Purpose: As the coronavirus disease 2019 (COVID-19) emerged as a global crisis in 2020, nursing students experienced an abrupt transition from offline to online classes. An in-depth understanding of the online learning experiences of nursing students can be used to reorganize nursing education during the pandemic. Therefore, this study explored the online learning experiences of nursing students during the COVID-19 pandemic.
Methods: A descriptive qualitative design was employed. This study used purposive sampling to recruit 20 nursing students from a nursing college. Data were collected between November 2021 and March 2022 using semi-structured focus groups or one-to-one in-depth interviews. The collected data were analyzed using inductive content analysis.
Results: Five main categories emerged from the analysis: (a) ambivalence toward rapidly changing learning methods, (b) becoming familiar with online learning, (c) facing the limitations of online learning environment, (d) discovering the charm of online learning, and (e) making suggestions for future online learning.
Conclusion: Nursing students experienced disappointments and concerns about online learning classes in rapidly changing situations but also experienced an efficient aspect. Psychological support and the latest information should be provided to nursing students who may experience psychological distress during this pandemic. Additionally, learning strategies and methods should be reorganized to reflect the characteristics of nursing courses and the preferences of nursing students.
Purpose: This study aimed to explore university students’ experiences of participating in online classes during the COVID-19 outbreak. Methods: A survey was conducted with 169 third- and fourth-year students at five universities in W City from May 5 to 22, 2021 through an online survey platform. Qualitative data were collected from 13 third- and fourth-year students at five universities in the same area through three focus group interviews between May 22 and 25 and analyzed through qualitative content analysis. Results: The experience of online classes was rated in the following order: live lectures (92.9%) and recorded lectures (73.4%). Satisfaction with online classes was rated for recorded lectures, which were scored 3.54±1.05 (out of five), and live lectures, which were scored 3.32±1.02. Lack of interaction with faculty (37.9%) and lack of participating practicum (30.8%) were cited as dissatisfaction factors in online classes. From the qualitative data, five sub-themes were identified: “not being respected in one’s learning”, “increased burden of learning in a situation of poor communication,” “it's not that I hate online classes”, “efforts to improve the loose will and attitude toward classes”, “reduced quality of experience and uncertain future”. These sub-themes were abstracted under the theme of “everyday life of learning alone toward an uncertain future”. Conclusion: To ensure more effective online learning, it is necessary to strengthen the interaction between faculty and students, apply online teaching strategies suitable for class objectives, and support various programs to motivate students for self-directed learning.
Purpose: This study aims to examine the basic data of online practice nursing education after categorizing the subjective perceptions of online practice among nursing students and closely examining the characteristics of each type using the Q-methodology. Methods: The Q-methodology was used. The 34 Q-statements selected by each of the 40 participants were classified into a shape of normal distribution. Results: The online practice in the nursing practice was classified into the four following types: the “self-development emphasis,” “online practice beneficial,” “cognitive type of difficulty in online practice,” and “fear in case of being employed” types. Conclusion: The practice education content that is most similar to the clinical field training is expected to be developed when supplementing negative aspects and further reinforcing positive aspects in the online practice having been verified in this study.
Purpose: This study explored the reflective experiences of nursing students through online clinical nursing practicum education. Its specific aims were to identify the reflection experiences that these students subjectively perceive as alternative learning for their clinical practicum because of COVID-19 situations and to identify the strengths and weaknesses of these reflective experiences. Methods: In-depth interviews were conducted face-to-face or by phone with 18 fourth-year nursing students from June to October 2021. Data were analyzed using a thematic analysis. Results: The following five themes were identified: (1) looking back and rethinking, (2) applying memories to prepare for the future practicum, (3) requiring efforts to seek and consider real knowledge, (4) using benefits from emotional relaxation and repetition, and (5) limitations of habitual writing without deep thinking. Conclusion: The results of this study suggest the need for the development of an online practical education that vividly reflects the diverse and practical clinical world, which enables the acquisition of new knowledge and changes while actively receiving support, if possible, in the difficult reflection process experienced by nursing students through a mutual communication method involving faculty and students.
본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 온라인 태권도대회 출전이 초등학생의 자아존중감에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이를 통해 성장기에 있는 초등학생들이 COVID-19 상황을 잘 극복하는데 효과적인 프로그램을 제시한다. 나아가 온라인 태권도대회를 통한 수련생의 자아존중감에 대한 연구의 기초자료를 제공하는데 그 의의와 필요성이 있다. 본 연구는 온라인 태권도대회에 출전한 초등학생(2학년~6학년) 60명과 미출전 비교집단 60명을 대상으로 비교분석 하였다. 연구결과, 온라인 태권도대회에 출전 경험이 실험집단의 경우에는 사전(M=1.92)보다 사후(M=3.47)에 자아존중감이 1.55 증가하였다. 비교집단의 경우에는 사전(M=1.96), 사후(M=1.95)에 변화가 거의 없었다. 이와 같이 두 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=46.747, p <.001). 참여자의 성별에 따른 자아존중감의 차이는 별로 없었으며, 성별 구분 없이 모두 비슷하게 사전에 비해 사후에 자아존중감이 높아진 것으로 나타났다. 수련 시간에 따른 자아존중감은 수련시간에 관계 없이 모두 자아존중감이 높아진 것으로 나타났다. 이 결과, 코로나-19로 인한 온라인 대회 출전 경험이 자아존중감에 긍정적인 효과가 있었음을 알 수 있다.
본 연구에서는 온라인 쇼핑몰 상황에서 이전사업경험, 제품속성과 온라인 고객 의견이 신제품 매출성과에 미친 영향을 살펴보았다. 인터넷 쇼핑몰에서 제품 성과에 대한 연 구들은 선진국 온라인 쇼핑몰을 중심으로 고객들의 구전효과에 초점을 두고 연구를 진행해 왔으며 상대적으로 기업특성이나 제품속성에 대한 연구는 미흡하였다. 본 연구에서는 중국 인터넷 쇼핑몰에서 판매중인 총 407개 TV모델들을 대상으로 기업특성, 제품속성 및 온라인 고객의견이 제품 매출성과에 미친 영향을 살펴보았다. 기업특성에서는 이전TV제조업체들의 제품이 신규 진입기업들의 제품들보다 매출성과가 높았다. 제품속성에서는 경쟁제품 대비 초기 가격수준이 낮을수록 성과가 높으며 가격할인율이 높은 경우에는 오히려 매출성과가 낮았다. 전반적인 제품의 기술경쟁력 수준이 높을수록 판매성과가 높으며 신기능의 특성에 따라 매출성과에 미친 효과는 다르게 나타났다. 제품별 온라인 고객평가 의견수가 많을수록 해당 제품의 매출성과는 높은 것으로 나타난 반면, 온라인 고객평가 점수는 매출성과에 유의 한 영향관계나 나타나지 않았다. 본 연구에서는 온라인 쇼핑몰 상황에서 신제품 매출성과 향 상을 위한 이론적 실무적 의의를 제시하고 향후 연구과제들을 제시하였다.
미술관 교육은 대부분 전시와 연계하여 전시 기획의 방향과 의도에 맞추어 개발된다. 수원시립 미술관은 “예술로서의 삶”의 실천이라는 뚜렷한 교육철학을 바탕으로 2021년 기획전 “< >이 살아가는 새로운 방식”전시와 연계한 비대면 온라인 교육 “미술관 산책”을 개발하였다. 미술관 산책은 COVID-19로 인해 미술관 방문이 어려워진 시기의 비대면 맞춤형 교육 프로그램이다. 비대면 교육이기 때문에 교육용 키트를 사전 제작하여 참여자들에게 배송해주고 교육 활동에 활용할 수 있도록 안내한다. 진행 과정은 온라인 화상회의 프로그램(ZOOM)을 활용해 전시 이해를 위한 1부의 도슨트 전시 해설, 2부 예술 강사와 함께 키트를 활용한 작품 활동 과정으로 계획되었다. 이 프로그램의 목적은 아름다운 작품을 완성하는 것이 아니라 교육 경험을 통해 스스로를 되돌아보고 ‘나’와 연결된 주변을 살펴보자는 의미를 담고 있다. 포스트 코로나 시대를 준비하는 과정에서 수원시립미술관 전시연계 온라인 교육 프로그램 개발과 적용을 통해 참여자들과 의미 있는 예술 경험을 공유하고 삶을 위한 미술관 교육의 가치를 재조명하고자 한다.
이 본 연구의 목적은 코로나 19로 인해 수업의 공백과 생활의 어려움을 겪었던 평생교육 강사들이 경험한 온라인 수업의 어려움과 이슈를 분석하는데 있다. 이를 위해 충남 소재 G 평생교육기관 의 강사 5명을 기관으로부터 추천받아 면담을 실시하였다. 분석 결과, 수업 준비 과정은 강사 개개 인에게 맡겨져 있었기 때문에 강사가 스스로 학습자를 파악하고, 수업 환경을 조성하기 위해 노력한 것으로 나타났다. 수업 실행 과정에서는 강사가 학습자와 소통하고 수업의 몰입도를 높이기 위해 노력해온 것으로 나타났다. 특히, 온라인 수업 환경에서 강사의 긴장도가 높음에도 불구하고 학습자를 구경꾼으로 만들지 않기 위해 노력하였음을 확인하였다. 수업 평가 과정에서는 교육활동에 대한 피드백이 대면 수업에 비해 줄어든 것으로 나타났고, 평가를 통한 구체적인 환류 정보가 확보되지 않았음을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 평생교육 거점 기관에서는 강사들이 온라인 수업에 적절한 형태로 수업을 설계할 수 있도록 지원해야 한다는 점, 강사의 온라인 수업 역량 강화를 위한 지원이 필요하다는 점, 온라인 환경에 적합한 평가 방법의 탐색과 적용이 필요하다는 점을 제안하였고, 개별 평생교육기관 차원에서는 원활한 수업 환경 조성 및 학습자들의 참여도 증진을 위한 사전 준비 지원이 필요함을 제시하였다.
목적 – 본 연구의 목 적은 온 라인 서비스에서 고객 경험과 고객 밀착성 간의 관계에 대한 고객 신뢰와 개입의 매개 역할을 평가하는 것이다.
방법 – 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 쇼핑, 온라인 여행, 온라인 배달, 온라인 뱅킹, 온라인 항공권 예약, 온라인 호텔 예약 등 온라인 서비스를 이용하는 273 명의 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시했다.
결과 – 온라인 환경에서 고객 신뢰와 개입이 고객 경험과 밀착성 간의 관계에서 매개 역할을 한다. 직접적인 영향과 관련해 고객 경험은 고객 신뢰에 긍정적인 영향을 미친다. 고객 경험과 신뢰는 고객 개입에 긍정적인 영향을 미친다. 고객 개입은 고객 밀착성에 긍정적인 영향을 미친다.
시사점 – 본 연구는 고객 경험, 신뢰, 개입 및 밀착성을 하나의 연구 모형에 통합하여 연구를 했다. 온라인 서비스 분야 고객 경험과 밀착성 간의 관계에서 고객 신뢰와 개입의 매개 역할을 강조했다. 경영자는 온라인 고객 경험 전략을 수립하여 고객의 신뢰와 개입을 강화해야 한다. 이로 인해 온라인 고객 밀착성이 크게 늘어날 것으로 예상된다.
이 연구는 협력적 자문화기술지로 교내 온라인 체육 한마당이 함의하고 있는 운영 사례와 교육적 의미를 심층적으로 분석하고 이를 통해 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 교내 온라인 체육 한마당의 기획·운영·평가에 참여한 교사 3인, 학생 3인 학부모 1인이 협력하여 다양한 경험적 자료를 수집하고 분석하였다. 교내 온라인 체육 한마당은 교사와 학생의 실태조사를 통해 모든 학생의 참여, 체력증진, 공동체 의식 함양, 자기주도적인 참여 등의 철학을 함께 공유하며 기획되었다. ‘우리’는 코로나 19 상황을 이겨내기 위해 학교 체육수업과 교육과정의 연계성을 강조하며 교육적 철학을 담은 11개 프로그램을 설계하고 운영하였다. 교내 온라인 체육 한마당은 기존 체육대회와 달리 평가의 어려움이 존재하였지만 구체적인 피드백 제공과 영상 제작을 통해 교육 적인 의미와 가치를 함께 공유할 수 있었다. 이러한 교내 온라인 체육 한마당의 교육적 의미는 첫째, 교내 온라인 체육 한마당은 변화는 있었지만 기존 체육 한마당의 특성과 다양한 교육적 의미를 전달하기에는 변함없는 행사였다. 둘째, 자신과 반별 경쟁을 통한 성장의 과정을 거쳐 상호작용을 통한 화합의 결과를 담고 있었다. 셋째, 다양한 프로그램의 적극적인 참여를 통해 언택트 시대의 소통 부재로 인한 인간관계 증진에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 끝으로, 이 연구가 새로운 변화의 시대에 변함없는 체육교육의 공감대가 형성되는 계기가 되길 희망해본다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
국내 온라인 게임 시장은 게임 이용자의 특성에 맞춘 게임 서비스로 인해 급속도록 성장 및 변화를 하고 있다. 하지만 많은 이용자의 특성을 고려하다보니 표준화된 게임 서비스가 개발되지 못하여 이용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 이로 인한 고객이탈, 불매운동 등 부작용이 야기되어 기업체 매출하락과 더 나아가 시장에서의 존망에 영향을 미치기도 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 서비스에 대한 이용자들의 불만족 정도와 불만족을 어떻게 표현하는지를 파악하여 온라인 게임업체의 서비스 회복에 대한 전략을 제시하고자 한다.
본 연구는 사회적 자기효능감이라는 교육심리학적 개념을 이용해 게임의 효과성을 검토하였다. 온라인게임 이용자들은 MMORPG를 통해 게임 내에서 타인과 소통하고 사회적 관계를 맺으며 다양한 경험을 쌓아나간다. 이러한 맥락에서 온라인게임은 일상의 확장이자 또 하나의 사회활동이 이루어지는 장소라 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인게임 이용 경험이 사회적 효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 연구결과 온라인게임이용 빈도가 높은 집단일수록 사회적 효능감에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 무조건적인 게임이용에 대한 제한이나 우려보다는 게임이용에 따른 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 구체적인 연구와 심도 있는 논의가 필요할 것이다.