본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
이 글은 웹소설 <소녀, 홍길동>(2019)에 나타난 남장 서사를 중심으로 고전소설의 남장 서사 주체와 비교를 통해 우리 시대의 주체성에 대해 진단하는 것을 목적으로 한다. 지금까지 로맨스 웹소설 연구에서는 로맨 스 장르의 문제성이나 웹소설의 상업성과 통속성을 폭로하는 것이 대부분이었다. 이 글은 주체성의 측면에 서 바라보았을 때 시대정신과 관련해 변화된 부분이 더 중요하다고 생각했다. 그래서 작품 속 남장 서사를 고전소설의 것과 비교해본 결과, 남장이 로맨스를 조장하는 수단으로 활용되고 있으며 무엇보다 욕망을 은폐시킨 주체의 모습을 발견할 수 있었다. 이런 로맨스 웹소설의 낭만적 사랑은 기존 로맨스 소설의 문법을 일정 부분 따르면서도, 조금 다른 방식으로 로맨스를 형상화한 것이다. 기존 로맨스에서는 완벽한 ‘나’를 찾으려는 욕망이 내재해 있고, 이것은 진정성의 주체를 생산한다. 그러나 <소녀, 홍길동>에는 이러한 시도들이 부재하며, 오로지 상대방의 욕망 안으로 주인공의 욕망이 한정되기에 사랑‘만’을 읊조리는 유아 적이고 자폐적인 주체, 즉 ‘포스트-진정성’의 주체가 생산되었다. ‘포스트-진정성’의 주체는 환상성에 기대 고 있고, 이 환상은 생존을 중시하는 사회와 속물주의에 근원하고 있다. 이에 필자는 웹소설 장르가 환상성 이 아닌 상상력을 기반으로 한 새로운 주체 생산으로 가야할 것을 제안했다. 그것은 유목적 주체로, ‘타자 되기’를 통해 미래에 다가올 시대에 발맞춰 K-서사의 올바른 방향을 설정할 수 있으리라 본다.
The aim of this study is to select MLMA and Noen Eubanks as representatives of Gen Z’s unique subculture ‘E-girl’ and ‘E-boy’ to analyze fashion images and determine their meaning through the perspective of persona. To conduct this study, a literature review and case studies were combined and fashion images of E-girl and E-boy appearing on social media were analyzed to identify the personas they expressed. A case study of MLMA and Noen Eubanks’ Instagram and TikTok account posts showed that grotesque, kitsch, and gender-related images stand out. The digital personae demonstrated by E-girl and E-boy fashion images were demonstrated to be a strange persona that reject perfect beauty and a playful persona escaping from reality and anxiety. Lastly persona of individual identity was shown to be formed. This study provides a basis for understanding and interpreting Gen Z’s culture and aesthetics that will lead to future trends. Based on this study, I hope that various studies on E-girl and E-boy apparel will be conducted, and that by understanding the importance of E-girl and E-boy culture for Gen Z (which is paying attention to fashion trends), this can be used as a marketing strategy to consider their characteristics, with data used to inform design development.
Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
본 연구는 <소나기>를 연구대상으로 발화행위 이론을 이용하여 다양한 언어 환경에서 나타내는 전형적인 언표내적 행위에 의해서 언표내적 행위의 목표, 지향성, 심리적 태도 이 세 가지 차원에서 소녀와 소년의 대화를 분석해, 소녀와 소년의 심리상태와 성격을 해석하는 데 그 목적이 있다. 제2장에서는 설의 이론을 대해 살펴볼 것이다. 설은 언표내적 행위의 목표, 심리적 태도, 지향성을 언표내적 행위의 분류하는 데에 중요한 기준으로 삼고 있다. 이 기준에 의하여 언표내적 행위를 진술 행위, 지시 행위, 언약 행위, 표출 행위, 선언 행위로 분류한다.제3장에서는 설의 언표내적 행위 분류 기준으로 <소나기>에서의 대화를 분석하고자 한다. 특정된 환경에서의 특정된 언표내적 행위 유형에 속하는 대화문을 분석함과 동시에 각 유형의 대화문수와 백분율을 통계해 보기로 한다.화용론적인 발화행위 분석을 통해서 소설의 주인공인 소년과 소녀의 성격 특징을 발견할 수 있는데 종합하면 다음과 같다.소녀의 지시 행위에 질문이 많고 금지의 심리적 태도를 나타내는 지시 행위도 있다. 표출 행위의 경우에는 소녀의 대화 비중이 소년보다 훨씬 더 높다. 따라서 <소나기>는 외향적이고 도전적이며 호기심이 많은 소녀를 기술하고 있다. 소년의 지시 행위에는 금지의 심리적 태도를 나타내는 것이 없다. 표출 행위의 경우에는 소년의 백분율이 소녀보다 훨씬 낮다. 따라서 <소나기>는 내성적이고 수동적이며 수줍음이 많은 소년을 기술하고 있다.
The purpose of this study is to analyze the kinematic variables due to the course change in the first serve of high school girl tennis athletes using three dimensional video analysis and to produce kinetic variables using ground reaction force to understa
본 연구는 중국 여대생의 라이프스타일과 기초 화장품 용기디자인의 상관관계를 밝히는 것을 목적으로 진행하였다. 연구결과 중국 여대생 라이프스타일은 크게 4가지로 분류될 수 있으며 군집1은 용기 가운데의 폭이 넓은 형태로 단골점포 신뢰의 독립적 성향과 관련성이 있다. 군집2는 상단부로 올라갈수록 좁아지는 용기형태를 선호하며 적극적 투자, 외국어 중시, 인터넷 쇼핑을 선호하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 군집3은 전체적으로 부드러운 곡선의 유기적인 형태를 선호하며 큰 점포 신뢰, 점포구경취향, 자기취향에 맞는 제품을 추구의 성향과 관련 있는 것으로 나타났다. 군집4는 상단부가 넓고 하단부가 내려갈수록 날씬해지지만 하단부에서 다시 넓은 형태를 선호하며 가정의지, 브랜드와 디자인 중시하는 성향이 관련 있는 것으로 나타났다. 위의 내용을 정리해보면 소비자들은 그들의 라이프스타일 특성에 따라 선호하는 화장품 용기 디자인이 다양하고 소비자들은 용기 형태에 따라 서로 다른 감성이미지를 느끼고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 화장품 용기디자인에 있어서 이러한 세분화된 소비자의 특성에 대한 연구, 세분화된 제품 형태에 대한 연구 들이 서로 상관요소의 관계 안에서 이루어져야 하며 소비자 시장의 마케팅 전략에 있어서도 보다 세분화된 분석방법들이 요구되는 것을 알 수 있다.
The aim of this study was the kinematics and kinetics analysis of the movement of throwing a ball between boy and girl middle school students. The subjects of this study were seven boys and girls respectively and all of them were middle school students. T
본 연구는 심비디움의 배수성 육종의 기초자료를 얻기 위하여 실시하였다. 서양란 심비디움 품종인 C. Show Girl ‘Silky’의 생장점배양을 통하여 생산된 PLBs(Plant like bodies)에 뾰족한 핀셋으로 10회 찔러 상처를 준 후 oryzalin 을 3, 5, 10, 20mg L⁻¹를 첨가한 액체배지에서 1, 2, 3주간 진탕처리하였다. 모든 처리농도에서 처리시간이 길어질수 록 생존율이 낮아지는 경향을 보였으며 배수화의 정도는 4배체 뿐 아니라 2배체와 4배체, 4배체와 8배체의 혼수체, 기타 염색체키메라도 처리에 따라 나타났다. 그중 20mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때 4배체 출현빈도가 46.7%로 가장 높았으나 생존율이 상대적으로 낮아 효율은 34.21로 나타났고 5mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때는 4배체 출 현빈도가 44.4%였지만 상대적으로 생존율이 높아 효율이 40.0으로 가장 높게 나타났다. 콜히친의 경우 50, 100, 300, 500mg L⁻¹ 농도로 1, 2, 3주 처리하였다. 모든 처리시간에서 100%의 생존율을 보인 50mg L⁻¹ 농도를 제외하고 oryzalin 처리와 마찬가지로 처리시간이 길어질수록 생존율이 낮아지는 경향을 보였으며 배수화 정도의 종류도 oryzalin 처리와 마찬가지로 나타났다. 그중 500mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때 4배체 출현빈도가 63.6%로 가장 높았으나 생존율이 상대적으로 낮아 효율은 46.67로 나타났고 100mg L⁻¹ 농도로 2주간 처리했을 때는 4배체 출현 빈도가 63%였지만 상대적으로 생존율이 높아 효율이 56.67로 가장 높게 나타났다. 배수화가 된 식물은 2배체 식물 보다 생육이 더뎠고 잎의 길이는 짧은데 비해 넓이가 넓고 두께가 두껍게 나타났으며 기공의 크기는 2배체 식물에 비해 커지고 면적당 기공의 수는 감소하였다.
국립원예특작과학원에서는 1997년부터 백색의 내병성 프리지아 품종을 육성하기 위해, 초세는 약하나 조생종인 백색 홑꽃 품종 ‘Athene’의 자가교배 실생을 모본으로 하고 내병성이 약한 백색 겹꽃 품종인 ‘Vienna’를 부본으로 하여 2001년 3월 교배를 실시하여 ‘Grace Girl’을 육성하였다. 종자를 파종하여 얻은 실생으로부터 2003년 백색의 조생 겹꽃인 우수개체를 1차로 선발하였다. 2004년부터 2006년까지 3년에 걸쳐 생육특성 및 수량 검정을 실시 하였으며 안정성, 균일성, 초세, 절화수명, 및 구근 증식력이 우수하다고 판단되어 2007년 농작물 직무육성선정위원회의 심의를 거쳐 ‘Grace Girl’ 이라 명명하였다. ‘Grace Girl’은 백색(RHS, W155D) 다화성 겹꽃 품종으로 잎과 화경의 직립성이 강하고 고성종이며 초세가 강하다. 절화 수확량은 주당 8.3개로 매우 많고 구근증식률도 우수하다. 개화소요일수는 약 135일로 대비품종에 비해 11일 정도 빠르며 포장 내 바이러스의 자연발생이 적어 국내 시설재배 환경에 적합한 품종이다.