본 연구는 교정공무원의 지각된 통제감과 직무소진 관계에서 고통감내력과 정서조 절곤란의 순차 이중매개효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 수도권(서울, 경기)에 소재한 3개 교정기관과 충청권, 경상권에 소재한 2개 교정기관에 근무하는 만 21세에서 만 59세 미만의 교정공무원 223명(남:189명, 여:34명)을 대상으로 온라 인 자기 보고식 설문조사를 실시하여 지각된 통제감, 직무소진, 고통감내력, 정서조절 곤란을 측정하고 순차이중매개효과에 대한 검증을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 지각 된 통제감과 고통감내력 간의 관계 및 정서조절곤란과 직무소진 간 관계에서 유의한 정적 상관이 나타났다. 아울러, 고통감내력과 정서조절곤란 간의 관계에서는 유의한 부적 상관이 나타났다. 둘째, 지각된 통제감이 고통감내력과 정서조절곤란을 순차적으 로 경유하여 직무소진에 미치는 매개 효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 연구는 지각 된 통제감이 직무소진의 감소로 이어지는 과정에서 고통감내력과 정서조절곤란을 순 차적으로 경유할 가능성을 시사한다. 이러한 결과는 지각된 통제감을 가진 내담자가 직무소진을 호소할 때 고통감내력과 정서조절곤란에 대한 개입의 필요성을 제시한다.
본 연구에서는 순례명상자의 참여 특성에 따른 영성적 웰빙, 삶의질, 회복 경험의 차이를 살펴봄으로써 각 참여 특성에 따라 순례명상자들의 경험을 세 분화하고 향후 순례명상 프로그램 구성에 필요한 정보를 제공하는 것을 목적 으로 한다. 본 연구의 연구대상은 인도 순례명상에 참여한 순례명상자 85명으로 영성 적 웰빙, 삶의질, 회복경험 척도로 구성된 설문지를 활용하여 서면조사를 실 시하였다. 수집한 데이터는 SPSS 18.0을 활용하여 빈도분석, 기술통계, 독립표 본 t-검정의 방법으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 순례명상자의 영성적웰빙, 삶의질, 회 복경험에 대한 기술통계 분석을 실시한 결과, 영성적웰빙의 하위요인인 종교적웰빙, 영성적웰빙의 척도 전체, 실존적웰빙과 회복경험, 삶의질 순으로 평 균이 높게 나타났다. 둘째, 순례명상자의 연령에 따른 영성적 웰빙, 삶의질, 회복경험의 차이는 유의미하지 않았다. 셋째, 순례명상자의 참여계기에 따른 영성적 웰빙, 삶의질, 회복경험의 차이는 유의미하지 않았다. 넷째, 순례명상 자의 참여목적에 따른 영성적 웰빙, 삶의질, 회복경험의 차이에서는 영성적웰 빙의 하위요인인 실존적웰빙, 회복경험, 삶의질의 평균이 참여목적에 따라 차 이가 없었으며, 불교신행이 참여목적인 경우가 심리적인 도움이 참여목적인 경우에 비해 영성적웰빙의 하위요인인 종교적웰빙과 척도 전체의 평균이 유 의미하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 순례명상을 경험한 참여자를 대상으로 그들의 심리적 변인에 대 해 경험적으로 확인이고 순례명상의 의미에 대해서 고찰하였다는데 그 의의 가 있다. 주제어: 순례명상자, 참여 특성, 영성적 웨빙, 삶의질, 회복경험.
본 연구는 지각된 위험과 브랜드 충성도의 관계에 집단주의와 위험회피 성향 등 문화적 차이가 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 실증분석을 위한 표본은 한국의 서울과 미국 주요 도시에 거주하는 대학생으로 선정하였 으며, 집단주의와 개인주의, 위험회피 성향과 위험감수 성향의 문화적 차이가 지각된 위험과 브랜드 충성도에 미 치는 조절효과를 살펴보았다. 실증 분석 결과 지각된 위험과 브랜드 충성도의 부의 관계는 문화적 차이와 상관없 이 일관성 있게 나타났다. 그러나, 이러한 지각된 위험과 브랜드 충성도 간의 부의 관계는 집단주의 성향이 높은 소비자일수록, 또한 위험감수 성향이 높은 소비자일수록 더욱 크게 나타났다. 이러한 분석 결과를 통해 한국소비 자와 미국소비자 간의 문화적 가치관의 차이 즉 집단주의와 개인주의 그리고 위험회피성향과 위험감수성향의 차 이가 지각된 위험과 브랜드 충성도의 관계에 영향을 미치는 것을 확인하였다.
오늘날 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 집단을 형성하고 집단 활동이 활발히 이루어지고 있다. 오프라인 집단의 경우 인지부조화 이론에 따라 초기 가입절차가 집단에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구들이 진행되어온 반면, 아직 온라인 집단에 관해 가입절차가 집단에 대한 태도에 미치는 영향은 연구된 바가 미비하다. 따라서 본 연구는 온라인 집단으로 대표되는 온라인 커뮤니티를 대상으로 가입절차로 인해 유발되는 인지부조화가 온라인 커뮤니티에 대한 태도에 어떤 차이를 유발하는지 살펴보았다. 더 나아가 기존 회원과의 지각된 유사성이 큰지 작은지 정도에 따라 인지부조화로 인해 유발되는 태도 변화가 어떻게 달라질 수 있는지 알아보았다. 가입절차는 가입절차 없음, 간단한 가입절차, 복잡한 가입절차의 세 수준으로 나뉘었으며, 지각된 유사성은 참가자의 현재 BMI와 목표 BMI간의 차이로 측정하였다. 또한 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도, 정보 유용성, 지속 사용 의향을 종속변 인으로 태도의 차이를 살펴보았다. 연구 결과, 기존 집단에 관한 인지부조화 이론과는 반대로 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도에 관해서는 가입절차 조건에 따른 차이가 없었으며, 정보 유용성과 지속 사용 의향의 경우는 가입절차가 가장 복잡할 때 가장 부정적인 태도를 보였다. 또한 지각된 유사성이 높을수록 더 긍정적인 태도를 보였다. 흥미로운 점은 지각된 유사성에 따라 가입절차로 유발된 인지부조화의 영향이 달랐다는 것인데, 지각된 유사성이 높은 집단에서는 가입절차가 있을 때 더 긍정적인 태도를 보인 반면, 지각된 유사성이 낮은 집단은 가입절차가 아예 없을 때 더 긍정적인 태도를 보이는 경향이 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이후 온라인 커뮤니티의 특성에 따라 보다 알맞은 회원가입 절차를 디자인 할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
The present study investigated the spatial scanning patterns of computer monitor across game expertise. To this goal, we compared the scanning pattern of two groups: novice gamer group who has little experience of game playing and heavy game user group who played MMORPG at least for 3 years. Participants executed an icon-like detection task consisting of 25 squares on the full screen. We measured their response times (RTs) for each cell and compared them. The scanning patterns were largely different between the two groups. The novice group scanned monitor in order of the center, left, upper, lower, and right side of monitor. Where as, the heavy game user group scanned it in order of the center, upper, left, right and lower side. The difference between two group indicates that game playing modify perceptually the scanning pattern of monitor and we need to design the graphical user interface of game more in favor of novice perceptual scanning pattern to lower entry barriers of game.
The study is focused on analyzing the SNS using characteristics of the people surveyed, as for the SNS acceptance channel of the food service corporations, accounted voluntarily for 71%. The SNS food service information regarding information of menu, location of store, price, coupon, taste evaluation, event, promotion, reservation and store atmosphere was researched. The most preferred information sharing for SNS food service were researched and found Facebook, blog and others in increasing order. The most preferred media to obtain SNS food service information were smart phone, desktop computer and others. The result of verifying differences in the perceived ease of use were also evaluated according to the food service corporation of SNS using characteristics of the people and was found: the longer period of SNS use, longer was access time: more number of visiting times, higher perceived ease of use. As for the difference in the perceived service value: longer the period of SNS use, more preferred was the blog: the more number of visiting times, the higher perceived service value. As for the difference in the online mouth-to-mouth intention: longer the period of SNS use, longer was access time: the more number of visiting times, the higher online mouth-to-mouth intention. Therefore, these research results provide useful implications in the working-level aspects such as providing basic data and the academic approach of the study, when the food service corporations establish marketing strategies through SNS.
본 연구에서는 2D 화면과 3D화면으로 각각 제시된 운전 시뮬레이션 환경에서 운전자의 종적 차량통제, 주관 적 피로감 및 지각된 현실감에서의 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과들을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험참 가자들은 미리 정해진 네 가지 수준의 목표속도(60, 80, 100 및 120km/h)를 유지할 때 3D 조건보다는 2D 조건에 서, 그리고 목표속도가 낮을수록 목표속도에 비해 더 빠르게 운전하였고, 이러한 경향은 목표속도 조건과 상관없 이 일정하였다. 둘째, 선행차량과의 차간거리 유지수행에 대한 분석 결과, 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가 자들은 선행차량과 더 근접한 차간거리를 유지하며 주행하였는데, 특히 선행차량의 주행속도가 비교적 느렸던 조건(즉, 60km/h)에 비해 비교적 빨랐던 조건(즉, 80 및 100km/h)에서 이러한 경향이 두드러졌다. 셋째, 속도 유지 과제와 선행차량과의 차간거리 유지수행 모두에서 2D 조건에 비해 3D 조건에서 실험참가자들이 경험하는 피로 감의 수준이 더 높았으나 주관적 현실감에 대한 평가에서는 두 가지 과제 모두에서 2D와 3D 조건에 따라 유의 한 차이가 관찰되지 않았다.
본 연구는 패밀리 레스토랑 맥락에서 패밀리 레스토랑 내 환경에 대한 젊은 남녀의 지각 차이를 검증하고자 하였다. 성별 주제에 대한 연구는 소비자 행동 연구에서 기본적인 조절 변수로 널리 사용되고 있으며, 패밀리 레스토랑 업게 에서도 점포환경의 마케팅 믹스 전략으로서 가장 일반적으로 사용되고 있다. 자료는 세 개의 패밀리 레스토랑을 방문한 382명의 고객들로부터 수집하였으며, SPSS LISREL 통계프로그램을 사용하였고 가설검증을 위하여 신뢰도분석과 확인요인분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성이 여성보다 식음료 요인에 대하여 더욱 민감한 것으로 나타났다. 둘째, 이벤트 요인들은 여성보다는 남성이 레스토랑 내 환경을 판단하는데 유용한 기초를 제공하였다. 셋째, 디자인 요인들이 여성보다 남성에서 성별차이를 설명하는데 중요한 역할을 하였다. 요약하면, 본 연구의 결과는 레스토랑 내 환경믹스 전략들은 성별에 따라서 달라져야 한다는 것을 보여주고 있다. 최근 젊은 남성들의 기호는 전통적 패러다임에서 변화하고 있으며, 심미적으로 스타일적이며, 감성적 지향적 문화를 추구한다. 따라서 이러한 결과들은 식음료산업 트랜드에 중요한 방안을 제공해준다. 연구의 마지막 부분에, 이론적 기여도, 관리적 시사점, 연구의 한계점, 그리고 향후 연구방향이 제시되었다.
이 연구의 목적은 초등학생 자신이 지각하는 부모의 자율성 지지, 성장 마인드셋, 그릿에 기초하여 군집을 분류하고, 각 군집에 따라 학업지연행동에서 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 이 연구는 서울 소재 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 467명(여=228명, 남=239명)을 대상으로 수집한 자료를 일원변량분석, 군집분석, 교차분석 등을 이용하여 분석하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생 자신이 지각하는 부모의 자율성 지지, 성장 마인드셋, 그릿에 근거하여 군집 분석을 실시한 결과, 네 개의 군집이 도출되었다. 이들은 부모의 자율성 지지 필요형(군집 1), 전반 적 관심 필요형(군집 2), 이상형(군집 3), 부모의 자율성 지지 우위형(군집 4) 등이다. 둘째, 군집유형에 따라 학업지연행동에서 유의한 차이가 있었다(군집 2>군집 1>군집 4>군집 3). 각 군집 유형 별 학업지연행동 감소를 위한 제안도 제시하였다.
이 연구는 대학 신입생을 대상으로 그들이 지각하는 역량과 학습기대에 따라 유사한 특성을 갖는 잠재집단이 도출되는지 탐색하고, 잠재집단 간 학습참여의 차이가 나타나는지를 확인하고자 수행되었다. 이를 위해 한국교육개발원의 대학생 교수학습 과정 조사(NASEL) 자료를 활용하여, 2019년에 광주 지역 S 대학에 입학한 남녀 신입생 497명을 분석대상으로 잠재프로파일분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, S대학의 신입생은 3개의 잠재집단이 도출되었으며 첫째 집단은 역량-학습기대 높은 집단, 둘째 집단은 역량-학습기대 보통 집단, 셋째 집단은 비인지적 역량-학습기대 낮은 집단으로 명명하였다. 둘째, 잠재집단 간 학습참여는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 역량에 대한 지각과 학습기대가 높은 신입생 집단일수록 인지적 참여(능동적⋅협력 적 학습활동), 정서적 참여(수업만족도, 교육지원서비스만족도), 행동적 참여(수업참여, 교수/동료 와의 상호작용, 교육지원서비스 활용)가 높았으며, 특히 비인지적 역량과 학습기대가 낮은 신입생 집단은 학습참여가 모두 낮은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 근거하여 대학 신입생의 학습 참여 신장을 위한 교육적 시사점을 논의하였다.
이 연구의 목적은 초등학교 고학년의 진로준비행동에 영향을 미치는 변인들(경제수준, 진로결 정자기효능감, 부모지지, 진로성숙)에 근거하여 이들의 군집유형을 도출하고, 각 군집별로 진로준 비행동에 유의한 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 연구대상은 서울시 초등학교에 재학중인 고학 년(5, 6학년) 590명이며, 수집된 자료는 군집분석, 두 독립집단 t 검증, 일원변량분석, 교차분석 등 을 이용하여 분석되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 네 개의 상이한 군집유형이 도출되었다. 군집 1은 모든 변인들이 평균보다 낮은 ‘관심대상형’, 군집 2는 모든 변인들이 평균보다 높은 ‘이상 형’, 군집 3은 진로결정자기효능감과 진로성숙이 부모지지보다 상대적으로 높은 ‘진로결정자기효 능감-진로성숙 우위형’, 군집 4는 부모지지가 진로결정자기효능감과 진로성숙보다 상대적으로 높 은 ‘부모지지 우위형’이다. 둘째, 군집유형 간 진로준비행동에 차이가 있는지를 분석한 결과, 군집 유형 간에 유의미한 차이가 있었다. 이상형, 진로결정자기효능감-진로성숙 우위형, 부모지지 우위 형, 관심대상형 순으로 진로준비행동이 높게 나타났다. 이러한 결과는 초등학교 고학년의 진로준 비행동을 촉진하기 위하여 군집유형의 특성을 고려한 맞춤형 진로교육의 필요성을 시사한다.
본 연구는 농구심판 숙련성에 따른 시각탐색 전략과 지각된 시각초점 영역의 차이를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 숙련자, 비숙련자 각각 6명씩 총 12명의 연구대상자가 실험에 참여하였다. 실험과제는 스크린에 제시되는 농구경기 영상을 보고 반칙상황이라고 간주될 때 컴퓨터 버튼을 눌러 반칙의 종류를 맞추는 과제이다. 반칙거리(원거리와 근거리)와 반칙유형(공관련 반칙과 공관련 없는 반칙)에 따라 동영상이 무선적으로 제시되었으며 매 시행이 종료되면 연구대상자는 지각된 시각초점 영역을 구두로 표현하였다. 숙련성(2수준), 반칙거리(2수준), 반칙유형(2수준)은 독립변인이며, 종속변인은 판단정확성, 동작시간, 시선고정빈도, 시선고정시간비율, 평균시선고정시간, 시각초점영역, 지각된 시각초점 영역이다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 판단 정확성 및 동작시간은 숙련자이며 공과 관련 있는 반칙 상황에서 우수한 것으로 나타났다. 둘째, 시선고정빈도는 근거리의 반칙상황보다 원거리의 반칙상 황일수록 높은 것으로 나타났다. 셋째, 시선고정시간비율은 숙련자일수록, 원거리의 반칙상황일수록 낮은 것으로 나타났다. 넷째, 평균시선고정시간은 숙련자일수록, 원거리의 반칙상황일수록, 그리고 공과 관련 없는 반칙 상황일 때 짧게 나타났다. 다섯째, 경기 상황에 대한 전반적인 시각초점 영역과 실제 지각된 시각초점영역을 분석한 결과, 숙련자는 공격자에 대한 시각초점 영역이 많은 경향이 있었으며 실제 지각된 시각 초점영역은 주로 수비수와 공격수 모두를 주시하는 것으로 보여진다. 그러나 비숙련자는 공격자에 대한 시각초점 영역이 높은 경향이 있었으며 실제 지각된 시각 초점영역은 공격수를 주시하였던 것으로 나타났다. 일곱째, 반칙 순간에는 시각초점 영역과 실제 지각된 시각 초점영역이 비숙련자에 비해 숙련자가 일치하는 경향을 보였다.
본 연구는 스포츠 상황에서 선수가 지각하는 코치-선수 간 상호작용 검사지(Coach Athlete Relationship Questionnaire; CARQ)를 개발하는 데 그 목적이 있다. 선행연구와 개방형 자료를 토대로 구성개념을 정립하고 예비문항을 제작한 후 250명의 선수를 대상으로 문항분석과 탐색적 요인분석 및 신뢰도를 검증한 결과 양호한 요인적재치와 안정적인 신뢰도 수준을 보였다. 교차타당화를 위해 250명의 선수들을 대상으로 확인적 요인분석 결과 전반적 적합도 지수가 높게 나타나 구조적 타당도가 확보되었다(CFI=.938, TLI=.931, RMSEA=.067). 512명의 선수들을 대상으로 다집단 분석을 통한 동일성 검증 결과 CARQ는 다양한 계층의 단체종목 선수들에게 공통적으로 사용할 수 있는 검사지임이 입증되었다. 마지막으로 잠재평균 분석을 통해 상호작용 요인에 대한 성과 수준별 잠재평균의 차이를 검증한 결과 성별에서는 노하우 요인에서 남녀 간 의미 있는 차이를 보였고, 수준별로는 대화요인과 노하우 요인에서는 중학생과 고등학생간에 차이를 보였고, 기술지도 요인에서는 고등학생과 대학생 선수 간에 의미 있는 차이를 보였다. 이는 CARQ가 코치-선수 간 상호작용을 측정하는데 안정적이며, 다양한 선행연구와 비교하여 논의하였다.