도 유의한 차이를 확인할 수 없었지만(p > .05), 실험군에서는 도로이탈(Road edge excursions) 항목의 통계학적 유의미한 차이를 확인할 수 있었다(p < .05). 그러나 그룹 간 운전능력수행 항목에 대한 비교에서는 그룹 간의 차이를 확인할 수 없었다 (p > .05). 결론 : 본 연구는 초보운전자들의 운전 시작 전 집중력 훈련의 필요성에 대해서 강조하고자 본 연구를 진행하였다. 특히 실험군의 경우 집중력 훈련 전 후의 운전수행능력의 차이를 부분적으로 확인할 수 있었으며, 이러한 결과는 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력에 영향을 줄 수 있다는 가능성을 보여준 것이라고 생각한다. 추후 연구에서는 더 오랜 기간의 연구를 통해 집중력 훈련이 초보운전자들의 운전수행능력 변화에 어떤 영향을 줄 수 있는지 보다 더 다양한 측면 으로 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
        4,000원
        110.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
        4,000원
        111.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        올해 7월, 미국 나이언틱사가 출시한 증강현실 (Augmented Reality, 이하 AR) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기로 AR 기술을 접목한 게임에 대한 관 심도 폭증했다. 게임 유저가 AR 기기를 통해, 마 치 현실에 정말 살고 있는 듯이, 디지털 객체들을 시야에 구현하기 위한 과정에서, 현실 정보가 수집, 교환, 재가공 되는 모습을 실시간으로 체험하며 게임을 즐기는 것이 기존 VR 게임과 다른 점이다. 하지만 증강현실 게임과 관련된 법적 문제 분석 및 이에 대한 대비 규제책 마련은 현재로선 다소 부족한 편이다. AR 게임이 게임 콘텐츠의 지적재산권 외에, 기존의 가상 게임 구현 및 게임 유저의 플레이 과정에선 직접적으로 쓰이지 않았던 지리적 정보⋅게임 유저의 개인 정보와 같은, 이미 존재하는 현실의 데이터를 수집⋅가공⋅이용⋅배포하기 때문이다. AR 게임 관련, 이미 발생했거나 발생이 예상되는 문제들은 모두 유저들이 직접 현실에서 AR 게임의 기술과 게임 시스템을 구현하는 과정에서 문제가 발생한다. 이를 가상 공간에서 빚어진 문제로 볼지, 현실 공간에서 빚어진 문제로 다룰지에 대해 복잡한 논의가 대두될 수도 있다. 현재 가상 공간과 현실 공간을 규제하는데 우선적으로 적용하는 법리가 암묵적으로 고정 분류 되어있는 바, 앞으로는 기존의 게임 형태 혹은 공 간의 현실성을 초월해, 발생한 결과 자체의 현실적 구현 정도에 따라, 그에 맞는 법이나 규제를 적 용해야할 것으로 여겨진다. 그리고 이러한 복합적인 고려과정은 종국적으로는 규제 판단 및 적용 과정을 단순화시켜, 유저가 다양한 상황에도 직접 손쉽게 일괄적으로 사안을 해결할 수 있는 단순화된 보호 체계를 마련하는 경향이 대두되는데도 기여할 것으로 여겨진다.
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        112.
        2016.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research focused on Road Bike synchronized with the virtual reality software. To clarify the effectiveness of exercise using a indoor Road Bike synchronized with the virtual reality software in this research, the changes of stress index were observed between synchronized status of Road Bike hardware and virtual reality software and not synchronized status. The virtual reality Road Bike which is synchronized with 3D virtual reality environment and mechanically works the same way with real bike allows a users not only to increase the effectiveness of exercise but also to reduce significantly the boredom compare to traditional indoor bike. The prototype of virtual realty Road Bike has been completed, detailed research will be conducted in the future to increase a user‘s safety and provide a more similar experience with real Road Bike for adapting various industry fields especially in the game industry.
        4,000원
        114.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
        4,000원
        115.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user’s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future.
        4,000원
        116.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        117.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The popularity of online games highlights the need for research approaches that can increase our scientific understanding of online game play experience. This paper proposes a model for examining and evaluating the ways by which factors of game motivate players and shape psychological processes. Previously, Nick Yee has done one of the most extensive and influential empirical research on motivations for play in online games. His research provides the foundation to understand what motivates people to play games and how we can improve our designs based on those findings. His factor analysis revealed ten motivational sub-components that grouped into three overarching components of achievement, social, and immersion. However, there are a handful of empirical results that were unique and did not clearly fit into Yee's motivational components, such as "making a difference", "the search for self", "the search for youth", and "the nurturance motivation", as Yee acknowledged in his paper. Therefore we developed a motivational theory of "reality integration" to encompass the cases that could not be explained by Yee's theory. While his theory was implicity focused on "escapism" (escape from reality), we found that dual and integrated perspectives of "reality integration" and "escapism" of online games are very important in understanding players' behavior and improving game design. The future goal of this research is to develop a motivational design framework for educational games or serious games.
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        118.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.
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        119.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 2D 화면과 3D화면으로 각각 제시된 운전 시뮬레이션 환경에서 운전자의 종적 차량통제, 주관 적 피로감 및 지각된 현실감에서의 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험참 가자들은 미리 정해진 네 가지 수준의 목표속도(60, 80, 100 및 120km/h)를 유지할 때 3D 조건보다는 2D 조건에 서, 그리고 목표속도가 낮을수록 목표속도에 비해 더 빠르게 운전하였고, 이러한 경향은 목표속도 조건과 상관없 이 일정하였다. 둘째, 선행차량과의 차간거리 유지수행에 대한 분석 결과, 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가 자들은 선행차량과 더 근접한 차간거리를 유지하며 주행하였는데, 특히 선행차량의 주행속도가 비교적 느렸던 조건(즉, 60km/h)에 비해 비교적 빨랐던 조건(즉, 80 및 100km/h)에서 이러한 경향이 두드러졌다. 셋째, 속도 유지 과제와 선행차량과의 차간거리 유지수행 모두에서 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들이 경험하는 피로 감의 수준이 더 높았으나 주관적 현실감에 대한 평가에서는 두 가지 과제 모두에서 2D와 3D 조건에 따라 유의 한 차이가 관찰되지 않았다.
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        120.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        예이츠의 『비잔티움』과 『비잔티움으로의 항해』는 흔히 비잔티움 시편으로 알려져 있다. 이 두 편에서 예이츠의 비잔티움을 이상향으로 상정하고 여기에서 생활하는 것을 이상으로 생각하고 있음을 보여준다. 이러한 이유로 이 작품은 예이츠가 이상향을 추구하는 작품으로 연구되는데, 본고에서는 『비잔티움으로의 항해』를 중심으로 예이츠가 이상향을 추구하지만, 결국 현실을 긍정하고 있음을 살펴본다.
        4,500원