Recently, it is not sufficient that contemporary firms satisfy customers to be really successful, they must create new value. To do so, many firms focus on the blue ocean strategy. The blue ocean strategy proposed the strategic canvas as a main tool for i
본 연구에서는 중국의 동북진흥전략, 특히 '5점 1선 연해경제벨트' 전략과 ‘창지투 개발·개방 선도구’ 전략에 따른 “중국의 신 비즈니스 거점화 전략”을 동북지역의 투자환경 평가를 통해 그 가능성 살펴보았다. 연구결과 동북 3성은 러시아, 몽골, 한반도와 국경을 맞대고 있는 입지조건(Location advantage)를 바탕으로 교통․물류의 중심지로 빠르게 부상하고 있는 만큼 동북아 경제협력의 허브(Hub)로서 역할 잠재력이 큰 것으로 평가되고 있다.
첫째, 오는 2020년까지 대련이 동북아국제항운센터와 국제물류센터로 건설될 경우 '5점 1선' 연해경제벨트는 국제경쟁력을 갖춘 臨港 산업글러스터로 부상할 것이기 때문이다.
둘째, ‘창지투 개발·개방 선도구’ 전략은 두만강 개발계획(TRADP)과 연계되는 만큼 두만강지역 배후권역(러시아의 동시베리아 및 극동지역, 몽골, 중국 동북지역, 북한, 한국의 동해안, 일본의 서해안)의 교통 및 물류 발전 잠재력이 크기 때문이다.
셋째, 중앙정부의 동북진흥정책과 함께 동북 3성의 지방정부 역시 각자의 상황을 고려한 지방정부 차원의 개발전략을 적극 추진하고 있다는 사실이다.
이러한 다자간 지역협력 프로젝트를 통해 역내 국가들 간의 경제적 상호보완성이 강화될 경우 동북 3성은 “과거=심천”, “현재=상해 포동”에 이어 “미래=동북”이라는 중국정부의 "신 비즈니스 거점화: NBH(New Business Hub)" 전략은 그 목표에 한발 더 다가설 수 있을 것으로 보여진다.
산업은 컨버전스라는 새로운 형태의 비즈니스 모델로 발전하고 있으며, 산업간 융합환경에서 클라우드 컴퓨팅은 전통산업의 새로운 경쟁력을 제공하는 원천으로 활용되고 동시에 산업 간의 융합 환경을 지원하기 위한 유용한 솔루션을 제공할 것으로 기대하고 있다. 이와 같이 클라우드 컴퓨팅이 일반화되고 그 서비스가 재편됨으로써 기존의 다른 응용 기술과의 융․복합된 서비스 구조 및 형태를 예측하고 개발하는 것은 매우 중요하며 필수적인 일이다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야의 융합형 클라우드서비스 지원을 위해 효율적인 서비스 모델링을 위하여 활용되었던 방법론을 분석하고 이를 통해 고객 서비스 시나리오 기반의 클라우드 서비스 비즈니스 모델 사례 연구를 수행하고자 한다. 이를 통하여 이를 통하여 궁극적으로 특정 산업영역내에서 혹은 서로 다른 산업 영역간의 서비스 융합을 통하여 새로운 부가 가치를 창출할 수 있는 다양한 융합형 클라우드 서비스 비즈니스 모델 개발을 위한 사례연구로써 활용되길 기대한다.
Business processes are often of long duration, and include internal worker's decision making, which makes business processes to be exposed to many exceptional situations. These properties of business processes makes it difficult to guarantee successful termination of business processes at the design phase. The behavioral properties of business processes mainly depends on the data aspects of business processes. To formalize the data aspect of process modeling, this paper proposes a graph-based model, called Data Dependency Graph (DDG), constructed from dependency relationships specified between business data. The paper also defines a mechanism of describing a set of mapping rules that generates a process model semantically equivalent to a DDG, which is accomplished by allocating data dependencies to component activities.
Christensen(1997)은 혁신자의 딜레마(innovator`s dilemma)에서 디스크드라이브(disk drive) 시장을 사례분석한 뒤, 성공기업들이 후발자들에게 추월당하는 이유를 와해성 기술(disruptive technology) 때문이라고 주장하였다. 그러나 기술에 초점을 맞췄던 그의 초기 이론은 시간이 지남에 따라 모든 종류의 혁신들을 설명하는데 적용되었으며, 이 과정에서 그는 기술(technology)과 비즈니스 모델(business model)을 개념적으로 구분하지 않고 초기 와해성 이론을 광범위하게 적용하였다(Markides, 2006). 또한 그의 이론은 시장과 산업의 변화를 체계적으로 설명하기 위한 이론적 모형으로서 설명력이 떨어지며, 이론적 모형으로서의 명료함을 높일 수 있는 추가 작업들이 필요하다는 지적이 있었다(Danneels, 2004). 본 연구에서는 C.M. Christensen에 대한 기존 연구들의 지적들을 바탕으로 와해성 이론의 설명력을 높이기 위해서는 와해성 혁신을 하나의 프로세스로 이해하는 것이 필요하며, 이 프로세스를 보다 명료히 이해하기 위해 기술의 혁신과정(phase of technology innovation)과 비즈니스 모델의 혁신과정(phase of business model innovation)으로 나누어 구분하고자 한다. 또한 이 과정에서 기술과 비즈니스 모델을 연결하는 개념으로서 보완기술(enabling technology)의 역할을 강조하고자 한다. 본 연구가 제안하는 개념적 틀의 타당성을 인터넷 쇼핑몰의 성장과정에 적용하여 검증하고자 한다. 그 결과 첫째, Christensen이 와해성 혁신이라고 주장한 인터넷 관련 비즈니스 모델은 성장과정에 있어 기술적 성장과 비즈니스 모델의 성장으로 구분이 가능한 과정이었다. 둘째, 와해성 혁신 단계에 도달하기 위해서는 핵심 기술(core technology)과 비즈니스 모델 사이에 보완기술이 존재하며 보완 기술의 성숙 정도에 따라 비즈니스 모델의 완성도가 결정되어, 혁신의 시장성과가 결정됨을 확인하였다. 따라서, Christensen이 언급한 와해성 혁신은 기술의 혁신과 비즈니스 모델의 혁신으로 구분할 때 보다 명료한 이해가 가능하며, 보완기술이 존재할 경우 비즈니스 모델의 시장성과는 핵심 기술이 와해성 기술로 인정받은 직후보다는 보완기술들이 성숙된 이후에 더욱 확연히 드러남을 증명하였다.
Global financial crisis at 2008 bring about the great change to the company itself and its environment. In these days, the company needs change to the ambidextrous organization, which have more efficiency processes also have more attractive products and services. Ambidextrous organization purse exploiting and exploration innovation program. For the existing process's incremental and rapid improvement, the exploiting innovation programs are used such as 6 Sigma program and so on. For the new business model's searching and developments, the exploration innovation programs are used such as blue ocean program and brainstorming and so on. In this paper is presented the new procedures, for the new business model development, combining exploration and exploiting innovation programs. To obtain the creative business ideas, various exploration methodologies are adopted based on 6 Sigma's methodology, The new procedures are applied to the venture company and examined its validity.
Global financial crisis at 2008 caused a great change of the company itself and environment as hit product, new creative business model. But it is not easy program. Ambidextrous organization excel at exploiting existing products to enable incremental innovation and at exploring new opportunities fo foster more radical innovation. In this paper are presented the improved procedures of new business model development using 6 sigma methodology. To inspired about new business ideas we use exploration method. To eliminate project's waste we use exploitation method such as 6sigma methodology. The main object of this study is to introduce an empirical study on DIDOV.
This paper reviews a case study of the use of eCRM weblog analysis for understanding of customer information and Customer-specific marketing Strategy by Korea's leading insurance company with the changing situation of the business environment due to the i
온라인 게임의 비즈니스 특성은 다른 산업과는 차별화된 특성 요인들로 구성되어 있음을 기존 연구를 통해 살펴볼 수 있었다. 이러한 요인들을 고려하여 기업 활동에 적용시킨다면 성공 가능성 및 지속성장 가능성을 제고할 수 있는 기회가 될 것이다. 따라서 이 연구에서는 지금까지 진행된 연구 결과를 토대로 실제 기업 사례를 분석하여 온라인 게임 비즈니스 특성의 타당성을 확보하고자 한다.
1970년대의 아타리(Atari)는 퐁(Pong)을 성공적으로 출시함으로써 게임을 놀이에서 산업으로 발전시킴과 동시에 전자게임기 시대의 개막을 알렸으며, 홈퐁(Home Pong)의 성공을 통하여 게임산업 범위를 가정으로 확대하고 VCS 2600이 시장에 정착되는 과정에서 면도기와 면도날로 대변되는 게임 비즈니스 전략의 원형을 제시하였다. 아타리 쇼크(Atari shock)로 대변되는 미국 게임산업 침체기에 일본의 닌텐도(Nintendo)는 패미콤 HW의 판매확대와 내부역량의 극대화를 통한 우수한 게임SW 출시, 외부개발사에 대한 위탁제조시스템을 통한 로얄티 징수 등을 접목한 게임 비즈니스 전략을 구현하였다. 이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 소프트 플랫폼(Library)의 공급, 중소개발사의 물량을 재구매하여 직접 유통에 공급하는 유통시스템의 혁명을 통하여 게임시장의 강자로 부상하였다. 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
This paper proposes a methodology to measure the risk level in real-time for Business Activity Monitoring (BAM). A decision-tree methodology was employed to analyze the effect of process attributes on the result of the process execution. In the course of
게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
Because of different hardware specifications, there are no unified protocol commands to use with various kinds of RFID readers. The current commercial RFID middlewares do not satisfy the various requirements from users to support business process logic
DRM(Digital Right Management)은 저작권을 보호하여 콘텐츠 유료화를 가능하게 하는 핵심 비즈니스 도구이다. DRM의 채택은 본질적으로 콘텐츠 비즈니스 모델에 의존하기 때문에, 이를 지원하기 위해서 소비자의 이용권한, 유료화방식과 과금방식, 수익배분 등 핵심적인 수익모델을 정의하는 것이 필요하다. 저작권의 상업적 목적을 달성하기 위한 DRM의 궁극적 목표는 콘텐츠 이용의 제한이 아니라 시장의 확대이다. 따라서 DRM의 본질적 이슈는 소비자의 구매를 유도할 수 있는 적절한 가격과 사용자의 편의성이다.
In this paper, we present a systematic approach to translating BPML (Business Process Modeling Language) into the π-Calculus. BPML is an executable business process modeling language, like BPEL4WS (Business Process Execution Language for Web Services).