촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되 었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각 에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으 며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 ‘거친/단단한’, ‘거친/부드러운’, ‘매끄러 운/단단한’, ‘매끄러운/부드러운’이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
본 연구의 목적은 시각정보로 양안시와 단안시 사용 시 Y-Balance Test(YBT) 수행이 YBT 절 대도달거리, 수행점수와 압력중심 변인을 통하여 동적균형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구의 대 상자로 20-30대 성인 18명(연령: 23.17±1.72 년, 신장: 172.46±9.84 cm, 체중: 73.39±11.44 kg 다리 길이: 88.89±5.69 cm)이 연구에 참여하였다. 양안 및 단안 사용으로 동적 균형 측정을 위하여 YBT를 통 하여 절대도달거리, 종합점수, COP 변인들을 좌우발에서 측정하여 결과를 도출하였다. 연구결과로 YBT 시 후외측, 후내측, 종합점수에서 단안 차단(좌우 눈 차단)이 양안 사용보다 절대도달거리 및 종합점수가 높게 나타났다. COP 결과로, 전방 및 후내측 도달 시 차이가 나타나지 않았지만, 후외측 도달 시 전후 COP 속도에서 왼발은 단안 차단이 양안시 보다 전후 COP 속도가 느리게 나타났고, COP 속도에서 왼발 은 단안 차단이 양안시 보다 COP 속도가 느리게 나타났다.
The purpose of the current study was to examine the role of information on shapewear’s functionality in consumers’ purchase decisions in an online shopping context. Through two steps of stimulus development process, four mock websites were developed to conduct a main study. In the main study, a 2 (visual information: absent vs. present images of the shapewear’s functionality) x 2 (verbal information: absent vs. present descriptions of the shapewear’s functionality) between-subject factorial design was employed to examine the impact of visual and verbal information regarding the functionality of shapewear on the consumer decision-making process (i.e., attitudes and purchase intentions). The results showed that verbal information about how shapewear reduces the size of specific body parts (i.e., waist, abdomen, hips, and thighs) were effective in increasing perceived attractiveness in an online context, which increased attitudes and purchase intentions. In addition, attitudes toward the shapewear mediated the effects of expected physical attractiveness on purchase intentions. The results of this study provided empirical support for the importance of expected physical attractiveness in consumers’ online purchase decision on shapewear and useful managerial implications for enhancing the effectiveness of online shapewear presentations by including descriptions of the functionality of shapewear in decreasing the size of body parts.
기존의 사회인지와 정서 연구들은 주로 얼굴자극을 이용하여 초기지각단계 및 후기인지과정에의 정서 효과를 조사해 왔다. 그러나, 정서의 효과가 정보처리과정의 각 단계에서 어떤 양상으로 나타나는지와, 정서유형에 따른 효과 양상의 변화 여부는 불확실하다. 본 연구에서는 얼굴 대신 생물형운동자극을 이용해 자극에 내포된 행복, 분노, 중립정서가 지각과제와 작업기억과제 수행에 미치는 영향을 조사하였다. 참가자는 연달아(지각과제) 또는 시간차를 두고(작업기억 과제) 제시되는 두 생물형운동의 동일 여부를 판단하였다. 지각과제에서는 정서가를 가진 자극 시행의 정확도가 중립정 서자극에 비해 낮아 정서정보가 초기지각처리에는 부정적 영향을 미치는 것으로 보였으나, 작업기억과제에서의 기억정보유지에는 도움이 되는 것으로 나타났다. 또한, 각 과제에서 정서유형에 따라 다른 수행 양상이 관찰되었다. 분노정서는 지각단계에서 더 많은 정신적 자원을 요구하여 부하가 증가할 경우 정확도가 낮아지지만 기억유지에는 긍정적으로 작용하는 것으로 보이며. 행복정서의 경우 중립정서가 이어서 제시될 때 이를 행복정서와 유사하게 처리하려는 편향을 유도하는 것으로 보인다. 본 연구는 생물형운동자극을 이용하여 정보처리과정에서의 정서 영향을 재확인하였고, 처리 단계별 및 정서 종류별로 다른 양상의 영향이 나타난다는 점을 추가로 밝혀, 정서정보의 정교한 조작 및 통제를 위한 유용한 단서를 제공한다.
소비자들의 구매 욕구를 충족시키기 위하여 상업시설에서는 판매와 관련된 다양한 공간표현이 요구되고, 소비자의 시선을 끄는 상품의 배치나 공간구성은 곧 마케팅 전략으로 이어질 수 있다. 사람의 눈은 가장 많은 정보를 획득하는 감각기관으로 시각정보에 대한 분석은 <공간과 사용자>의 상호간의 시각적 관련성을 파악할 수 있는데, 그간 연구에서는 실험이미지를 통해 정지된 화상에 대한 분석이 대다수 이며, 상업공간의 이동영상을 바탕으로 공간에 대한 시선정보를 분석한 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 상업시설의 이동경로를 촬영한 동영상을 실험에 사용함으로써 공간분석에 있어 사실감이 부여된 공간 사용자 시선정보를 통한 감성반응을 분석하였다. 이동동선의 직선구간을 분석구간으로 설정하고, 획득된 데이터를 바탕으로 5개의 주시강도 범위에 대한 구간특성을 살펴본 결과, 이동동선의 시작점인 A구간(직선구간-1)에서는 주시강도가 낮게 나타났으며, B구간(직선구간-2)에서 가장 높은 주시강도가 나타난 것을 알 수 있다. 이는 피험자들의 B구간부터 안정적인 공간 탐색을 한 것으로 볼 수 있으며, 실험영상에 대한 적응시간이 필요한 것을 알 수 있다. 주시집중구역에 대한 공간특성을 살펴보면, 6개 구간 중 4개 구간에서 우측매장의 진열방식에 대한 시선의 집중이 더 높게 나타난 것을 알 수 있다. 소비자의 시선이 높게 머무른 요소는 소품위주로 시선이 유도되었으며, 매장 내 쇼케이스 같은 진열형식에 시선정보가 높게 나타난 것을 알 수 있다. 이러한 분석방법을 통해 소비자의 시선이 선호하는 상품진열방법, 상품요소 배치 등 직접적인 디자인 자료로 활용 가치가 높게 제공 될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
Background: Posture balance control is the ability to maintain the body’s center of gravity in the minimal postural sway state on a supportive surface. This ability is obtained through a complicated process of sensing the movements of the human body through sensory organs and then integrating the information into the central nervous system and reacting to the musculoskeletal system and the support action of the musculoskeletal system. Motor function, including coordination, motor, and vision, vestibular sense, and sensory function, including proprioception, should act in an integrated way. However, more than half of stroke patients have motor, sensory, cognitive, and emotional disorders for a long time. Motor and sensory disorders cause the greatest difficulty in postural control among stroke patients. Objects: The purpose of this study is to determine the effect of visual and somatosensory information on postural sway in stroke patients and carrying out a kinematic analysis using a tri-axial accelerometer and a quantitative assessment. Methods: Thirty-four subjects posed four stance condition was accepted various sensory information for counterbalance. This experiment referred to the computerized dynamic posturography assessments and was redesigned four condition blocking visual and somatosensory information. To measure the postural sway of the subjects’ trunk, a wireless tri-axial accelerometer was used by signal vector magnitude value. Ony-way measure analysis of variance was performed among four condition. Results: There were significant differences when somatosensory information input blocked (p<.05). Conclusion: The sensory significantly affecting the balance ability of stroke patients is somatosensory, and the amount of actual movement of the trunk could be objectively compared and analyzed through quantitative figures using a tri-axial accelerometer for balance ability.
Many examples of sub-optimal decisions in the marketplace have captivated the attention of media, business institutions, and public policy in recent years. For instance, the sub-prime mortgage crisis in the United States that led to the 2008 recession, the insufficient health care architecture that bolsters the debates among US houses on health care reform, and the problem of food epidemic resulting in obesity and various other health-related problems among the growing number of young people worldwide. Despite these examples, more work is needed to learn about the processes that contribute to better decision outcomes among the market participants. In all of these instances, decisions must have some objective quality (e.g., the probability of choosing the optimal choice) and not just subjective quality (e.g., feeling confident or satisfied). In light of the ever-increasing use of handheld devices (e.g., tablets and smart phones) and the expanding digital media sources to access marketplace information, there is a proliferation of global visual culture (e.g., Pinterest, Instagram, Facebook, etc. See for example: Walter, 2012). Thus, it is important to examine the effects of two major information presentation formats – visual vs. textual – on consumer decision outcomes. This paper focuses its research question on examining the effect of information presentation formats on consumer decision outcomes in complex choice environments (e.g., financial products). Using construal level theory (Trope & Liberman, 2003; Trope & Liberman, 2010), an experiment was conducted to examine the effect of information presentation formats (visual vs. textual) on a set of credit card products. Preliminary analysis reveals that significantly more participants opted for the textual information format for choosing a credit card offer. However, there is no difference in participants’ readiness and ability to make a choice based on the information format in the context of credit card offers. In addition, there is a non-significant difference between participants who felt ready to make a choice based on the information in their chosen format, and those who stated unable to make a choice. The seemingly apparent reason for this weak support for the visual effect in this study is the population of the sample. The participants were junior or sophomore students, 84 percent of whom aged between 20 and 22 years old. In a further examination of why participants felt unready/unable to make a choice, they stated the strong necessity to consult with parents, desire for more research and understanding, and the (lack of) usefulness of having a credit card for daily usage in their stage of life.
The purpose of this study was to examine elderly drivers' driving performances at the intersections, suggested by Bao and Boyle(2009), according to visual information processing skills Visual information processing skills of elderly drivers were measured
The purpose of this study was to investigate the effects of visual information and different elevations of medially wedged insoles on the proprioceptive sense of the knee joint. The subjects of this study were 16 able-bodied men who were not athletic. An electrogoniometer was used to determine the error value between calculated 50% of full flexion (target position) and performed 50% of full flexion in a standing position with the upper extremities crossed. Tests were randomly performed in conditions. Visual variations included open eyes vs. closed eyes, while the elevation was adjusted through the use (or lack thereof) of medially wedged insoles of 10 mm, 14 mm, and 18 mm. The average error value in each condition was statistically analyzed. The findings of this study revealed as follows: 1) The average error value was significantly higher with the subjects' eyes open than with their eyes closed (p<.05). 2) The averaged error value was also significantly higher when the subjects were elevated 18 mm than with no elevation at all (p<.05). The findings of this study should be considered in lower extremity rehabilitation programs when medially wedged insoles used.
목적: 본 연구는 골프 숙련자를 대상으로 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인으로 고려된 주변시를 통해 입수되는 시각정보가 외적주의초점효과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 방법: 현재 KPGA에 소속된 선수 30명을 대상으로 외적주의초점, 주변시가 통제된 외적주의초점 그리고 통제집단에 무작위로 배정하여 퍼팅과제를 실시하였다. 실험단계에서 각 집단의 피험자들은 실험처치에 따라 다양한 과제거리(2m, 3m, 5m)에서 퍼팅을 실시하였으며 수행의 정확성과 퍼팅의 운동학적 변인인 정렬, 퍼팅경로 그리고 스윙속도를 측정하였다. 결과: 흥미 롭게도 통제집단에서 퍼팅수행의 정확성(MRE) 및 일관성(BVE)이 가장 높은 것으로 나타나 외적주의초점의 우수성을 설명하는 ‘제한된 행동가설’을 지지하지 못하는 결과가 나타났다. 외적주의초점과 주변시가 통제된 외적주의 초점 집단 간에는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았기 때문에 시각정보가 주의초점의 효과를 변화시킬 수 있는 중재요인임은 확인할 수 없었다. 결론: 숙련된 골프선수들에게는 주변시를 통한 시각정보가 외적주의초점효과에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 이는 골프종목에서 나타나는 주시점 고정이라는 시각전략에 따 른 결과로 사료된다. 또한 선수들에게는 외적주의초점보다는 선수 개인의 주의전략을 사용하는 것이 퍼팅과제 수행에 효율적임을 시사한다.
중국 전통 차는 종류가 다양하고 맛도 다르기에 사람들은 차를 맛보기 전에 차의 맛을 판단하기가 어렵다. 그러나 인간은 간접적으로 미각 정보를 느낄 수 있으며, 시각화라는 정보 전달의 효과적인 수단을 통하여 복합적인 중국 전통 차 맛에 대하여 이해 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미각 정보를 시각화, 조직화 하는 것에 대한 이론을 고찰하고 중국 전통 차의 미각의 시각화를 제안하였으며, 해당분야에서 중국 전통 차의 미각에 대한 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있도록 정보의 시각화를 통한 방법으로 차의 미각 표현에 주목하였다. 중국 전통 차의 맛은 감칠맛(Umami), 단맛(Sweet), 쓴맛(Bitter), 떫은맛(Astringent)의 4가지가 있으며 이에 따른 독특한 식감과 향기를 가지고 있다. 본 연구에서는 시각과 미각의 연관성 에 기반하여 중국전통차의 다양한 맛을 시각화 하는 방법을 정보디자인 관점으로 모색하였다. 시각화 방법 관련의 선행연 구를 바탕으로 중국 전통 차 맛의 특성을 형태로 시각화, 그래프로 시각화, 이미지로 시각화의 3가지로 분류하여 차의 맛에 대하여 정보를 습득하는 방법을 제안하였다. 이러한 방법을 통하여 소비자들은 차의 맛에 대한 정보를 직관적으로 알게 되어 취향에 맞는 상품을 고를 수 있으며, 중국의 전통 차의 다양한 맛을 이해함과 동시에 마케팅관점으로 구매 욕구를 상승 시키고 다양한 맛의 대한 디자인을 개발할시 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
본 연구의 목적은 권총 조준을 수행하는 동안 발생하는 자세 흔들림에 대해 시각정보가 어떤 영향을 미치는지 조사하는데 있었다. 열 명씩의 같은 연령대의 오른손잡이 여대생들과 사격 선수들은 시각정보의 조건이 서로 다른 세 가지 과제를 수행하도록 요구되었다. 첫 번째 과제는 표적을 향해 측면으로 서서 10m 거리에 위치한 표적을 주시하는 것이었고, 두 번째 과제는 동일한 자세로 같은 위치의 표적을 향해권총으로 조준선 정렬을 수행하는 것이었다. 세 번째 과제는 레이저 빔이 분출되는 권총으로 동일한 표적을 조준하는 것이었다. 과제의 수행 동안 피험자가 나타낸 전후와 좌우 방향의 자세 흔들림의 크기를 측정하기 위해 압력판 시스템이 사용되었다. 분석결과 일반 대학생들이 나타낸 전후와 좌우 방향의 자세흔들림의 크기는 모든 과제의 수행에서 유의한 차이를 나타내지 않았다. 반면 사격선수의 경우 좌우 방향의 자세 흔들림에 대한 과제 효과는 유의하지 않았으나 전후 방향의 자세 흔들림은 과제의 차이에 따라 유의한 변화를 나타냈다. 레이저 빔이 분출되는 권총으로 조준을 하였을 때 전후 방향의 자세 흔들림은 가장 작았다. 또한 사격자세로 서서 표적을 주시할 때와 비교해 권총으로 조준선 정렬을 수해하였을 때 전후 방향의 자세 흔들림은 더 작았다. 현재의 결과는 조준을 수행하는 동안 사격선수와 일반인은 서로 다르게 시각정보를 사용하고 있음을 나타낸다. 그리고 시각정보 사용의 차이는 자세 흔들림의 정확도유지 기능과 연관이 있는 것처럼 보인다. 레이저 빔의 움직임에 대한 시각정보는 권총 조준의 정확도를 향상시킨다. 그러나 그 효과는 시각정보를 사용하는 능력의 차이로 인해 숙련자에게만 유효하다.
본 연구의 목적은 시각 및 청각정보를 이용한 관찰이 일정한 순서와 시간으로 수행해야 하는 타이밍 과제에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 40명의 연구 대상자를 대상으로 신체-청각연습 집단, 관찰-청각연습 집단, 신체-시각연습 집단, 관찰-시각연습 집단으로 나누어 컴퓨터 자판누르기 과제를 수행하였다. 모든 연구 참여자는 습득단계와 약 24시간 후 파지 및 전이 단계에 참여하였으며, 상대적 타이밍, 절대적 타이밍, 전체 타이밍 오차를 통하여 집단에 따른 타이밍 학습 효과를 살펴보았다. 통계 분석 결과, 상대적 타이밍 학습에서는 집단간 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 청각정보의 제공 유무와 신체활동 및 관찰 학습을 통한 연습 방법이 상대적 타이밍 학습 변화에 유의하게 차이가 나타나지 않았기 때문으로 보여 진다. 절대적 타이밍에 있어서 청각정보를 받은 두 집단(신체-청각 집단, 관찰-청각 집단)과 청각정보를 받지 않고 신체활동을 한 신체-시각 집단이 관찰-시각 집단에 비하여 절대적 타이밍 학습이 효과적으로 이루어졌다. 또한 전체 타이밍 학습에서는 모든 파지 단계에서 절대적 타이밍 오차 결과와 유사하게 관찰-시각 집단이 다른 세 개의 집단보다 낮은 전체 타이밍 학습을 보였으며 절대적 타이밍과 매우 높은 정적 상관관계를 나타냈다. 청각정보를 이용한 관찰이 단지 시각정보를 제시한 관찰보다 절대적 타이밍과 전체 타이밍 학습에 유리하다는 결과는 현장에서 연쇄적 타이밍 과제를 학습시킬 때, 청각정보의 활용이 유용한 학습 수단이 될 수 있으며 신체활동을 통한 운동학습과 같은 수준의 학습 성취를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
본 실험의 목적은 주시점의 방향이 다양한 위치에서 제시되는 목표자극에 대한 반응시간과 동작시간, 그리고 안구운동패턴에 미치는 영향을 분석함으로써 조준운동을 위한 시각적 정보처리과정의 효율성 증진 방안을 연구하는 것이다. 12명의 피험자들이 여섯 가지 주시점 방향 및 네 가지 목표지점 조건에서 조준운동을 수행하였으며, 각 반응마다 반응시간과 동작시간, 그리고 안구운동패턴을 측정하였다. 다양한 과제상황에서 측정된 반응시간은 주시점 조건에 따라 달라졌으며, 초점시 조건에서 가장 빠르게 나타났다. 목표지점을 예측할 수 없었던 주변시 상황에서의 반응시간은 주시점-하 조건에서 가장 느린 것으로 밝혀졌다. 동작시간 역시 초점시 조건에서 가장 짧았으며, 주시점-하 조건에 비해 주시점-우 조건에서 더 짧은 것으로 밝혀졌다. 안구운동의 범위와 기간, 그리고 반응이 개시된 시점으로부터 안구운동이 종료된 시점까지의 기간은 주시점으로부터 목표지점까지의 간격이 커질수록 증가되었다. 이러한 결과는 예측불가능한 지점에서 제시되는 목표자극에 대한 정보처리는 주변시 및 초점시 체계 양자를 통해 지속적으로 이루어지며, 과제수행과 관련된 정보처리의 효율성은 주시점 방향과 목표지점 사이의 간격보다는 목표배열에 대한 주시점의 방향에 더 의존함을 시사한다.
본 실험의 목적은 네 가지의 자극속도와 세 가지의 자극제시범위가 예측타이밍 반응시에 일어나는 안구운동의 개시시간, 범위, 기간, 속도, 그리고 빈도에 미치는 영향을 분석함으로써 예측타이밍의 저변에 있는 시각적 정보처리과정과 제어기전을 연구하는 것이다. 12명의 피험자들이 다양한 자극속도 및 자극제시범위 조건에서 예측타이밍 반응을 수행하였으며, 각 반응마다 항상오차와 절대오차, 그리고 안구운동유형을 측정하였다. 다양한 과제상황에서 측정된 반응의 정확성은 자극속도가 빠를수록, 그리고 자극제시범위가 좁을수록 감소되었다. 하지만 안구운동유형은 자극속도에만 민감한 것으로 밝혀졌으며 자극제시범위에 따른 차이는 보이지 않았다. 자극속도가 빨라질수록 첫 번째 단속성 안구운도의 개시시간은 감소되었으며 크기는 증가되었다. 반응시에 일어난 전체 단속성 안구운동의 평균속도 역시 자극속도가 빠를수록 증가되었으나, 단속성 안구운동의 빈도는 자극속도가 느릴수록 증가되었다. 이러한 결과는 예측타이밍 반응시에 일어나는 안구운동의 유형이 주어진 과제상황에서의 효율적인 정보처리를 위해 제어체계가 선택하는 전략을 반영하며 요구되는 반응의 정확성과 직접적으로 관련됨을 시사한다.