본 연구는 걸밴드 QWER의 사례를 중심으로 K-Pop 걸그룹의 차별화 전 략을 ERRC(Eliminate-Reduce-Raise-Create) 모델을 활용하여 분석하였 다. QWER은 유튜버와 스트리머 출신의 온라인 콘텐츠 크리에이터들로 구 성된 4인조 걸밴드로, 기존과는 차별화된 접근법으로 주목받은 K-Pop 그 룹이다. 질적 연구방법인 내용분석을 통해 QWER의 결성 과정부터 2025년 2월까지의 활동을 분석한 결과, QWER은 ‘제거 전략’으로 전통적인 연습생 시스템, 통일된 이미지와 콘셉트, 기획사 주도의 철저한 관리 시스템에서 탈피했으며, 외모 중심주의, 과밀한 활동량, 과도한 변신에 대한 ‘감소 전 략’을 구사했다. ‘증가 전략’으로는 음악 제작 참여도, 라이브 연주 능력, 맞춤형 팬 소통을 강화했고, ‘창조 전략’으로는 온라인 콘텐츠 크리에이터 기반 발굴 시스템, 하이브리드 계약 모델, 이원화된 기획사 운영 시스템 등 새로운 요소들을 도입했다. 이러한 전략은 K-Pop 산업의 인재 발굴 패러 다임, 계약 및 조직 구조에 변화를 가져옴은 물론, 포화 상태에 이른 K-Pop 시장에서 가치 혁신을 통한 차별화의 중요성을 시사한다.
본 연구는 하이브와 게펜 레코드의 협업으로 탄생한 글로벌 걸그룹 캣츠 아이(KATSEYE)의 사례를 통해, K-Pop의 새로운 글로벌 전략을 분석했다. 분석틀로는 아파두라이의 '문화의 흐름' 이론 중 미디어스케이프(mediascape) 와 에스노스케이프(ethnoscape) 개념을 활용하였으며, 연구 방법으로는 질 적 내용분석을 채택했다. 분석 결과, 첫째, 미디어스케이프 차원에서 캣츠 아이는 넷플릭스 다큐멘터리와 다양한 소셜미디어 플랫폼을 통해 효과적인 이미지 유통 전략을 구사했다. 특히 플랫폼별 차별화된 콘텐츠 전략과 국 가별·권역별 맞춤형 프로모션은 글로벌 팬덤 형성의 주요인이 되었다. 둘 째, 에스노스케이프 차원에서는 멤버들의 문화적 정체성을 음악과 퍼포먼 스에 적극적으로 반영하고, K-Pop의 트레이닝 시스템을 미국 현지에 맞게 재해석했다. 마지막으로, KATSEYE는 두 스케이프의 상호작용을 통해 팬 덤의 참여적 소비와 디지털 플랫폼을 통한 재생산 구조를 기반으로 글로벌 문화 현상으로 발전했다. 이러한 분석 결과는 K-Pop의 글로벌화가 단순한 문화 수출을 넘어 현지화된 제작 시스템의 구축에 의한 현지착근형 문화현 상으로 진화할 수 있는 전략을 제시한다.
이 논문은 주체성과 관련된 책임과 환대의 개념에 집중하면서 엠마누엘 레비 나스의 타자 윤리학과 기독교적 가치 사이의 연관성을 탐구한다. 특히 레비나스 의 개념들이 기독교의 이웃 사랑 강조, 특히 가난하고 굶주린 이웃에 대한 책임 의식과 어떻게 조응하는지 분석하고자 한다. 분석은 클레어 키건의 소설 이처 럼 사소한 것들에 초점을 맞추며, 아일랜드 소도시의 중년 석탄 상인 빌 펄롱 의 심리적 변화를 추적한다. 펄롱은 수녀원에서 운영하는 세탁소에서 학대받는 소녀들과의 조우를 통해 그의 양심과 마을의 집단적 침묵을 새롭게 바라보게 되고 학대받는 소녀들에 대한 자신의 의무를 감당하고자 한다. 이 논문은 펄롱 이 세탁소 소녀에 대해 책임을 지기로 한 결정이 진정한 기독교적 가치로의 성 장을 반영하며, 이는 레비나스의 윤리학과 일치함을 보여주고자 하였다. 버려진 소녀에 대한 펄롱의 응답과 실천은 펄롱에게 깊은 행복감을 가져다주며, 윤리적 행동이 가져오는 능력을 보여준다. 이러한 논의는 레비나스의 타자 윤리가 개인 의 책임과 이웃에 대한 돌봄이라는 측면에서 기독교 원칙과 일맥상통하고 있음 을 입증한다.
본 연구는 레드오션화된 K-Pop 걸그룹 시장에서 새로운 차별화 전략의 방향성을 모색하고자 했다. 이를 위해 2023년 10월 데뷔한 영파씨 (YOUNG POSSE)의 사례를 ERRC 모델을 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용분석과 심층 인터뷰를 실시했다. 분석 결과, 영파씨는 '제거' 측면에서 걸그룹의 전통적 이미지와 대중적 음악 문법을 과감히 제거했다. '청순함', '귀여움', '섹시함'과 같은 정형화된 콘셉트 대신 '악동 같은', '장난기 넘치 는' 이미지를 구축했으며, 이지 리스닝(Easy-Listening)이나 후크송(Hook Song) 위주의 음악 대신 정통 힙합의 다양한 하위 장르를 실험했다. '감소 ' 측면에서는 음악방송 활동 기간을 6~8주에서 3~4주로 축소하고, SNS 활 동과 이미지 보정을 최소화하는 전략적 선택을 했다. '증가' 측면에서는 멤 버들의 음악 제작 참여도를 획기적으로 높여 데뷔 앨범부터 전원이 작사에 참여했으며, 힙합 문화에 대한 깊이 있는 이해를 바탕으로 한국과 미국의 힙합을 자연스럽게 융합했다. '창조' 측면에서는 '역사적 오마주'라는 독창 적인 음악적 접근법을 개발하고, '스트릿 크레딧(Street Credit)'을 평가 기 준으로 도입했다. 본 연구는 레드오션화 되고 있는 K-Pop 걸그룹 시장에 서 장르적 전문성과 문화적 진정성을 통한 차별화 가능성을 제시했다는 점 에서 의의가 있다.
본 연구는 전원 일본인으로 구성된 XG의 사례를 ERRC Grid 모델로 분석 하여 K-Pop 아이돌의 가치 혁신 전략을 분석하고자 하였다. 연구방법으로 지시적 내용분석을 채택하고 2017년부터 2024년까지의 관련 자료에 대한 문헌분석과 전문가 및 소비자 대상의 심층 인터뷰를 하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘제거(Eliminate)’ 전략을 통해 한국어와 일본어 사용을 완전히 배제하고 영어 가사만을 활용했으며, 한국 현지 트레이닝 대신 하 이브리드 트레이닝 시스템을 구축했다. 둘째, ‘감소(Reduce)’ 전략으로는 개인 SNS 운영과 일상 콘텐츠를 최소화하고 K-Pop 걸그룹의 전통적 이미 지인 '귀여움', '청순함'을 축소했다. 셋째, ‘증가(Raise)’ 전략에서는 디지 털 미학을 강화하고, 2~3초마다 새로운 구도를 형성하는 혁신적 퍼포먼스 를 개발했다. 마지막으로 ‘창조(Create)’ 전략으로는 K-Pop, J-Pop, 미국 프로듀싱 시스템을 결합한 초국적 제작시스템을 구축하고, 게임과 융합한 메타버스 콘텐츠를 개발했다. 요약하면 XG는 문화적 정체성의 모호성을 오히려 강점으로 활용해 특정 국가나 문화권에 한정되지 않는 글로벌 콘텐 츠를 지향함으로써, K-Pop이 더이상 한국에 국한된 문화콘텐츠가 아닌 글 로벌 엔터테인먼트산업의 새로운 표준이 될 가능성을 보여주었다.
본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
이 글은 웹소설 <소녀, 홍길동>(2019)에 나타난 남장 서사를 중심으로 고전소설의 남장 서사 주체와 비교를 통해 우리 시대의 주체성에 대해 진단하는 것을 목적으로 한다. 지금까지 로맨스 웹소설 연구에서는 로맨 스 장르의 문제성이나 웹소설의 상업성과 통속성을 폭로하는 것이 대부분이었다. 이 글은 주체성의 측면에 서 바라보았을 때 시대정신과 관련해 변화된 부분이 더 중요하다고 생각했다. 그래서 작품 속 남장 서사를 고전소설의 것과 비교해본 결과, 남장이 로맨스를 조장하는 수단으로 활용되고 있으며 무엇보다 욕망을 은폐시킨 주체의 모습을 발견할 수 있었다. 이런 로맨스 웹소설의 낭만적 사랑은 기존 로맨스 소설의 문법을 일정 부분 따르면서도, 조금 다른 방식으로 로맨스를 형상화한 것이다. 기존 로맨스에서는 완벽한 ‘나’를 찾으려는 욕망이 내재해 있고, 이것은 진정성의 주체를 생산한다. 그러나 <소녀, 홍길동>에는 이러한 시도들이 부재하며, 오로지 상대방의 욕망 안으로 주인공의 욕망이 한정되기에 사랑‘만’을 읊조리는 유아 적이고 자폐적인 주체, 즉 ‘포스트-진정성’의 주체가 생산되었다. ‘포스트-진정성’의 주체는 환상성에 기대 고 있고, 이 환상은 생존을 중시하는 사회와 속물주의에 근원하고 있다. 이에 필자는 웹소설 장르가 환상성 이 아닌 상상력을 기반으로 한 새로운 주체 생산으로 가야할 것을 제안했다. 그것은 유목적 주체로, ‘타자 되기’를 통해 미래에 다가올 시대에 발맞춰 K-서사의 올바른 방향을 설정할 수 있으리라 본다.
The aim of this study is to select MLMA and Noen Eubanks as representatives of Gen Z’s unique subculture ‘E-girl’ and ‘E-boy’ to analyze fashion images and determine their meaning through the perspective of persona. To conduct this study, a literature review and case studies were combined and fashion images of E-girl and E-boy appearing on social media were analyzed to identify the personas they expressed. A case study of MLMA and Noen Eubanks’ Instagram and TikTok account posts showed that grotesque, kitsch, and gender-related images stand out. The digital personae demonstrated by E-girl and E-boy fashion images were demonstrated to be a strange persona that reject perfect beauty and a playful persona escaping from reality and anxiety. Lastly persona of individual identity was shown to be formed. This study provides a basis for understanding and interpreting Gen Z’s culture and aesthetics that will lead to future trends. Based on this study, I hope that various studies on E-girl and E-boy apparel will be conducted, and that by understanding the importance of E-girl and E-boy culture for Gen Z (which is paying attention to fashion trends), this can be used as a marketing strategy to consider their characteristics, with data used to inform design development.
Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
본 연구는 <소나기>를 연구대상으로 발화행위 이론을 이용하여 다양한 언어 환경에서 나타내는 전형적인 언표내적 행위에 의해서 언표내적 행위의 목표, 지향성, 심리적 태도 이 세 가지 차원에서 소녀와 소년의 대화를 분석해, 소녀와 소년의 심리상태와 성격을 해석하는 데 그 목적이 있다. 제2장에서는 설의 이론을 대해 살펴볼 것이다. 설은 언표내적 행위의 목표, 심리적 태도, 지향성을 언표내적 행위의 분류하는 데에 중요한 기준으로 삼고 있다. 이 기준에 의하여 언표내적 행위를 진술 행위, 지시 행위, 언약 행위, 표출 행위, 선언 행위로 분류한다.제3장에서는 설의 언표내적 행위 분류 기준으로 <소나기>에서의 대화를 분석하고자 한다. 특정된 환경에서의 특정된 언표내적 행위 유형에 속하는 대화문을 분석함과 동시에 각 유형의 대화문수와 백분율을 통계해 보기로 한다.화용론적인 발화행위 분석을 통해서 소설의 주인공인 소년과 소녀의 성격 특징을 발견할 수 있는데 종합하면 다음과 같다.소녀의 지시 행위에 질문이 많고 금지의 심리적 태도를 나타내는 지시 행위도 있다. 표출 행위의 경우에는 소녀의 대화 비중이 소년보다 훨씬 더 높다. 따라서 <소나기>는 외향적이고 도전적이며 호기심이 많은 소녀를 기술하고 있다. 소년의 지시 행위에는 금지의 심리적 태도를 나타내는 것이 없다. 표출 행위의 경우에는 소년의 백분율이 소녀보다 훨씬 낮다. 따라서 <소나기>는 내성적이고 수동적이며 수줍음이 많은 소년을 기술하고 있다.
The purpose of this study is to analyze the kinematic variables due to the course change in the first serve of high school girl tennis athletes using three dimensional video analysis and to produce kinetic variables using ground reaction force to understa
본 연구는 중국 여대생의 라이프스타일과 기초 화장품 용기디자인의 상관관계를 밝히는 것을 목적으로 진행하였다. 연구결과 중국 여대생 라이프스타일은 크게 4가지로 분류될 수 있으며 군집1은 용기 가운데의 폭이 넓은 형태로 단골점포 신뢰의 독립적 성향과 관련성이 있다. 군집2는 상단부로 올라갈수록 좁아지는 용기형태를 선호하며 적극적 투자, 외국어 중시, 인터넷 쇼핑을 선호하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 군집3은 전체적으로 부드러운 곡선의 유기적인 형태를 선호하며 큰 점포 신뢰, 점포구경취향, 자기취향에 맞는 제품을 추구의 성향과 관련 있는 것으로 나타났다. 군집4는 상단부가 넓고 하단부가 내려갈수록 날씬해지지만 하단부에서 다시 넓은 형태를 선호하며 가정의지, 브랜드와 디자인 중시하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 위의 내용을 정리해보면 소비자들은 그들의 라이프스타일 특성에 따라 선호하는 화장품 용기 디자인이 다양하고 소비자들은 용기 형태에 따라 서로 다른 감성이미지를 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 화장품 용기디자인에 있어서 이러한 세분화된 소비자의 특성에 대한 연구, 세분화된 제품 형태에 대한 연구 들이 서로 상관요소의 관계 안에서 이루어져야 하며 소비자 시장의 마케팅 전략에 있어서도 보다 세분화된 분석방법들이 요구되는 것을 알 수 있다.
The aim of this study was the kinematics and kinetics analysis of the movement of throwing a ball between boy and girl middle school students. The subjects of this study were seven boys and girls respectively and all of them were middle school students. T
본 연구는 심비디움의 배수성 육종의 기초자료를 얻기 위하여 실시하였다. 서양란 심비디움 품종인 C. Show Girl ‘Silky’의 생장점배양을 통하여 생산된 PLBs(Plant like bodies)에 뾰족한 핀셋으로 10회 찔러 상처를 준 후 oryzalin 을 3, 5, 10, 20mg L⁻¹를 첨가한 액체배지에서 1, 2, 3주간 진탕처리하였다. 모든 처리농도에서 처리시간이 길어질수 록 생존율이 낮아지는 경향을 보였으며 배수화의 정도는 4배체 뿐 아니라 2배체와 4배체, 4배체와 8배체의 혼수체, 기타 염색체키메라도 처리에 따라 나타났다. 그중 20mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때 4배체 출현빈도가 46.7%로 가장 높았으나 생존율이 상대적으로 낮아 효율은 34.21로 나타났고 5mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때는 4배체 출 현빈도가 44.4%였지만 상대적으로 생존율이 높아 효율이 40.0으로 가장 높게 나타났다. 콜히친의 경우 50, 100, 300, 500mg L⁻¹ 농도로 1, 2, 3주 처리하였다. 모든 처리시간에서 100%의 생존율을 보인 50mg L⁻¹ 농도를 제외하고 oryzalin 처리와 마찬가지로 처리시간이 길어질수록 생존율이 낮아지는 경향을 보였으며 배수화 정도의 종류도 oryzalin 처리와 마찬가지로 나타났다. 그중 500mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때 4배체 출현빈도가 63.6%로 가장 높았으나 생존율이 상대적으로 낮아 효율은 46.67로 나타났고 100mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때는 4배체 출현 빈도가 63%였지만 상대적으로 생존율이 높아 효율이 56.67로 가장 높게 나타났다. 배수화가 된 식물은 2배체 식물 보다 생육이 더뎠고 잎의 길이는 짧은데 비해 넓이가 넓고 두께가 두껍게 나타났으며 기공의 크기는 2배체 식물에 비해 커지고 면적당 기공의 수는 감소하였다.