코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
본 논문은 영국의 실험적 미디어 그룹인 블라스트 씨어리(Blast theory)의 혼합 현실 퍼포먼스 작품을 검토하여 그들의 작품이 디지털 시대의 매체적 특징인 현실공 간과 가상공간의 혼종화를 구조적으로 반영하고, 생성적이고 창발적인 전개로 혼합 현실 퍼포먼스의 미학적 특징을 드러내고 있음을 밝히고자 한다. 1991년 결성된 블 라스트 씨어리는 1997년부터 노팅엄 대학의 혼합현실 연구소와 협업하면서 12점의 혼합현실 퍼포먼스를 제작하였다. 작품들은 가상현실 기술, GPS, 모바일 디지털 매 체, 앱 등 최신 기술을 활용하여 가상 기술의 확산으로 변화하는 일상의 모습을 비판 적으로 재현하고 사회를 바라보는 새로운 관점을 제시한다. 작품이 재현하는 혼종화 된 공간은 작품, 작가, 참가자들의 상호소통으로 끊임없이 재조직되는 가상공동체이 다. 여기서 가상공동체는 피에르 레비(Pierre Lévy)가 주장한 창조적 가상공동체를 의미하는 것으로, 자율적 주체들의 다양성이 공존하고 가치와 의미가 지속해서 생성 되고, 조정되는 새로운 의사소통의 장이다. 또한 혼종화된 공간은 디지털 사회의 이 중성을 드러내는 사회참여의 장이기도 하다. 예술적 실천을 사회참여의 계기로 보는 블라스트 씨어리의 시각은 매튜 커세이(Mattew Causey)의 이론과 상통한다. 그는 혼합현실 퍼포먼스를 현재의 매체환경에 주목하면서 디지털 사회에서 발생하는 정 치, 사회, 문화적 문제를 비판적으로 성찰할 수 있는 퍼포먼스로 정의한다. 본 논문 은 레비의 가상화 개념과 커세이의 이론을 바탕으로 기술매체의 발전이 사회에 끼친 영향을 예술적 실천으로 확장한 실험의 의미를 탐구해 보고자 한다.
본 연구는 1890년대부터 1930년대까지 한국 선교 현장에서 전도부인 들이 직면했지만 밝혀지지 않은 일상의 어려움을 밝혀내어, 토착 교회의 자립을 도모하는 개신교 선교정책인 네비어스 방법(Nevius Methods)의 포괄적인 이해를 목표로 한다. 통상적으로 지배적인 학계의 시점이 전도부 인들의 수고와 업적을 인정하는 것과는 달리, 본 연구는 전도부인들이 겪은 역경이 토착 교회의 자립을 장려했던 네비어스 방법과 밀접하게 연관되어 있음을 주장한다. 네비어스 방법은 토착 교회가 자립하도록 토착 교회가 스스로 토착 교회 사역자를 세우고 생활비를 부담해야 된다고 주장했다. 이 선교정책은 선교사들에게 한국 교회가 빠르게 성장하는 핵심 으로 여겨지고 있었지만 교회가 재정적인 어려움에 직면하게 될 때 교회 계층의 가장 낮은 위치에 있는 전도부인들이 종종 불리한 처우를 받게 되었다. 본 연구는 1차 원자료에 의존하여, 전도부인들의 경험을 철저하게 조사함으로써 토착 교회의 빠른 성장에 대한 선교사들의 열망과 가난한 선교현장의 혹독한 현실과의 격차에 대해 다룬다.
This paper describes the development and operation of an autonomous robotic system designed for pyroprocess automation. The unique challenges of pyroprocess automation, such as the need for a highly dry atmosphere to handle materials like chloride, are addressed through this system. For the experiments, a specialized dehumidifier and dry mock-up facility were designed to produce dry air condition. Performances of dry air conditioning for the various simulated situations were evaluated, including assessing worker access within a mock-up to determine the system’s feasibility. To enable automation, containers used for processing materials were modified to fit the gripper system of the gantry robot. The loading and unloading of materials in each equipment were automated to connect them with the robotic system. This gantry robot primarily utilized macro motions to approach waypoints containing process materials, reducing the need for precise approach motions. Its tapered jaw design allowed it to grip target objects even with imperfect positioning. The robot’s motions were programmed initially using a robot simulator for positioning and motion planning, and real-world accuracy was tested in a dry mock-up facility using the OPC platform. Finally, the paper discusses the potential application of XR (eXtended Reality) technology in this context, which could enhance the robot’s operation and provide valuable insights into the automation process. Further analysis of XR technology’s feasibility and benefits for this specific pyroprocess automation system are presented.
The purpose of this paper is to examine how late Joseon art scene interpreted and reflected the concept of “The four masters of Yuan dynasty (元四大家, from this out I’ll mark it as a Yuan-sadaega)” into landscape paintings during the late 18th to the first half of the 19th century. This study employs a comparative approach, analyzing paintings created during this period in Korea and China, particularly those featuring Yuan-sadaega, while also investigating written records. The understanding of the Yuan-sadaega and their paintings began through the early 17th century Gosi's painting manuals(顧氏畵譜). Through Heo Guseo (許九敍)'s works and literary records, It can be observed that the perception of Yuan sadaega's artworks and artistic aspects during at least the late 18th century was established within the art community. Notably, a distinct shift in the understanding of painters and the composition of Yuan-sadaega is observed in the trends of the late 18th and first half of the 19th century. In the late 18th century, the use of dwelling in the mountain(山居) image into landscapes in Yuan-sadaega compositions is evident, particularly in works by artists like Won Myeong-ung(元命雄) and Jeong Su-yeong(鄭遂榮). This trend is rooted in the contemporaneous significance of the art scene that produced a variety of paintings with the theme of ‘benevolence and daily life and in the shared understanding of the Yuan-sadaega as recluse(隱士) within the artistic community. This collective perception of the Yuan-sadaega seems to have been influenced by the influx of theories and writings on painting by Dong qi chang(董其昌) and by the circulation of painting manuals. The early 19th century, a new a new type of painting emerged alongside Bangjak(倣作, paintings of creative imitation) about the Yuan-sadaega, known as ‘Bangjak about Yuan dynasty painters(倣元人山水圖). Through the works of Kim Jeong-hee(金正喜) and Heo Ryeon(許鍊), it is noteworthy that various scenes are depicted under the same theme. This reflects the establishment of universal values and standards for literary painting within the art community. This process led to the term ‘Ni-hwang(倪黃, abbreviation of Ni zan and Hwang gong wang)’ emerging and the concept expanding under the term ‘Yuan-in’ (元人, the symbol of Yuan art scean). As a result, the desired artistic style pursued by the contemporary artistic community was encompassed under the universal concept of ‘Yuan-in,’ and ‘Bangjak about Yuan dynasty painters’ came to embody this comprehensive theme
목적 : 본 연구는 몰입형 가상현실과 비몰입형 가상현실 두 가지 형태의 가상현실 기기를 이용한 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 뇌졸중 발병 후 6개월 이상인 편마비 환자 3명이었다. 연구설계는 단일대상실험연 구(single-subject research design)인 AB 디자인과 교차 연구설계(alternating design)를 사용하였 다. 중재효과를 측정하기 위한 상지기능 평가는 Box and Block Test와 Fugl-Myer Assessment를 사 용하였고, 연구진행은 기초선 4회, 중재 기간 16회를 포함하여 총 20회기를 진행하였다. 연구결과는 시 각적 그래프와 2SD 구간을 설정하여 분석하였다. 결과 : 연구결과는 비몰입형과 몰입형 가상현실 중재법 모두 기초선과 비교하여 Box and Block Test, Fugl-Myer Assessment 점수가 확연히 증가하였다. 그러나 비몰입형 가상현실 중재와 몰입형 가상현 실 중재 간의 의미있는 차이는 발견할 수 없었다. 결론 : 본 연구는 몰입형 가상현실을 이용한 중재가 비몰입형 가상현실을 이용한 중재와 같이 만성 뇌졸중 대상자의 상지기능 향상에 긍정적인 효과를 줄 수 있다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 만성 뇌졸중 대상자들의 상지기능 향상을 목표로 하는 임상현장에서 가상현실 중재와 연구에 유용한 자료가 될 것이 라 사료된다.
본 연구는 국내의 호스피스 제도와 불교인을 위한 호스피스 프로그램의 현실을 살펴보고, 불교인 말기 환자를 위한 호스피스 프로그램을 만들기 위해 필요한 불 교적 호스피스의 개념적 모델을 도출하는 데에 목적을 두고 있다. 실제로 국내의 불교계는 한국불교 호스피스협회가 불교 이념에 바탕을 둔 실천 활동을 전개하였 으나 보급과 실천에 한계를 보였고, 최근에는 국내의 호스피스 분야는 병원의 의 료현장 위주의 호스피스가 주류를 이루고 있다. 이와 같은 현실에서 불교 호스피 스 전문가의 양성을 모색하는 것보다는 국내의 호스피스 병원에서 간호사가 직접 쓰기에 적합한 ‘불교인을 위한 호스피스 프로그램’을 만들어 보급하는 것이 더 실 용적이라고 본다. 국내 의료현장에 불교인에 적합한 호스피스 서비스가 보급되기 위해서는 병원의 간호사와 호스피스 봉사자들이 배워서 현장에서 활용할 수 있는 불교적 호스피스 서비스 모델이 개발·보급되어야 한다. 이와 같은 취지로 본 연구 는 간호학의 ‘평화로운 생의 임종 이론’을 기반으로 불교적 관점에 적합한 불교적 호스피스의 개념 모델을 도출하였다. 이러한 불교적 호스피스 모델을 기존의 병원 에 보급하여 간호사 및 호스피스 교육에 사용된다면 불교 호스피스 활성화를 기 대해 볼 수 있다.
본 연구는 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되는 수용자와의 갈등환경 및 실태를 살펴보고 이에 대한 개선방향을 모색하였다. 교정시설 수용자들은 2017년부터 2021년까지 5년간 국가인권위원회에 진정 3,225 건, 진정 21,707건 등 권리구제를 신청했지만 인정률은 0.4%에 그쳤다. 수용자의 과 도한 구제요청은 교도관의 직무스트레스를 가중시키고 수용자와의 갈등을 유발하여 교 도관의 적극적인 교정처우를 어렵게 만든다. 따라서 수용자의 권리구제를 위한 장치가 교도관의 적극적인 교정처우에 걸림돌이 되지 않고 오히려 지원장치로 작용할 수 있도 록 관련 법과 제도를 개선할 필요가 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 개선방안을 제시 하였다. 첫째, 미국 PREA에 준하는 수용자권리구제법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 수 용자 권리구제의 개념, 범위, 절차, 한계 등을 보다 명확히 규정할 필요가 있다. 둘째, 교정공무원의 건강과 안전, 복지에 관한 기본법을 제정할 필요가 있다. 이를 통해 극심한 직무스트레스로 인한 정신건강 위험성을 사전에 진단하고 치료하여 경찰공무원 수준의 보건안전 및 복지서비스를 제공할 수 있도록 한다. 셋째, 과밀로 인한 각종 민 원과 갈등을 해소하기 위한 교정시설의 적극적인 개선이 필요하다. 넷째, 수용자의 고 령화에 따른 교정처우 프로그램 및 시설 개선이 필요하다. 수용자의 급격한 고령화는 만성질환, 우울증 등 각종 노인성 증후군으로 이어져 기존 치료 프로그램으로는 한계 가 있다. 다섯째, 수용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 고충처리 사례집을 마련한다. 이 를 통해 수용자의 과도한 구제신청을 줄이고, 교도관과의 관계 회복을 촉진하며, 교도 관이 적극적인 교정처우에 전념할 수 있는 여건을 조성하는 데 기여할 수 있다.
This study examined the effects of user interactivity with VR in a digital retail setting on mental imagery and sensory brand app experience and its consequential impacts on perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Mental imagery is understood in relation to quantity, vividness, and valence. The user involvement with the device is employed as a moderator to fully understand the impact of VR in connection with consumer engagement. An IKEA VR application was utilized for this study. A convenient sample of college students was recruited from a large research university in the US. The findings of the study show that user interactivity impacts mental imagery, and it subsequently influences sensory brand app experience, perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Overall, this study provides meaningful and practical information to academicians and practitioners.
In recent years E-commerce platforms recommend some products for consumers based on their shopping history and user persona. However, sometimes, unfamiliar products or styles would be recommended to consumers unintentionally or intentionally. Curiosity drives consumers to try but this idea would be declined with the consideration of product fit uncertainty. Augmented Reality (AR) is the integration of digital information with the user‘s environment in real-time (Hilken et al. 2018), it can deal with issues related to physical apprehension that hinder consumers’ online shopping (i.e, clothes, cosmetics), especially for the unfamiliar style. This study aims to investigate whether AR technology could improve consumers' purchase likelihood. Augmented Reality (AR) can enhance customer experiences in a multichannel environment (Hilken et al. 2017). AR Integrates online experiences into the offline experience (Hilken et al. 2018), such as virtual try-on or magic mirrors. Customers often find it difficult to imagine how firms’ products and services fit them personally or fit with their environment (Hilken et al. 2018). Drawn on AR, consumers can easily evaluate the fitness between themselves and the selected products. Prior studies have explored the different underlying processes of why AR technology could improve consumer purchase intention and customer experience. For instance, according to the situated cognition theory, AR creates a feeling of spatial presence (Hilken et al. 2017). The usage of AR benefits mental imagery, improving decision comfort (Heller et al. 2019). AR can compensate for consumers’ need for touch and offer hedonic and/or utilitarian benefits (Gatter et al. 2022). Based on media richness theory, AR offers more information for customers (Hoffmann et al. 2022), which represents a fitting concept for customers to evaluate the product (Javornik 2016).
Religious tourism is one of the most important touristic segments globally. Yet, the cognitive and emotional processes shaping destination loyalty in this context, and the impacts of Augmented Reality (AR) technology were not fully investigated. This study takes a unique approach to examine how awe influences recommendation and revisiting intentions through the mediation of rational (e.g., authenticity) and affective (e.g., emotional) mechanisms. Furthermore, our research unveils the role of AR for reinforcing the future intentions of tourists towards a religious site.
One of the main challenges brands face nowadays is the ability to provide a real-life experience through online platforms. The aim of this study is to analyze an AR try-on app versus a website, considering consumers self-concept and testimonials. To this end, an online survey was conducted, in which respondents were exposed to two of four scenarios: AR APP or website experience, and positive versus negative reviews presence. Our findings indicate that ideal self-congruence impacts both, purchase intention and confidence. The present study positively contributes to the AR and self-concept literature, while opening new avenues of research for both academics and practitioners.
Entomophagy (or insects eating) is seen as a new, sustainable, and promising protein alternative for consumers in Western countries. Although eating insects is not new for many cultures (e.g., Asian culture), it represents a novel and unconventional eating practice in the Western world (e.g., United States and Europe), often characterized by food taboos and by a negative advertising in the media.
Digital technologies that travel between the real and virtual worlds are rapidly adopted by many fashion brands for building virtual fashion spaces. This study aims to investigate the consumer experience of the components of the virtual fashion show and their effect on virtual fashion space, perceived benefits, perceived risk, and behavioral intention in the immersive fashion virtual space. The stimulus for this study was selected as the Prada virtual reality (VR) fashion show which is one of the most active in the VR field. The influence of perceived virtual fashion space and the moderating effect of VR sickness and fashion innovativeness are discussed. This study provides implications about consumer perception and behavior using VR in the context of virtual fashion space for researchers and practitioners.