As a candidate for lead-free piezoelectric materials, dense (NKN-5LT) ceramics were developed by conventional sintering process. Sintering temperature was lowered by adding as a sintering aid. The electrical properties of NKN-5LT ceramics were investigated as a function of concentration. At the addition of 1 mol% , electromechanical coupling factor and piezoelectric coefficient of NKN-5LT ceramics were found to reach the highest values of 0.37 and 250 pC/N, respectively.
AIN과 저온 GaN 완충충율 이용하여 Si 기판 위의 후막 GaN의 성장특성을 조샤하였다. Si과 GaN의 격자부정합도와 열팽창계수의 차이를 줄이기 위해 AIN과 저온 GaN를 완충충으로 사용하였다. AIN은 RF sputter를 이용하여 중착온도와 증착시간 및 RF power에 따른 표면 거칠기를 AFM으로 조사하여 최척조건을 확립하여 사용하였다. 또한 저온에서 GaN를 성장시켜 이를 완충충으로 이용하여 후막 GaN의 성장시 미치는 영향을 살펴보았다. 성장온도와 V/III 비율이 후막 성장시 표면특성과 결정성 및 성장속도에 미치는 영향을 조사하였다. 후막 GaN의 표연특성 및 막의 두께는 SEM과 α-step을 이용하여 측정하였으며 결정성은 X-ray Diffractometer를 이용하여 조사하였다.
The results obtained by survey on 599 respondents of different age groups for preference of 84 prepared foods were subjected to statistical principal component analysis, factor analysis, analysis of variance, scheffe verification, and discriminant analysis so as to find a structure of preference for foods. The results may be summarized as follows: 1. The results of the factor analysis indicate that 84 prepared food items may be classified into 3 groups and that by knowing an indvidual's preference to one prepared food, one can presume his preference to the others in the same group without carrying out actual test. 2. The results from an analysis of variance showed that most of primary school children extremely liked snacks, seniors liked Korean cooking, primary school children and collegians had weaknesses for western cookings while kindergarden children and adults over 50 years old disliked them.
본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.
소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.
웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.
통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.
<승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
The amount of cargoes and fishery production have increased continuously during the last decade due to the great growth of the Korean economy. These increasements have made our coastal traffic congested, and the future coastal traffic is also expected to increase considerably. The increased traffic can be a cause of large sea pollution as well a s greater sea casualties us as properties and human lives, which could result in a big national loss. In order to prevent the sea casualties and promote the safety of coastal traffic, the Vessel Traffic Management System (VTMS) along the Korean coastal waterway is inevitably introduced. But, the precise evaluation is necessary required prior to the implementation of VTMS because this system necessitates a huge amount of budgets. This paper aims to propose the model of evaluation process, but the evaluation as to the urgency of establishment is not only very complicated and fuzzy but also affected by the subjectivity of human. Therefore, fuzzy integral is adopted as the mathematical model of evaluation in which decision-maker can intervence by making decision considering the calculated membership-function. Four aspects, namely, the frequency of sea-casualities, the traffic volume, the frequency fuzzy day, and the complexity of waterway are selected as the item of evaluation, and the fuzzy measure are applied to the evaluation of 8 candidated regions such as the adjacent area to the port Inchen, Kunsan, Mokpo, Wando, Yosu, Pusan, Pohang, Donghae. As a result of evaluation, the priority as to the candidated regions is obtained, and the following prior execution regions, namely, the adjacent area to the port Pusan, Yosu, Mokpo & Wando are selected by considering the present situation, but, in the long run, the VTMS should be executed in the whole coast of the nation, through the cost-effectiveness analysis.
From the point of view of safety of life and property at sea and the protection of the marine environment, the Vessel Traffic Management System along the Korea coastal waterway is inevitably introduced. But the establishing priority per area must be evaluated under the restricted budget. In this case, the estimated traffic flow has a major effect on priority evaluation. In the former paper <I>, an algorithm was proposed for estimating the trip distribution between each pair of zones such as harbours and straits. This paper aims to formulate a simulation model for estimating the dynamic traffic flow per area in the Korea coastal waterway. The model consists of the algorithm constrined by the statistical movement of ships and the observed data, the regression analysis and the traffic network evaluations. The processed results of traffic flow except fishing vessel are summarized as follows ; 1) In 2000, the traffic congestions per area are estimated, in proportion of ship's number (tonnage), as Busan area 22.3%(44.5%), Yeosu area 19.8%(11.2%), Wando-Jeju area18.1%(6.8%), Mokpo area 14.9%(9.9%), Gunsan area 9.1%(9.3%), Inchon area 8.1%(7.7%), Pohang area 5.5%(8.5%), and Donghae area 2.2%(2.1%). 2) For example in Busan area, the increment of traffic volume per annum is estimated 4, 102 ships (23 million tons) and the traffic flow in 2000 is evaluated 158, 793 ships (687 million tons). 3) consequently, the increment of traffic volume in Busan area is found the largest and followed by Yeosu, Wando-Jeju area. Also, the traffic flow per area in 2000 has the same order.
Trip distribution plays an important role in the analysis and network evaluation phases of the transportation and the traffic planing process. In this paper, the authors propose an algorithm for estimating the trip distribution between each pair of zones such as harbours and straits. The algorithm is formulated by using the observed data and introducing the concept of entropy when observed data between harbours were not existed. In order to examine the feasbility , the proposed algorithm is applied to ships on traffic route in Hanryu Sudo and in Korea costal waterway. And also, its validity is examined by comparing another algorithm through statistical test.