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        81.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 비디오 게임을 전유한 예술 사례를 다룬 논문이다. 오늘날 비디오 게임 산업은 영화 산업과 비교될 만큼 성장해 있으며, 이에 게임을 학문적으로 연구하려는 시도도 이루어지고 있다. 하지만 동시에 비디오 게임을 비판하는 사람들도 있다. 특히 ‘비디오 게임에서 폭력과 전쟁을 미화하는 묘사는 어디까지 허용되어야 하는가?’의 문제는 격렬한 논쟁의 대상이다. 이런 상황에서 일부 예술가들은 전쟁을 묘사한 비디오 게임을 전유해 사회적 참여를 위한 전술적 매체로 바꾸려는 시도를 하였다. 이 논문은 이러한 작업을 펼친 예술가 와파 빌랄의 사례를 다룬다. 빌랄의 작업을 비평한 관련 담론은 이를 기존 비디오 게임의 관습적인 플레이 방식을 뒤집고, 전쟁을 미화하는 묘사를 비판하며, 현시대의 인간관계를 되돌아보도록 유도하는 장소를 형성하려 시도한 작업으로 해석하였다. 이 사례를 통해 비디오 게임을 전유한 전술적 매체 작업이 예술적 담론의 장으로 가치가 있음이 확인되었다.
        6,400원
        82.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: The purpose of this study was to compare the effectiveness of debriefing with video and oral debriefing alone by undergraduate nursing students in the nursing educational simulation setting. Methods: Nursing students participating in experiment were 168. Data was collected for each group after the simulation including debriefing. Result: Experimental group who experienced simulation debriefing with video and control group had differences in clinical practice items according to characteristics. Experimental group who experienced simulation debriefing with video had significantly higher debriefing satisfaction than control group who didn't experience that. Conclusion: This study found that simulation debriefing with video was effective educational method to promote debriefing satisfaction. It is needed to find the relation between clinical practice and debriefing satisfaction.
        4,200원
        84.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임 산업의 발달과 함께 다양한 디지 털 콘텐츠가 생성되고 있다. 특히 우리나라에서는 지난 2000년 이후로 컴퓨터 네트워크 기반 시설 의 확충과 PC방의 등장, 속칭 ‘국민게임’이라고 일컬어지던 ‘스타크래프트’의 등장으로 관련 산업 이 급격하게 성장하였다. 그 이후 방송사업자는 게임물을 기반으로 기획한 ‘e-스포츠 경기 영상’ 을 제작하여 인기몰이를 하였다. 또한 인터넷 네 트워크를 이용한 동영상 전문 사이트(Youtube 등) 또는 개인 블로그 등 사설 플랫폼 사업이 활 성화되면서, 게임 이용자인 플레이어 개인들이 스 스로 게임물을 활용한 창작을 하기에 이르렀다. 그러나 게임 플레이어가 제작한 영상물에 대하 여는 그 저작물성에 대한 논의가 극도로 제한된 조건 하에서의 판단이거나 오래되었으며, 단지 원저작물인 게임물의 내용이 반영되었을 뿐이라 는 이유로 저작물성을 인정하지 않는다. 하지만 오늘날에 들어서 상황이 바뀌었음에도 불구하고, 관련 연구나 법원의 판례 또한 드물어 권리관계 가 명확하지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서 는 게임기반영상물의 저작물성과 게임물과의 권 리관계를 명확화하기 위한 목적으로 법적 상태를 논의하며 모델을 제시하고, 그 제작에 주도적 역 할을 한 게임 플레이어의 법적 지위를 살펴보고자 한다.
        6,600원
        85.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the rapid growth of the ultra-high-definition (UHD) TV market, immersive technology and applications designed for living room TV environments have become increasingly popular. Therefore, realistic and immersive games are expanding further into next-generation game platforms based on smart TV technology. This paper proposes a technique to integrate 360-degree panoramic video and Internet protocol television (IPTV) systems to create realistic and immersive game services. Three hundred sixty-degree panoramic video is one of the most effective means of providing the immersive perception and reality of first-person free-viewpoints in virtual reality systems. This approach increases immersion into virtual reality space while reducing client loads.
        4,000원
        88.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        1960년대를 통해서 비디오 예술의 선구자 백남준은 철학적이고 미학적인 토대 위에서 그의 비디오 예술을 정당화하려고 했다. 그의 한 가지 전략은 그의 비디오 예술과 노버트 위너의 사이버네틱스를 연관 짓는 것이었다. 백남준은 비디오 예술과 사이버네티스 모두 피드백이라는 공통 특성을 가진다고 주장했다. 그는 더 나아가서 이 둘 모두가 복잡한 피드백 메커니즘 때문에 결정론적인 통제로부터 벗어난다고 생각했다. 예를 들어, 예술가가 텔레비전 영상을 조작하고 이에 관객이 참여하는 것은 예술가, 예술작품 (텔레비전 이미지), 그리고 관객 사이에 복잡한 피드백 연결고리들을 만들기 때문에 이 전체적인 과정은 결정론적인 통제나 예측을 벗어난다는 것이었다. 이런 비결정론은 예술을 만드는 과정에 관객이 참여하는 것을 충분히 정당화했다. 백남준은 또 이런 사이버네틱스의 피드백을 불교와 음양의 동양철학을 통해 해석했다. 사이버네틱스는 그로 하여금 그의 동양인으로서의 정체성과 서양의 비디 오 예술 속에 내재한 동양적인 요소를 찾는 데 도움을 주었다.
        6,900원
        89.
        2014.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Behavioral reaction can be measured as a sensitive endpoint for sublethal toxicity of copper, and can be used to obtain easily and quickly. Also behavioral endpoints may serve as a more insightful evaluation tool of the ecological effects of toxic chemicals. In this study, four invertebrates in freshwater which are usually used indicate species for water quality were selected as test species (Chironomus riparius, Heterocypris incongruens, Daphnia magna, and, Triops longicaudatus). Each test species was exposed to copper for 6 hours, and total distance, velocity, and, turn angle were measured for 1 hour using video analysis system (Ethovision : Noldus Information Technology) in laboratory condition. Each endpoints reflected effect of copper toxicity appropriately for all test species. These endpoint have possibility that can be used to identify characteristic behavioral responses to a metal toxicity. We viewed this study as a preliminary experiment for future research to investigate the significance of behavioral endpoints to various toxic chemicals.
        90.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We present a non-photorealistic rendering technique to create focus-directed stylization using RGBD video data. Our method consists of three parts, line drawing, image abstraction, and focus point tracking. In the first part, our approach tries to extract more lines from depth as well as RGB color information. For the second part, we develop an adaptive trilateral filter method to produce detail preserving stylized images that show clear depth cue. For line drawing and image abstraction, a focus-directed framework is designed to produce a DOF-like effect based on a focus point which is selected by a user. Finally, we move the focus point coherently frame-to-frame for coherent video stylization.
        4,000원
        91.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상실감을 위한 시각과 청각의 이용은 많은 발전을 이루어 왔다. 그러나 후각을 이용한 영상의 실감증대는 기술적 한계와 기초연구의 부족으로 구현되지 못하고 있다. 특히 다양한 영상에 필요한 냄새를 각각 구현하는 것은 반드시 해결해야하는 과제이다. 한 가지 방법은 유사한 냄새들의 군집을 발견하여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 해결하기 위한 한 가지 방법은 서로 유사한 다양한 냄새를 포괄하는 냄새군집을 발견하 여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 냄새 간 쌍유사성 평정에 근거하여 영상에 빈번하게 등장하는 냄새의 군집을 탐색하였다. 먼저 300개의 다양한 냄새를 수집하여 11개의 범주로 구분한 후 각 범주별로 빈도, 선호도, 구체성에 근거하여 152개의 냄새를 선별하였다. 참가자들은 선별된 냄새로 구성 가능 한 1,018개의 냄새쌍에 대해 유사성 평정을 실시하였고 이 결과는 다차원척도법(multi-dimensional scaling, MDS) 으로 분석하였다. 냄새들의 구체성이 낮을수록 대표냄새의 사용이 용이할 것이라는 판단 하에 MDS 결과를 냄새 구체성이 낮은 순서부터 높은 범주순서로 제시하였다. 즉 꽃, 식물, 과일, 채소범주는 냄새 구체성이 낮아 대표냄 새 사용이 용이할 것 같은 범주로 (그림 1), 화학제품, 개인생활용품, 생리적 냄새, 일상적 장소는 구체성이 높은 것과 낮은 것이 섞여 있어 대표냄새 사용에 신중해야하는 범주로 (그림 2), 식재료, 음료, 음식은 구체성이 높아 대표냄새 사용에 어려운 범주로 (그림 3) 분류하였다. 본 연구의 결과는 냄새제작 비용과 시간을 줄이고 소비자 에게 합리적인 가격의 실감서비스를 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.
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        92.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 자폐 범주성 장애 아동을 대상으로 한 자기관찰법 적용이 문제행동의 감소에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구대상은 자폐 범주성 장애로 진단받은 초등학교 저학년 아동 3명이었으며, 개별실험연구의 ABA설계를 사용하였다. 연구과정은 총 7주간 12회기로 이루어졌으며, 자기관찰은 자신의 이전 회기 동영상을 편집없이 10분 간 관찰하도록 하였다. 문제행동의 변화는 대상자별로 조작적 정의를 통해 회기별로 측정하였으며, 단축형 코너스 교사용 평정척도를 통해 중재 전·후의 변화를 측정하였다. 결과 : 자기관찰이후 문제행동은 대상자 1은 평균 63.3%에서 평균 22.8%로 감소되었고, 대상자 2는 74.6%에서 44.5%로 감소하였다. 대상자 3은 43.7%에서 31.1%로 감소하여 모든 대상자의 문제행동은 감소하였다. 또한 자기관찰 이후의 데이터가 2표준편차 범위에서 벗어나 유의미한 감소를 보였으며, 단축형 코너스 교사용 평정척도 검사에서 문제행동점수가 감소하여 긍정적인 변화를 보였다. 감소된 문제행동은 추적기간에도 유지되었다. 결론 : 동영상을 이용한 자기관찰은 자폐 범주성 장애 아동의 문제행동을 감소시킬 수 있는 방법이며, 따라서 치료환경과 교실, 가정에서 적절하게 활용하여 중재의 효율을 높일 수 있을 것이다.
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        93.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As more computer game integrates with video and working under mobile environments, it requires seamless bandwidth limited video transport environment including integrated game video compression and real time video conference between game users. Video transmission system consists of encoder and decoder. In communication environment, when the encoder transmits the stream data to the decoder, the bit-stream is alternated or lost because of various channel noises. Altered and lost bit-stream data cause the loss of the video data intensity value or motion vector (MV) value. These lost data cause serious damage of the video quality. In this paper, we propose MV recovery method because MV is essential information to keep the better video quality. To recover the lost MV, we use adjacent block’s MV as input data of Kalman filter to estimate the optimized value for current block’s lost MV. In our experimentation with the standard video image: Mobile&Calendar and Susie, our proposed method achieved 0.497dB ~ 1.898dB improvements on video quality over no MV recovery and achieved average 0.03dB ~ 0.725dB improvements over SRMC scheme.
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        94.
        2013.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
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        95.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.
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        96.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we present a noise generation algorithm for producing artistic styles on video. Our algorithm is constructed based on a template to preserve the coherence of the artistic styles between the frames of video. We generate noise in the coordinate defined by the templates and apply texture coverage scheme to control the coherence of the noise distribution. For the coherence of the regions outside the templates, we design local recursive filters.
        4,000원
        97.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the current Internet environment, a lot of multimedia information is used; such as text, sound, image, and video. Among those information video is the most valuable and meaningful data. Therefore, the key frames of a video are very important role to recognize the whole sequence contents. In this paper, we propose a new key frame extraction scheme using chi-square and color histogram. The proposed key frame extraction scheme showed the better results compared to the previous studies. The proposed scheme results will be applied to the many computer game programs for the fast scene detection and the recognition of the game contents.
        4,000원
        98.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시 각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무 용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉, 〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하 였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다 양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으 로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안 무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다
        5,500원
        99.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 감성공학 분야를 중심으로 인간의 감성에 반응하는 콘텐츠 개발이 많이 시도되고 있다. 하지만 아직까지 감성 콘텐츠가 사용자의 몰입이나 재미를 보다 극대화시킬 수 있는지에 대한 본질적 효용성을 직접적으로 논의되진 않았다. 따라서 본 연구에서는 감성 영화 콘텐츠를 이용하여 사용자의 물리적인 감성을 인식하여 이에 반응한 시각적 피드백을 제공함으로써 더 큰 감성적 반응을 유도할 수 있는지 살펴보기 위해 실험을 진행하였다. 사용자 감성의 변화를 측정하기 위하여 피부온열반응(SKT), 피부전기저항(GSR), 심박반응(PPG) 등의 자율신경계(ANS) 반응을 살펴보았다. 또한 뇌파(EEG)와 실험 후 주관적인 질의응답을 통해서 사용자의 몰입도와 피로감, 재미 등의 요소에 대하여 분석하였다. 본 논문에서는 실험에 사용된 감성 영상 콘텐츠 시스템에 대하여 서술하고, 실험 설계와 방법에 대하여 설명한다. 그리고 실험 결과 사용자로부터 관찰된 객관적인 생리 반응 및 주관적인 반응에 대한 분석한 결과를 토론한다.
        4,000원
        100.
        2012.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study aims to tind out the patterns of negotiation of meaning among non-native speakers in CMC environment, particularly in video conference mode. The two Chinese students and two Korean students participated in 12 video conference sessions and accomplished infonnation gap tasks for 6 weeks. The researchers compared the patterns of negotiation of meaning occurred during video conferencing of two group settings: the same ethnic group and the different ethnic group settings. The research results show that in the same ethnic groups, lexical errors and content triggered most meaning negotiations while content and phonological errors in the different ethnic group settings. There is a clear tendency to indicate non-understanding of a lexical trigger through a local indicator in the same ethnic group while global nonunderstanding indicators caused by phonological and content triggers occurred more frequently in the different ethnic groups. At the response stage, in the same ethnic groups, rephrasing and elaboration were the most commonly used strategies to minimize non-understanding whereas in different ethnic groups, about half the responses fa ll in the category of minimal. The effects of video conferencing as a CMC tool and the advantages of non-native interactions as a way to promote cross-cultural understanding were discussed based on research resu lts.
        6,000원
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