In vertebrates, it is well documented that the parental consumption of high-fat diet increases the risk of Attention-Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) in offspring. While insects have long been used as popular study organisms in various biological research, few studies have explored how the nutritional quality of parental diet affects offspring behavioral phenotypes associated with ADHD in insects. Here we used the bean bug, Riptortus pedestris (Hemiptera: Alydidae), as a study organism to test the effect of parental high-fat diet on offspring hyperactivity, impulsivity, and diffuse attention, which are widely held as the three core symptoms of ADHD in vertebrates. Peanut was used as the high-fat diet while soybean was the control. Parental high-fat diet consumption induced hyperactivity in R. pedestris offspring. Compared to the controls, the hyperactive offspring of parents fed on high-fat diet were behaviorally more impulsive and less attentive, as they were found to be highly attracted to visual stimuli but losing attention easily. Collectively, these results provide the experimental evidence that the parental consumption of high-fat diet results in increased hyperactivity, impulsivity, and diffuse attention in an insect. This study implies that the well-known association between parental high-fat diet and offspring ADHD is conserved across the tree of life and opens up the new horizons that insects can arise as novel and feasible models for studying the mechanism and evolution of this common neurodevelopmental disorder in humans.
목적 : 본 연구는 ADHD 성향의 대학생(이하, ADHD 성인) 3명을 대상으로 Dynavision을 이용하여 시지각과 집중력을 향상시키고자 하였다.
연구방법 : 이 연구는 A-B 개별실험연구를 통해 이루어졌다. 독립변인으로 Dynavision의 visual tracking, self-paced, apparatus-paced, digital flash 프로그램이 사용되었다. 중재는 적응기간(2회기)과 훈련기간으로 구성하였는데, 대상자 A의 훈련기간은 10회기, B와 C는 각각 7회기였다. 종속변인으로 중재 후의 시지각(MVPT-3, TVMS)과 집중력(스트룹, 100칸 계산문제)을 측정하였다. MVPT-3와 TVMS, 스트룹 검사는 중재 전과 후에 측정하였고, 100칸 계산문제는 매회기 측정하였다.
결과 : 중재 전, 후 대상자 모두 MVPT-3, TVMS 점수가 향상되었고 스트룹 검사의 수행 시간은 감소되었다. 또한, 회기 가 진행될수록 100칸 계산문제의 풀이속도가 증가하였고 오답수는 감소되었다.
결론 : 본 연구결과를 통해 ADHD 성인의 시지각과 집중력 향상에 Dynavision 훈련이 효과적임을 확인할 수 있었다. 향후에는 ADHD 아동이나 치매 노인을 대상으로 Dynavision을 인지에 적용한 연구들이 많이 이루어지길 기대해 본다.
본 연구의 목적은 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감과 또래관계에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 전통놀이를 활용한 12회기의 자존감 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하였다. 연구대상은 충청남도 C시와 D시의 ADHD 성향을 보이는 아동, 실험집단 28명, 비교집단 28명 중 실험집단의 4명이 중도 탈락하여 총 52명(실험집단 24명, 비교집단 28명)을 대상으로 실시되었으며, 연구도구는 자존감 척도, 또래관계 기술척도를 사용하였다. 연구결과는 우선 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램에 참여한 실험집단에서 사전검사와 사후검사 간에 전체 자존감 평균과 하위요인 중 일반적 자존감 과 사회적 자존감 평균에서 유의한 차이를 보였으나, 학업적 자존감과 가정적 자존감에는 유의한 차이가 없었다. 또한 또래관계에서도 전체 또래관계 평균과 하위요인 중 주도성과 협동· 공감 영역에서 비교집단에 비해 유의한 차이를 보였다. 이는 개발된 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감 및 또래관계를 증진하는데 효과적임을 시사하였으며, 추후연구의 제언점도 함께 제시하였다.
목적 : 본 연구는 ADHD 아동 및 청소년을 대상으로 한 실행기능 향상을 위한 중재특성과 동향을 체계적으로 분석함으로써 그 근거를 제공하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 : 전자 데이터베이스인 Proquest, Scopus, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 국외 학술지에 2009년 1월부터 2018년 4월까지 게재된 문헌을 수집하였다. 검색어는 “ADHD” AND “Executive function” AND “intervention OR therapy OR effect OR occupational therapy” AND “RCT OR Randomized control trial”를 사용하였다. 최종적으로 13편의 논문을 본 연구의 분석대상으로 선정하였다.
결과 : 선정된 연구는 연구의 질적 수준, 일반적 특성, 중재종류, 종속변인으로 측정된 실행 기능영역, 측정도구, 중재효과 영역 중심으로 분석하였다. 실행기능에 대한 중재는 인지적 중재를 한 연구가 10편, 신체적 중재를 한 연구가 3편이었으며, 종속변인으로 많이 사용된 실행기능 영역은 작업기억이었다. 각 영역별 측정도구는 매우 다양하게 나타났는데 대표적으로 많이 사용하는 도구로는 Behaviour Rating Inventory of Executive Function(BRIEF), Trail Making Test(TMT)가 있었다. 실행기능의 효과를 나타낸 중재결과의 영역은 작업기억 영역이 7편으로 가장 많았다.
결론 : 본 연구를 통해 ADHD 아동ᆞ과 청소년의 실행기능 중재에 대한 동향 및 다양한 중재법, 평가도구와 중재효과 영역에 대해 알 수 있었다. 이는 작업치료사에게 임상적 근거를 제공하고자 하였으며, 추후에는 본 연구결과를 바탕으로 ADHD 아동ᆞ과 청소년의 실행기능에 관련된 평가도구 및 중재와 관련된 다양한 연구들이 활발하게 이루어져야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 주의력결핍 과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder : ADHD) 청소년에게 Cognitive Orientation of Occupational Performance (CO-OP)를 적용하였을 때 글씨쓰기 과제 수행의 향상에 영향을 주는지 알아보고자 했다.
연구방법 : 본 연구는 글씨쓰기 명료도에 문제를 가졌으며, ADHD로 진단받은 청소년 1명을 대상으로 시행하였다. 연구는 개별실험 연구방법 중 ABA설계를 사용하였고, 각각 2회, 8회, 2회기로 총 12회기 시행되었다. 중재기간동안에는 CO-OP접근법으로 글씨쓰기 과제를 훈련하였고, 결과측정은 수행의 질을 평가하는 Performance Quality Rating Scale(PQRS)를 사용하였다. 나머지 두 개의 과제는 훈련하지 않았으며 인지전략 기술이 일반화 되었는지 확인하기 위하여 AMPS(Assessment of Motor and Process Skills)를 실시하였다. 자료분석은 중재 전․후의 대상자의 글씨쓰기 명료도를 비교하였으며, 중재기간 동안 활동의 수행의 질은 그래프를 통한 시각적 분석을 통해 제시하였다.
결과 : 대상자는 PQRS 점수변화는 기초선에 비해 중재기간에 향상되었고, 재기초선 기간에도 유지되었다. CO-OP 중재 전․후 글씨쓰기 명료도는 42%에서 96%향상되었으며, AMPS 결과 처리기술은 0.21 로짓에서 0.8 로짓으로 유의미한 향상을 나타내었다.
결론 : 본 연구에서 적용한 CO-OP의 적용사례를 통해, ADHD아동의 글씨쓰기 명료도 향상에 효과가 있는 것을 확인할 수 있었으며, 인지적 전략을 다른 과제로 일반화 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다.
본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
본 논문은 반복적인 읽기와 실패 및 성공에 대한 실시간 피드백이 포함된 동화 게임 읽기가 실패 두려움의 특징을 보인 한 ADHD 아동의 실패 두려움 극복에 효과적이었음을 관찰하고 이 사례에 대해 보고한 것이다. 본 연구의 실험에 사용된 동화 게임 <어부와 지니>는 읽기 스크립 트와 BCI와 모션센싱 기술을 활용한 행동과 집중력 미션을 포함하고 있으며, 이를 통해 사용자가 콘텐츠와 인터랙션 하도록 하고, 아동이 책읽기 도중에 실패할 경우 포기하지 않고 미션을 완수 해 줄 것을 독려하여 동화를 끝까지 읽고 이해하기의 목표에 성공하도록 디자인되었다.
동화읽기 실험은 참여자 아동을 대상으로 준비기 1회, 중재 4회의 총 5주 동안 실행되었다. 참여자가 콘텐츠를 읽는 과정 동안 데이터가 수집되고, 참여 관찰을 통해 아동의 읽기태도와 행동을 살펴보고, 사후 보호자 인터뷰를 하였다. 실험 결과, 아동에게서 실패의 두려움을 극복하는 모습이 발견되었다. 이는 아동이 동화 게임 <어부와 지니>를 읽으며 반복적으로 경험한 재미있는 실패가 수행에 참여하는 아동의 수치심 경험으로 작용하지 않고 자기가치감을 손상하지 않는 실패로 경험됨으로써 그 결과 아동이 실패를 효과적으로 극복하도록 도운 것으로 생각할 수 있다.
This study designs an interactive serious game for children with ADHD to sustain attention concentration and improve their reading comprehension skill. This serious game enables to read fairy tale interactively. The fairy tale consists of 6 sequences and the game assigns tasks for concentration training to 2, 4, 5, and 6 sequences. Executing concentration task, MindWave BCI is used to measure brain waves and to judge success of failure of the task with that measurement. Game play data and concentration data were stored in a sever real time. As the experiment progressed, the concentration levels of the participants are sustained stable. The results of paired t-test on pre- and post- reading ability, short reading comprehension, and story understanding are significant. It is expected that this study will help game design for children with ADHD as well as reading disability.
This research is the preliminary study for development of narrative contents for improving reading skills and behavior controlling capabilities of children with ADHD. Microsoft's Kinect, a non-contact motion sensing device, and NeuroSky's MindWave, a BCI device, are connected to Unity 3D engine to capture user's motion and brainwaves, respectively. The given narrative contents interactively respond to children with ADHD while they are reading the contents and performing the given tasks presented in the behavior training game system. This study examines whether the contents are suitable for the first and second grader children. For this, The interaction with the contents is first observed by five adults and two children. Then the system is tested by three ordinary first graders. During the experiments, the children easily figure out the given texts and do what the game contents drive for the player to react. All three kids concentrate on the reading contents without leaving their seats for average 37 minutes. This experiment shows that the contents are properly designed for the first and second graders in terms of reading speed, reading completion time, complexity level, and task performance. Based on this experimental study, the interactive narrative contents will be used to conduct full-scale experiments with children with ADHD.
목적 : 본 연구는 주의력결핍 과잉행동장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder; ADHD) 아동에게 시행한 과제중심의 중재가 글씨쓰기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지능과 운동감소 시지각이 정상범위에 속하나 글씨쓰기 문제를 가진 초등학교 5학년 ADHD아동을 대상으로 시행하였다. 연구는 개별실험 연구방법 중 ABA설계를 사용하였고, 각각 2회, 8 회, 2회기로 총 12회기 시행되었다. 기초선 기간과 추적기간에는 글씨쓰기 과제의 측정만 시행하였고, 중재 기간 동안에는 과제의 측정 후 매회기 당 20분간 글씨쓰기를 통한 과제중심 중재를 시행하였다. 이를 통해 글씨쓰기의 명료도와 속도의 변화를 알아보았다. 결과 : 과제중심의 글씨쓰기 중재를 시행한 후 대상자의 글씨쓰기 명료도가 유의하게 향상되었으며, 속도는 유의하게 변화되지 않았다. 결론 : 본 연구를 통해 과제중심의 글씨쓰기 훈련을 ADHD아동 사례에 적용해 본 바 명료도에 긍정적인 영 향을 미치는 것을 확인하였다. 향후 연구에서는 좀 더 많은 대상에게 적용해 보고, 학년별, 진단군별 글 씨쓰기 특징을 분류한 연구를 진행하여 글씨쓰기 수행에 대한 근거를 마련할 필요가 있겠다.
This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
ADHD(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) is a common disorder of childhood, which exhibits symptoms of hyperactivity, impulse, having difficulty in concentrating, and being easily distracted. These symptoms lead many difficulties in childhood if left untreated, and last in adolescence and adulthood in some cases. This paper analyzes serious game technology based on BCI for ADHD treatment. BCI technology is implemented by acquiring EEG via device and sending commands into input-output device by signal processing. In order to apply serious games based on BCI, it requires building a database with relevant resources of analysis and study of ADHD infants and children behavioral patterns first. Based on it, it is suggested to design and develop serious games that are well balanced in fun elements and functional elements on the consideration of levels of difficulties.
The purpose of this thesis is to verify the effects of animal assisted therapy program using therapy dogs for the impulsivity of children with ADHD. The researcher conducted a survey with 3 elementary school students : 11, 12, and 13 years old male students who were diagnosed with ADHD by the ‘Children Psychological Counseling Center’ in P city in Gyeonggi-do. The program was in session, two observers recorded the specific target behaviors and created a graph and chart showing the change in hyperactivity. Due to the small sample size, it might be hard to prove the statistical significance of the results, researcher uesd qualitative data analysis to show the statistical ignificance. Comparing the Before and After test results, it shows that children's impulsivity decreases. In conclusion, animal assisted therapy program using therapy dogs could be used effectively for the therapy of impulsivity of ADHD children.
목적 : 본 연구에서는 주의력결핍-과잉행동장애(Attention Deficit-Hyperactivity Disorder : ADHD) 아동을 대상으로 독립변 인인 Interactive Metronome®(IM) 중재를 실시했을 때, 실시 후에 종속변인인 주의집중력에 속하는 충동적인 반응 감소와 집 중력 향상에 미치는 효과를 알아보고자 한다.
연구방법 : ADHD 관련검사에서 ADHD 아동 1명을 대상으로 하여 단일사례 연구(Single-case research) 방법 중 ABA 디자 인을 적용하였다. 2011년 8월 12일부터 9월 25일까지, 약 7주간 기초선(A) 3회기, 중재선(B) 15회기, 유지선(A') 3회기를 시행 하였다. 평가로는 아동의 주의집중력을 중재 전과 후에 측정하기 위해 아동․청소년 행동평가 척도(Korean-Child Behavior Checklist : K-CBCL), 전산화 신경인지기능 검사(Computerized Neurocognitive Test : CNT), IM의 Long Form Test(LFT)를 실시하였다. 그리고 IM Short Form Test(SFT)를 중재선 회기동안 훈련 이전에 실시하여, 기준음(reference sound)과 안내음 (guide sound)을 구분하는지 그리고 점차적인 집중력의 변화를 관찰하기 위해 시행하였다. ADHD 아동의 집중하지 못하는 행동 관찰 측정, 전산화신경인지기능 검사, K-CBCL, 그리고 IM LFT의 결과들은 각각 표와 시각적 그래프를 이용하여 분석 하였다.
결과 : 중재 이후, 과제수행에 따른 집중하지 못하는 행동 빈도수는 22.6회에서 7.8회로 감소하였고, IM LFT에서 운동과제 평 균치는 104.0ms에서 49.5ms로 시간이 감소하였다. CNT의 항목 T점수들은 감소하는 양상을 보였다. K-CBCL의 하위 항목의 T점수들은 유의미한 변화가 없었다.
결론 : 본 연구를 통하여 IM 중재가 ADHD 대상자의 주의집중력 향상에 영향을 미친다는 것은 알 수 있었지만 이 연구의 제한점을 보완한 더 객관적이고 일반화 가능한 연구가 필요할 것이다.
◉ 목적: 본 연구에서는 뉴로피드백 훈련이 ADHD 아동의 문제행동과 주의력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다.
◉ 연구방법: ADHD로 진단받거나 관련검사에서 ADHD 성향을 보이는 아동 2명을 대상으로 하여 개별실험 연구방법 중 AB 디자인을 적용하였다. 2010년 8월 9일부터 9월 2일까지 기초선 3회기, 중재 12회기를 시행하였다. 평가로는 학습능력검사, 문제행동 관찰, 전산화 신경인지기능 검사를 사용하였고, 중재로는 뉴로피드백 훈련을 12회기 실시하였다.
◉ 결과: 아동 1은 전산화 신경인지 기능 검사 중 시각 조건 연속수행 검사의 반응시간과 색채-단어 간섭 검사의 색단어 단어 읽기 항목에서 T-점수가 증가되었고, 색단어 색채 말하기 항목에서는 중재 전과 후의 변화가 없었다. 아동 2는 전산화 신경인지 기능검사 중 시각 조건 연속수행 검사의 반응시간에서 T-점수가 증가되었고, 색단어 단어 읽기 항목에서는 T-점수 변화가 없었으며 색단어 색채 말하기 항목에서는 감소되었다. 학습능력검사에서 집중력은 아동 1, 아동 2 각각 평균 0.4% 감소, 약 2% 증가를 보였다. 각 아동의 문제행동은 평균 약 2회 감소하거나 변화가 없었다.
◉ 결론: 본 연구에서는 중재 시에 나타난 통제가 불가능한 여러 문제점으로 인해 긍정적인 결과를 얻지 못하였다. 그러나 ADHD 아동의 비약물적 중재 방법인 뉴로피드백 훈련을 적용하여 문제행동과 주의력에 대한 중재를 시도했다는 점에서 의미가 있다. 앞으로 본 연구의 문제점을 보완한 향후 연구가 더 이루어져야 할 것이다.
목적 : 본 연구는 2명의 주의력 결핍 과잉행동 장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder: ADHD) 아동을 대상으로 자신이 과제 수행하는 장면의 동영상 시청이 문제행동과 과제 수행시간 변화에 효과적인지 알아보고자 하였다. 연구 방법 : 독립변인은 아동이 과제 수행 중 문제행동이 10분간 촬영된 동영상 시청으로 설정하였고, 종속변인은 과제 수행 중 (1) 몸 흔들기, (2) 필요 없는 말하기와 (3) 과제 수행시간의 변화로 정하였다. 개별 실험 연구 중 AB디자인을 적용하였고, 기초선과 중재기간에 과제를 수행한 아동의 모습을 촬영하여, 동영상을 시청하도록 한 후,아동의 문제행동발생 빈도와 수행시간을 측정하였다. 결과 : 동영상 시청 후 아동의 문제 행동은 중재 전 보다 감소되었는데, 대상자 1의 경우 몸 흔들기는 평균 11.8회, 필요 없는 말하기는 6.3회 감소되었고, 과제 수행시간도 5분 6초 단축되었다. 대상자 2 역시 몸 흔들기는 평균 11.4회, 필요 없는 말하기는 4.4회 감소되었고, 과제 수행시간도 5분5초 단축되었다. K-CBCL 문제행동도 대상자 1은 3점, 대상자 2는 2점이 감소되었다. 결론 : 동영상 자기 관찰법은 문제 행동에 대한 인식이 부족한 ADHD 아동의 자기 인식을 높여 내적 피드백을 제공해 주므로 아동의 문제행동감소에 효과적이며, 이는 일반 아동에 비해 지연된 과제 수행시간에도 긍정적인 변화가 있음을 확인할 수 있었다. 개별 제작과 다양한 장소에서의 사용이 용이하다는 동영상의 장점을 활용하여 가정과 교육현장에서 자기 관찰법을 적용한 후속연구가 많이 이루어지길 기대해 본다.
The purpose of this study was to detect early children with hyperactivity which is one of the symptoms of Attention Deficit-Hyperactivity Disorder (ADHD). This study used two methods: K-CBCL and observation of children’s behavior. K-CBCL was done online b
The Attention Deficit Hyperactivity Disorder (here in after referred to as "the ADHD") is one of the childhood developmental disabilities most frequently reported from the education field. Children suffering from the ADHD show unique tendencies of deficie