본 연구의 목적은 회복탄력성이 정보처리에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 연구에서는 남자 고등학생 39 명을 무작위로 추출한 다음 회복탄력성 척도(KRQ-53) 점수에 따라 상위집단(13명), 중간집단(13명), 하위집단(13명) 에 무선 할당하였다. 실험 과제는 단순반응시간, 선택반응시간-1, 그리고 선택반응시간-2 였다. 피험자가 과제를 실시 하는 동안 Fp1, Fp2, F3, F4, Fz, Cz, Pz, C3 영역에서 사상관련전위(ERP)를 측정하였다. 본 연구의 결과, 첫째 세타 파의 경우 중간집단이 상위 및 하위 집단보다 높게 나타났다. 둘째, 알파를 분석한 결과, 상위집단이 중간 및 하위집 단보다 알파파가 높게 나타났다. 셋째, 미드-베타파를 분석한 결과 하위 및 중간집단의 미드 베타파가 상위집단보다 높은 것으로 나타났다. 넷째, P300 진폭은 선택반응시간-1에서 회복탄력성 중간집단이 상위 및 하위집단보다 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 회복탄력성 수준에 따라 정보처리가 다르게 나타난다는 것을 보여준다.
CYPRUS is a web-based waste disposal research comprehensive information management program developed by the Korea Atomic Energy Research Institute over three years from 2004. This program is stored as existing quality assurance documents and data, and the research results can be viewed at any time. In addition, it helps to perform all series of tasks related to the safety evaluation study of the repository in accordance with the quality assurance system. In the future, it is necessary to improve the user convenience by clarifying the relationship between FEP and scenarios and upgrading output functions such as visualization and automatic report generation. This purpose of this study is to research and develop the advanced program of CYPRUS. This study is based on building FEP, DIM and scenario databases. It is necessary to develop an algorithm to analyze and visualize the FEP, DIM and scenario relationship. This project is an integrated information processing platform for DB management and visualization considering user convenience. The first development goal is to build long-term evolutionary FEP, DIM, and scenarios as a database. The linkage by FEP item was designed in consideration of convenience by using a mixed delimiter of letters and numbers. This design provides information on detailed interactions and impacts between FEP items. Scenario data lists a series of events and characteristic change information for performance evaluation in chronological order. In addition, it includes information on FEP occurrence and mutual nutrition by period, and information on whether or not the repository performance is satisfied by item. The second development goal is to realize the relationship analysis and visualization function of FEP and scenario based on network analysis technique. Based on DIM, this function analyzes and visualizes interactions between FEPs in the same way as PID, RES, etc. In addition, this function analyzes FEP and DIM using network analysis technique and visualizes it as a diagram. The developed platform will be used to construct and visualize the FEP DB covering research results in various disposal research fields, to analyze and visualize the relationship between core FEP and scenarios, and finally to construct scenarios and calculation cases that are the evaluation target of the comprehensive performance evaluation model. In addition, it is expected to support the knowledge exchange of experts based on the FEP and scenario integrated information processing platform, and to utilize the platform itself as a part of the knowledge transfer system for knowledge preservation.
요즘은 4차산업혁명으로 교과별 AI(인공지능) 교육이 점점 강화되는 추세이다. 이런 관점에서 연구자는 2021학년도 1학기에 S중학교 한문 AI(인공지능)동아리 학생을 대상으로 AI(인공지능) 활용 한문교육으로 지식정보처리역량을 길러주는 사례를 찾아 제시하고자 하였다. 연구자는 먼저 엠블럭 프로그램의 인공지능 기능 곧, 음성변환, 번역, 인식서비스, 기계학습을 활 용하여 한문 교육을 하였다. 번역에서는 한국어와 한문 사이의 번역에 활용하였고, 인식서비스에서 는 언어소리인식은 한국어 또는 한문을 인식하는데 활용하였고, 언어문자인식은 한자 자형을 인식 하는데 활용하였고, 이미지 인식은 한자 자형을 인식하는데 활용하였고, 이미지 묘사는 한문 관련 이미지 묘사를 설명하는데 활용하였고, 기계학습에서는 한자 자형을 기계학습하는데 활용하였다. 다음으로 머신러닝포키즈 프로그램을 활용하여 인성을 인공지능으로 만드는 한문교육을 하였다. 다시 말하면 텍스트를 활용하여 선행, 악행, 효도, 불효, 신뢰, 불신이라는 인공지능을 만드는 한문교 육을 하였다. 이와 같은 한문교육으로 학생들은 스스로 AI(인공지능) 활용 한문교육으로 지식정보처리역량을 기르는 사례를 다소나마 익히게 되었다. 한편으로 지식정보처리역량 개발에서 실험집단이 작아서 그 결과를 일반화하기 어렵지만, 어느 정도 변화는 감지할 수 있었다. 앞으로 해당 학년 학생 모두 를 대상으로 하는 연구가 이루어지면 소기의 결과를 얻을 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 M여자중학교와 U중학교의 2학년 학생들에게 올바른 일상 언어생활을 위하여 한자학습이 필요하다는 것을 느끼게 해주고, 또, 일상 언어생활의 한자어휘로 두 학교 학생들에게 창의적 사고역량, 지식정보처리역량을 길러주고자 하는데 있다. 연구자는 먼저 신문, 방송, 가요, 교과서에서 한자어휘를 찾아서 직접 읽고 쓰거나 조어기법으로 한자어휘 만드는 것을 통하여 한자학습의 필요성을 느끼게 하였고, 둘째, 일상 언어 생활의 한자어휘를 가지고 새로운 한자어휘들을 만들어내는 브레인스토밍, 임의의 3개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 강제결합법, 8개의 한자어휘를 활용하여 글쓰기를 하는 연꽃기법, 한글 노래가사를 한자 노래가사로 바꾸는 스캠퍼기법, 한자어휘 끝말잇기를 하는 통제연상법을 통하여 창의적 사고 역량을 길러주고자 하였고, 셋째, 휴대폰 어플 웹툰캐, 워드클라우드, 오토랩, 싱플레이, 플리파클립 을 활용하여 지식정보처리역량을 길러주고자 하였다. 창의적 사고역량 개발 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다. 그런데 지식정보처리역량 개발 측면에서는 U중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만, M여자중학교는 그렇지 못했다. 또, 수업만족도와 한자학습의 필요성 측면에서는 M여자중학교가 다소 유의미한 결과가 있었지만 U중학교는 그렇지 못했다.
사회적 상호작용에서 적절한 행동을 위해서는 사회인지적 정보 뿐 아니라 다양한 정서 정보의 처리 역시 중요하다. 정서의 처리과정은 자극의 속성 뿐 아니라 다양한 맥락과 외부 요인의 영향을 받는다. 본 연구는 정서처리에 영향을 미치는 요인들과 그 효과의 양상을 파악하기 위하여 생물형운동자극을 사용한 정서변별과제를 시행하였다. 첫 번째 과제에서는 분노, 행복, 또는 중립 정서를 지닌 단서자극과 함께 제시된 빨강, 초록, 흰색, 또는 노란색 중 하나의 색과 분노 또는 행복 정서를 지닌 표적자극을 비교하여, 단서자극에 비해 표적자극이 나타내는 정서를 판단 하도록 하였다. 두 번째 과제에서는 정서 중립 자극만을 사용하여 색의 효과를 조사하였다. 실험 결과, 표적자극의 특정 색과 정서 간 연합이 관찰되었다. 즉, 빨간색은 분노정서, 초록색은 행복정서 처리를 촉진하는 것으로 보였다. 또한, 단서자극과 표적자극의 정서가 일치할 때 표적자극 정서의 변별 정확도가 높았으나, 빨간색과 분노정서가 조합된 조건에서는 단서자극 정서의 영향을 받지 않았다. 두 번째 과제에서는 표적자극의 색에 의해 착각적인 정서반응이 나타남을 관찰하였다. 본 연구를 통해 기존에 주로 사용된 얼굴자극이 아닌 생물형운동자극을 이용해 자극의 정서처리 과정에 영향을 미치는 맥락 및 색 요인의 효과를 구체적으로 확인하였으며, 가능한 후속연구 및 임상적 연구에 대해 논의하였다.
Although atypical sensory processing is a core feature of autism spectrum disorder (ASD), there is considerable heterogeneity among ASD individuals in the modality and symptoms of atypical sensory processing. The present study examined visual processing of children with ASD, focusing on the complexity and orientation of visual information. Age- and -IQ-matched Korean children (14 ASD and 14 typically-developing (TD) children) received an orientation discrimination task involving static spatial gratings varied in complexity (simple versus complex) and orientation (horizontal versus vertical). The results revealed that ASD children had difficulty perceiving complex information regardless of orientation, whereas TD children had more difficulty with vertical gratings than horizontal gratings. Thus, group-level differences between ASD and TD children appeared greater when gratings were presented horizontally. Unlike ASD adult literature, however, ASD children did not show superior performance on simple gratings. Our findings on typical and atypical processing of ASD children have implications for both understanding the characteristics of ASD children and developing diagnostic tools for ASD.
This paper suggests a visual debugging plaftorm based on the game engine, Unity3D for massive parallel processing routines implemented in CUDA. In general, it is tiresome to debug or check the accuracy of numerical geometry information results calculated in a parallel way by GPU; usually, developers would pick and check each numerical value by rummaging overwhelming lines of seemingly meaningless numbers. This manual process is less productive and time-consuming. Also, it is not easy to produce some continuous movements of geometry information to check the validity of implemented CUDA codes for realtime geometry processing applications. To solve those problems, this paper presents a way to use Unity3D game engine to visually and interactively debug CUDA implementations. Also, some practical test results are presented with discussions on limitations of Unity3D as a CUDA debugging platform.
Reverberation is a cue to manipulate psychological distance and an acoustic parameter often used in the sound design of commercials. Prior research has demonstrated that psychological distance increases the relative weight people place on decontextualized, and aggregate (statistics) versus individualized, context-specific (testimony) information. In the present study we investigated whether reverberation that is added to an announcer’s voice can affect consumers‘ information processing. Participants (N = 97) were randomly assigned to listen to product information about a sleeping pill with or without added reverberation. As hypothesized, participants increasingly relied on statistical product information as compared to testimonial product information when reverberation was added to the announcer’s voice. This effect influenced product evaluation, willingness to pay, and product choice. The results suggest that reverberation can affect consumer’s cognition and extend its functionality beyond mere aesthetics.
본 연구에서는 파프리카 수확기 개발의 일환으로 엔드 이펙터의 정확한 제어를 위하여 스테레오 영상으로 파프리카를 인식하고 인식된 파프리카의 공간 좌표를 획득하기 위하여 영상처리 알고리즘을 개발하고자 하였다. 먼저, 색상 정보를 이용하여 파프리카 영상을 추출하기 위하여 히스토그램 분석을 수행하였고 결과에 따른 임계값 을 설정하였다. 임계값에 의해 추출된 파프리카 영역에 대해 스테레오 대응을 수행하기 위해 실험에 사용된 스테레오 영상의 F 행렬을 구하였고 이를 이용하여 에피 폴라선을 구하여 대응을 수행하였다. 대응을 수행 할 때는 색상 영상을 이용하여 강조 마스크와 컨벌루션을 통해 중심 픽셀과 수직, 수평방향 이웃 픽셀에 가중치를 적용하여 강조한 후 최소 자승 오차를 갖는 점을 대응 점으로 추출하였다. 추출 된 대응 점간의 거리를 스테레오 영상의 기하학적인 관계를 이용하여 실제 거리를 계산하였고, 계산된 거리(Z)값을 이용하여 수평(X), 수직 (Y) 방향 공간 좌표를 획득하였다. 그 결과 수평 방향 오차 평균 5.3mm, 수직 방향 오차 평균 18.8mm, 거리 오차 평균 5.4mm로 나타났으며, 거리 400~450mm 구간과 영상의 모서리 부분의 왜곡이 발생하는 부분에서 오차가 다른 구간에 비해 크게 나타나는 것을 확인 할 수 있었다.
Advertising signaling theory predicts that the amount that a company invests in advertising impacts on consumers’ perception about the quality of a product (Anand & Shachar, 2009). For this signaling to occur, some specific conditions are necessary, for example, the product must be a repetitive purchasing product and its quality must not be observable at the time of purchase, but only during the consumption of the product (Kirmani & Rao, 2000). Advertising signaling is based on the assumption of a rational consumer, who is expected to perform an objective and deliberate evaluation of the advertising actions, taking into account the amount invested by the company in the advertisement production and media and the level of investments applied by competitors in the same market to perceive the quality signals. However, this strictly rational perspective has been questioned since Simon (1947, 1955) demonstrated that humans’ rationality is limited by several factors, such as cognitive resources and selective memory, which may influence judgments and decision making. More recently, researchers have argued that affect is also a source of bounded rationality, playing an important role in the way people think and make decisions (e.g., Hanoch, 2002; Kaufman, 1999; Muramatsu & Hanoch, 2005). The objective of the present research is to examine advertising signaling theory through the consumer information processing perspective, exploring the influence of the following three variables on these processes: the individual’s mood, the level of information asymmetry about the product’s attributes and the individual’s gender. The study was applied to 390 undergraduate students in France. Three factors were manipulated in the study: the advertising investment, which was manipulated in three levels (below, the average and above the market average advertising investments for similar campaigns), the subject’s mood (two levels, positive and negative) and the level of information asymmetry about the product’s attributes (two levels, high information asymmetry and low information asymmetry). Thus, the research had a 3 x 2 x 2 experimental design. Respondents were asked to declare their gender, which was considered in a subsequent analysis. Students were approached in the university and invited to participate in the study. Twelve booklet models (each booklet contained the activities and scales related to one experimental group) were randomly distributed among the respondents who accepted to participate of the study. The results of an ANOVA analysis showed main effects of mood (F (1, 376) = 13.31, p < .001), level of information asymmetry (F (1, 376) = 135.00, p < .001) and advertising investment (F (2, 376) = 31.06, p< .001) on the respondents’ quality perception. These main effects were obtained in a context of two significant interactions, between the advertising investment and mood (F (2, 376) = 3.68, p < .050) and mood and information asymmetry about the product (F (1, 376) = 19.05, p < .001). Regarding the first significant interaction, the results showed that subjects who were informed that the advertising investment was below the market average showed similar means of product evaluation whether they were in a positive (M = 5.47) or negative (M = 5.46) mood (F (1, 364) = .000, p > .10). Those who were informed that the advertising investment was at the market average evaluated the product as significantly better when in a positive (M = 6.40) than a negative (M = 5.91) mood (F (1, 364) = 6.29, p < .05). In the same way, respondents who were informed that the advertising investment was above the market level evaluated the product as significantly better when they were in a positive (MPA = 6.94) than a negative (MNA = 6.19) mood (F (1, 364) = 14.32, p < .001). The interaction between the individual’s mood and the level of information asymmetry about the product demonstrated that subjects who were exposed to a slight level of information asymmetry, receiving some information about the product’s attributes, showed similar means of product evaluation whether they were in a positive (M = 6.71) or a negative (M = 6.74) mood (F (1, 364) = .04, p > .10). By contrast, those who were not given any information about the product characteristics, being exposed to a severe level of information asymmetry, evaluated the product as significantly better when in a positive (M = 5.83) than a negative (M = 4.96) mood (F (1, 364) = 27.63, p < .001). A second ANOVA model was conducted to examine the influence of the advertising investment and the individual’s gender on the perceived product quality. The results showed main effects of the advertising investment (F (2, 376) = 31.56, p < .001) and gender (F (1, 376) = 9.77, p < .005) on the subjects’ quality perception. These main effects were qualified by a significant interaction between the advertising investment and the subjects’ gender (F (2, 376) = 5.28, p < .010). Women evaluated the product quality as better (MW = 5.81) than men (MM = 4.71) in the context of advertising investments below the market average (F (1, 370) = 19.05, p < .001). This difference disappeared in the contexts of advertising investment at the market average (MW = 6.19, MM = 6.14, F (1, 370) = .04, p > .10) and above the market average (MW = 6.70, MM = 6.52, F (1, 370) = .55, p > .10), in which men and women showed similar means of perceived product quality. The results show that positive mood influences in the individuals’ perceived product quality specifically in situations of advertising investment at the market average and above the market average. When individuals were informed that a level of advertising below the market average was invested, they demonstrated similar means of product evaluation irrespective of their mood. By contrast, in situations in which they were informed that the company invested approximately the same as competitors in similar advertising campaigns, or even above this amount, respondents who were in a positive mood evaluated the product as significantly better than those who were in a negative mood. The fact that the advertising investment interacts with the individual’s mood suggests that both variables are likely processed by the same information processing route, namely, the peripheral route (Elaboration Likelihood Model, Petty, Cacioppo and Schumann, 1983). That is, although individuals are expected to compute the information related to the advertising investment through the central route, the signal emitted through the advertising investment is more likely processed by the peripheral route. Thus, this signal is also a heuristic element on which individuals based their product evaluations. Our findings also demonstrate gender differences in the processing of the information signaled through the advertising investment only in situations of advertising investment below the market average. In the contexts in which the advertising investment was manipulated below the market average, women evaluated the product as better than men. Nevertheless, in situations in which the advertising investments were manipulated at the market average and above the market average, men and women showed similar levels of perceived product quality. An explanation for this effect is that women are better able than men to process the information sent through the advertising investment and, thus, to perceive the advertising signal only at a specific level of advertising investment. Above a certain level of advertising investment, men are as motivated as women to process this information, causing the gender differences to disappear. This finding is consistent with the Selectivity Model (Meyers-Levy, 1989), which predicts that some situational elements may stimulate men and women to engage in an effortful and detailed processing of the information that can eliminate the differences between the genders. Thus, in situations in which the investment in advertising is sufficient to encourage both women and men to process it, the genders become equally sensitive to the advertising signaling.
The purpose of this study was to examine elderly drivers' driving performances at the intersections, suggested by Bao and Boyle(2009), according to visual information processing skills Visual information processing skills of elderly drivers were measured
본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
교량 건전성 모니터링은 응답 데이터를 활용한 구조모델링기술, 신호분석, 정보처리 기술의 발전에 따라 손상추정 및 안전성평가와 함께 중요한 연구주제로 부각되었다. 교량 모니터링 시스템은 일반적으로 센서, 데이터 취득장비, 전송시스템 등과 같은 하드웨어와 신호처리, 손상추정, 전시 및 데이터 관리 등과 같은 소프트웨어로 구성된다. 본 논문에서는 교량의 건전도 모니터링을 위한 정보처리기술에 대한 연구 개발 활동을 정리하였다. 교량 건전성 모니터링의 과정에 대한 간단한 소개와 함께, 다양한 신호처리 및 손상추정 알고리즘을 포함한 정보처리기법에 대해서 소개하였다. 현 교량 건전성 모니터링 시스템에서의 주요 문제점과 향후 연구개발활동을 논의하였다.
본 연구에서는 정서능력과 뇌반구 기능이 문제행동에 미치는 영향을 밝히는 것이 주된 목적이었다. 남자 중학생 1,050명을 연구의 대상으로 하여 정서능력척도검사(Trait Meta-Mood Scale), 뇌 정보처리 특성 검사(Brain Preference Indicator Test), 그리고 공격성과 비행은 한국판 아동자기보고 검사(Korea Youth Self Report-Child Behavior Check List)를 사용하여 조사 연구하였다 연구 대상은 초기청소년기에 해당하는 남녀 중학생 1,479명을 표집하였다. 연구결과 문제행동을 많이 가진 집단은 보통 아동들에 비해 정서능력 요인중 정서의 명확성이 유의미하게 낮았으며, 자신에 대한 정서 주의는 많이 기울이는 것으로 나타났다. 뇌정보 처리에서는 주로 우반구 우세적 정보처리를 많이 하는 것으로 나타났다 뇌정보처리 특성과 정서 명확성 그리고 정서주의가 문제행동의 하위 요인인 공격성향과 비행성향 모두 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 반면, 성별과 정서개선, 성별과 정서명료의 상호작용효과가 나타나, 이 두 요인이 공격성과 비행에 영향을 주는 효과가 남자와 여자학생 간에 다르게 나타났다.
We study on the consistency of AHP. It is research that extend of SAW methods by [1]. For tools that measure judgment of inconsistency eigenvector methods, we research consistency that introduced consistency ratio by Saaty. in general, the higher consistence of compare matrix the bigger error within matrix. In this paper, we use the AHP for the optimal decision making. By this method, we have optimal decision making numenical example which three models of any domestic motors companies.
본 연구는 광고디자인에 있어서 광고에 포함되어 있는 정보의 양의 광고수용자의 광고평가에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하였다. 기존 연구는 주로 자원-부합이론(Resoruce-matching theory)의 관점에서 광고에 포함되어 있는 외부정보의 효과만을 주로 검증하였다. 그러나 본 연구에서는 이와는 달리 광고에 제시된 브랜드명 의해 유발된 심상정보처리와 같은 내부정보의 정보량이 어떻게 광고수용자의 광고평가효과를 조절하는지를 두가지의 실험을 통하여 검증하였다. 실험결과에 따르면 광고에서 제시된 브랜드명은 광고수용자가 인지적 잉여자원이 있는 경우 심상정보처리를 유발시키고 이러한 심상정보처리과정이 명성브랜드일 경우에는 광고에 대한 평가를 긍정적으로 유도하는 반면 비명성브랜드의 경우에는 부정적으로 유발하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 광고디자인프로세스에서 명성브랜드라면 광고효과를 증대시키기 위해 제품관련정보를 많이 내포해야 할 필요는 없다는 점을 시사하고 있다 오히려, 이미 소비자의 인식속에 구축되어 있는 브랜드자산을 통해 심상정보처리와 같은 내부정보탐색을 할 수 있는 여지를 마련하도록 광고디자인을 설계하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 반대로 비명성브랜드의 경우에는 광고효과를 극대화하기 위하여 제품관련정보를 다양화해야 할 필요가 있다. 이러한 결과가 향후 광고디자이너들이 광고디자인을 수행하는 프로세스상에서 광고수용자들에게 광고효과를 극대화하기 위해 어떻게 광고디자인을 수행해야 할 것인지에 도움을 되기를 바란다.