검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 89

        42.
        2009.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to present the scheme that can enhance the value of native local foods by analyzing the case into which storytelling is incorporated in order to revitalize native local foods. Towards this end, the cases of native local foods throughout the country were recommended through professional survey and one region among them was finally selected through the field study. The survey on the native local foods was conducted through qualitative study. The four stages of storytelling: the findings of storytelling, the production of storytelling, the experience of storytelling, and sharing of storytelling were analyzed by stage and the contents of the survey by stage were developed. In the findings of story, the origins and background of the main family's foods and food-related stories were derived. The production of stories deals with how to convey the stories of surveyed native local foods to consumers and it presented the stories about the place and food menu. In the experience of storytelling, the physical environment and non-physical environment, in which people visit native local eating houses and experience native local foods were analyzed. Finally, in the sharing of story, how the tourists who have experienced the native local foods make stories and disseminate and share them was analyzed. The significance of this study is that through the storytelling technique it presented the findings, production, experience and sharing of native local foods in the level that can apply to practical business. Although the research is in the stage of inquiry, this study is meaningful in that it presented the basic methodology that can induce the revitalization of the native local food industry through examining the tradition and significance of native local foods that can be found in all the regions of the country.
        4,000원
        43.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the traditional music education, functionality such as instrumental skill is very important. Some of traditional music education schemes focus on the fun, melody and rhythm. In this paper, we presents the music educational methodology that integrates music education with story-telling skill and fun of computer game. We focus on the human computer interface issues for learner's comfortableness. We review music and rhythm based game, and analyze them on the basis of user’s actual feeling, sound effect, visual effect, fun of the game. In our scheme, we present music composition and replay interface. Given a story with visual effects, learner will express his/her feelings for the story in the form of musical melody. We design the composition and replay interface using visual effects and sound effects using built-in sound fonts. It is realized that story makes learner focused more on the theme of music than instrumental skills.
        4,000원
        44.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
        4,600원
        46.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the storytelling performance of Korean elementary school students by using the framework of narrative assessment profile (Bliss, McCabe, & Miranda, 1998). Story samples were collected from ten six-grade students during the English storytelling class. The English storytelling class consisted of mini lesson, storytelling activity, storytelling practice and self-assessment. Every class student was asked to practice storytelling in performing three tasks: picture book, family photo, and story stem. In this study, family photo storytelling samples were used to investigate. They were analyzed from six dimensions: topic maintenance, event sequencing, explicitness, referencing, conjunctive cohesion and fluency. From the diagnostic profile of strengths and weaknesses, five types of storytelling performance were presented. The implications for classroom practice and assessment were discussed.
        6,100원
        47.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article focuses on analysis of 11 storytelling samples produced by Korean adult test-takers of an English speaking proficiency test. The process of telling stories, hearing the stories, and retelling them is a commonly used way of communication with others not only in a classroom but also in everyday life, and moreover storytelling is a task often used in English speaking proficiency tests. Although it is surely an important part of our lives as mentioned above, there has not been much research on structure and characteristics of storytelling and its value in English language education. It should be discussed in public that what storytelling can do for English education in Korea, more specifically in teaching English speaking. This study provides what cyclical structure of storytelling is and what it means to English language education in Korea. It is illustrated that storytelling task samples of advanced learners of English can be well understood from the framework of storytelling components (Bidell, Hubbard, & Weaver, 1997).
        6,300원
        50.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시대적 라이프 스타일과 소비문화의 변화로 인하여 점점 쇠퇴해져가는 고창전통시장을 활성화시키고자 고창의 지역고유의 자원(관광, 문화, 예술, 특산품)을 연계한 전통시장의 차별화된 스토리텔링 개발하여 문화관광형시장으로 재구성하기 위해서 무형 및 유형의 지역문화자원 콘텐츠를 접목한 전략적 스토리텔링 발굴을 통해 문화·관광·소비가 공존하는 테마형 문화 복합전통시장을 조성하여 고창지역을 찾는 관광객을 유인하고 지역인의 참여를 도모하여 지역문화·경제 중심지로의 위상을 확립하고자 한다. 고창전통시장의 문화관광형시장사업을 위한 스토리텔링을 개발하여 향후 공간설계, ICT융합, 홍보, 이벤트 등의 사업진행에 있어 시장 활성화의 축으로 활용함으로서 각 사업의 연계적 추진 및 일원화된 브랜드가치를 구축 하고자 하며 고창전통시장의 차별화된 스토리텔링을 제시하여 대외적으로는 고창의 이미지와 정체성을 강화시키고 대내적으로는 문화·예술·경제·편의시설 등의 구축 및 활성화를 통해 고창 지역민들의 애향심과 유대감 형성을 도모한다. 고창지역의 지속 성장을 위한 프로그램 제안하고 지역민의 참여를 통한 지역문화 허브로서의 교육 및 홍보프로그램 및 관광객 유입 및 참여를 위한 문화·예술·기행의 융·복합형 프로그램 제안한다.
        51.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 디지털스토리텔링을 적용한 한국어교육 상황에서 여성결혼이민자의 스토리 생성과정에 나타나는 상황학습을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 여성결혼이민자 2명의 참여자와 교사가 한국어를 학습하고 디지털스토리를 생성해 나가는 수업을 연구 사례로 보고 각 사례의 고유성을 이해하고 공통점 및 상이점을 살펴보고자 참여 관찰을 통한 질적 사례연구를 수행하였다. 자료 수집은 사전 설문지, 전사자료 및 학습활동 산출물, 학습자 면담을 포함하며, 분석적 귀납법에 따라 반복 분석 및 상황학습이론 고찰을 병행하여 스토리생성과정을 도출하였다. 본 연구는 삼각측정법, 조사자 위치기술, 참고자료 등을 통해 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 상황학습 기반 디지털스토리텔링 환경에서 교사와 학습자는 스토리구술 및 디지털화를 위하여, 학습자 삶의 경험ㆍ생각ㆍ언어지식 등을 공유함으로써 상황적 지식이 보다 명료화되어가는 스토리생성과정을 살펴볼 수 있었다. 즉 학습자의 경험과 생각, 의미, 선행지식, 학습내용, 실생활 등이 디지털스토리텔링 활동 안에서 유기적으로 연결ㆍ확장됨으로써 상황학습이 이루어졌다. 제2언어 학습자의 스토리가 제2언어로 구술되고 디지털스토리로 재생성 되는 학습과정 이해를 통하여 상황학습을 위한 디지털스토 리텔링 학습 설계와 상황학습의 이해에 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
        52.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.
        53.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이 어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장 을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미 디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하 는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
        54.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
        55.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 문화상품 활성화를 위한 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되는 사회적 현실에서 전통회화가 가지는 역 사성, 예술성 뿐 만 아니라 재미와 해학 그리고 이야기 거리를 통해 전통회화 안에 캐릭터적인 요소가 있음을 착안했다. 캐릭터는 문화상품 뿐 아니라 팬시, 애니메이션, 디지털 교육 및 정보, 출판, 영화, 게임 산업 등 다양하게 접목하고 융합할 수 있는 고부가가치 산업으로 전통회화에 들어있는 스토리를 통해 우리 고유의 독자적 캐릭터 디자인을 모색하고 사례를 통한 활용방안을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2장에서는 전통회화에서 스토리텔링과 캐릭터 요소의 추출이 가능한 민화, 영모화, 화훼 · 화조화, 풍속화를 중심으로 이론적 고찰을 하였다. 또한 스토리텔링을 위해서 회화 작품 속 감 상자가 느끼는 이미지와 생각에 작품이 가지는 배경과 표현하고자 한 그림 속 이야기를 더해 하나의 캐릭터 이미지를 송 출한다고 보고, 캐릭터가 되기 위해서 필요한 구성요소를 알아보았다. 3장에서는 전통회화를 중심으로 캐릭터화 되어 다양 한 상품으로 판매되는 사례를 조사하였다. 이에 국내는 국립중앙박물관 뮤지엄샵과 한국문화재단 전통문화테마숍 KHmall 을 연구 조사하였으며, 국외사례로는 일본과 중국의 문화상품 중 전통회화와 접목되어 있는 상품을 조사하였다. 4장에서는 전통회화에서 캐릭터 요소를 분석하여 동물, 식물, 인물위주의 독립된 캐릭터로 탄생이 가능한 점을 제시하였다. 이와 같은 연구를 토대로 전통회화가 하나의 상품 캐릭터로 가치가 있으며 대중에게 친숙하게 접근할 수 있고, 우리의 문화상품을 알 리는 문화교류의 역할뿐 아니라 교육적 효과도 가져올 것으로 기대된다.
        56.
        2017.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원 작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스 적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연 속적이며 무한한 ‘다른 향유’를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬 덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.
        57.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        <포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓 몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세 계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓 몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력 이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.
        58.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중 심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링 보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당 모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가 능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향 후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
        59.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 ‘문화 인터페이스’에서 ‘문화 소프트웨어’로 옮겨 가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 ‘목표’를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시 했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에 서 ‘문제’를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
        1 2 3 4 5