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        401.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 360˚×180˚ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
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        402.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 셔터 방식과 편광 방식의 3D TV로 3D 영상을 시청할 때 발생하는 피로도, 디스플레이 품질 및 안경 착용감을 비교하고자 했다. 방 법: 42명의 대상자에게 시력에 맞게 처방된 셔터 방식과 편광 방식의 3D 안경을 착용시키고 40분 길이의 두 편의 3D 영상을 관람시켰다. 영상물을 시청하는 동안 대상자의 눈앞에 놓인 RED 500 고정식 아이트래커를 이용하여 동공 크기와 눈 깜박임을 측정하였고, 시청 전후 피로도 및 시청 후 디스플레이의 품질과 안경 착용감에 관한 설문을 실시하였다. 결 과: 설문조사 결과 3D 영상물을 시청한 후 피로도가 증가한 것으로 나타났으나, 셔터 방식과 편광 방식 사이에 유의한 차이는 없었으며, 3D 안경의 착용감은 편광 방식이 셔터 방식보다 더 편한 것으로 나타났다. 셔터방식과 편광방식의 3D 시청조건을 비교했을 때 셔터방식이 편광방식보다 평균 동공 크기가 더 작았고(3.35±0.65mm vs. 3.60±0.74mm), 눈 깜박임 간격이 더 짧았다(3.36±1.75s vs. 4.50±2.96s). 결 론: 본 연구에서 3D 시청으로 발생하는 주관적인 시각적 피로는 편광 방식이 셔터 방식보다 더 적은 것으로 나타났지만 유의성이 없었고, 3D 시청으로 인해 발생되는 시각적 피로도를 측정할 수 있는 정량화된 방법을 제시한 것으로 생각된다.
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        404.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to compare the ease of shirt patterns in the men's wear market that have been constantly developing, and to analyze the fitness and appearance through the 3D virtual try-on system. The study selected three industrial patterns and two educational materials of classic-fit and slim-fit shirts for a total of ten items. The experiments involved virtual wearing, a stress contact point perspective map, and appearance evaluations. First, the ease differed significantly in the chest, waist, and sleeve cap height according to the patterns. Second, based on the stress, contact point, and transparency, there was ease in the order of Nam, D-brand, J-brand, Park, and S-brand in the classic-fit shirts while the order of D-brand, Nam, J-brand, Park, and S-brand resulted in the slim-fit shirts. Third, in the appearance evaluation, higher points resulted in the order of J-brand, Park, S-brand, D-brand, and Nam in both classic-fit and slim-fit. The results showed that proper ease differs greatly by shirt-fit and target age. Also, the shirts with more ease tended to be evaluated less favorably in the appearance evaluation. Based on the results, the study suggests that the proper ease in chest circumference is 18cm for the classic-fit shirts and 6 cm for the slim-fit shirts.
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        405.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Popular 3D printers as a new industrial revolution attract public attention. 3D printing will radically convergence many of the business models that companies take for granted today. And recently they were trying to convergence with the game industry. In this respect, this study is designed to figure out the current situations of board game and to suggest its convergence service model. To achieve this, this paper is to analyse board game cases of domestic and foreign relate to 3D printing. Finally, we suggest new service model to make on-off line contents of board game industry using 3D printing.
        4,000원
        406.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Developing computer games is a highly specialized process. Adding stereoscopic 3D features to a game can be time consuming an may lead to a whole new production pipeline. While there products like TRIDEF enable stereoscopic 3D gaming on the user side, many leading game manufacturer consider engines with integrated stereoscopic 3D support like the CRYENGINE or the use of a "ready to use" library for adding stereo 3D support to their game. The french company TRIOVIZ has put a new a stereo 3D software development kit on the market, witch works on multiple platforms and can easily be integrated on top of existing game structures. This article addresses what impact the stereo 3D engine has on the game building process. Since stereoscopic 3D computer games will be played on different devices of different sizes with various viewing distances, this article also shows which parameters need to be adapted to provide a comfortable stereoscopic viewing experience for the player.
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        407.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        단단한 암반이 아닌 지반에 건설된 구조물의 지진응답을 정확하게 평가하기 위해서는 지반-구조물 상호작용(SSI)의 영향을 고려하여야 한다. 최근에는 USNRC SRP 3.7.2와 같은 원전설계분야의 규제지침 강화로 인해 SSI 해석의 필요성이 증가되고 있다. 이 연구에서는 대형 3차원 SSI 해석에 KIESSI-3D 프로그램을 사용한 사례를 제시하고 해석시간 및 정확성에 대한 토의를 하였다. 이를 위하여 대형 3차원 구조물 예제에 대한 SSI 해석을 수행하고 해석결과와 해석시간을 ACS/SASSI 프로그램과 비교하였다. 비교결과 KIESSI-3D 프로그램과 ACS/SASSI 프로그램에 의해 구한 구조응답의 전달함수가 거의 동일함을 보여 KIESSI-3D 프로그램의 정확성을 확인할 수 있었다. 아울러 해석시간 측면에서는 다중 쓰레드를 사용한 KIESSI-3D 프로그램(8개 쓰레드)이 단일 쓰레드를 사용한 ACS/SASSI 프로그램 보다 약 30배~2000배 빠른 성능을 보였다.
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        408.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Computer graphics technique with which two dimensional black and white characters used to be displayed on a monitor in the early period, has now been developed to display three dimensional color images on a mobile terminal. In particular, owing to technique growth in graphics, non-photo realistic rendering technique has grown to express non-photo realistic images as well as realistic rendering. Non-photo realistic rendering technique grows to be motion graphic technique. With the growth of motion graphic technique, it can be possible to produce various expressions and effects. This study proposes a way of turning three dimensional images into two dimensional cartoon look. Two dimensional cartoon look, a type of pictorial expression appeals to emotions, and is in great demand at advertisement, mobile and cartoon. Thus, this study not only changes three dimensional images into two dimensional cartoon look, but also numerous images can be expressible in one page by applying PIP (Picture In Picture) technique, and expressions of cartoons are to be reproduced in turning pages automatically by applying ‘page turn’ technique. Accordingly, it is believed that this content production technique can be applicable in various fields including game, advertisement, cartoons, etc.
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        411.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        412.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 3D 산업의 안전성 문제인 3차원 콘텐츠로 유발된 시각피로를 안면 온도 변화로 정량화하는 방법을 제안하고자 한다. 콘텐츠 시청 전과 후에 각 1분간 열화상 카메라를 이용하여 안면온도를 측정하였고 주관설문과 인지부하 실험을 통해 시각피로를 판단하였다. 2D와 3D의 시청 전과 후를 비교하여 3D 콘텐츠 시청에 따른 시각피로 유발 시 안면 온도에 차이를 확인하였다. 시청 전과 후에 차이를 비교한 결과 주관 설문과 인지부하 실험은 유의한 차이를 보였고 ERP latency는 3D 시청 시 증가하는 것으로 나타났다. 안면 온도의 경우 미간(forehead)과 코끝(tip of the nose) 영역의 최대값을 비교 결과 유의한 차이를 보였다. 선행 연구에 서 3D 시각피로 발생 시 교감신경계가 항진됐던 결과와 비교해보면 교감신경계가 항진되면 심박수가 증가하고 목동맥계(carotid arteries system)를 통한 안면으로의 혈류량이 증가하게 된다. 2D와 3D 시청 시 교감신경계 항진 정도에 따라서 혈류량 변화로 안면 온도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 열화상이미지를 이용한 3D 시각피로 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
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        413.
        2013.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        해상국립공원지역의 생태계 기반 관리체계를 만드는데 도움이 되기 위해서 국립공원 연구 1호(국립공원관리공단, 147 ton)를 이용하여 한려해상국립공원과 다도해해상국립 공원의 유·무인도서 및 특정도서에 대해서 육상조사, 수중 조사와 해저지형을 조사하여 육상 및 해상, 해중을 연계한 종합생태지도를 제작하였다. 해중생태지도 제작을 위해서 육상 및 해상 좌표계를 통일하였으며, 조사 격자 범위에서 생태지도의 주요 생물상 분포를 분석한 다음에 ArcGIS 프 로그램을 이용하여 생태지도를 제작하였다. 수치표고모형 (DEM, Digital Elevation Model)을 작성하기 위해서 고도 와 수심자료를 이용하여 불규칙삼각망(TIN)을 작성하고 육 상 등고선과 해양 등수심선에 대해서 각각의 TIN을 만들어 DEM을 작성 후, 지형을 분석하였다. 위성 및 항공영상의 배경합성은 육상과 해상의 고도와 수심 자료로 만든 DEM 의 항공사진과 해저면 스캔영상을 따로 모자이크하고 합성 하였다. 해저지형 분석은 ArcScene을 실행한 후, 따로 만든 항공 및 해저 이미지에 DEM을 기저고도(Base Height)로 설정한 다음, 지형 분석에 이용하였다. 제작된 3차원 이미지 는 0.25m격자의 해상도를 갖고 있는 항공영상과 해저면의 Side Scan Sonar 이미지를 이용하였으며, 육상과 해양을 통합하여 3 차원 구현이 되도록 수행하였다. 촬영된 항공영 상과 해저면 영상에 대해서 현장 검증을 수행하기 위해서 육상 현장조사과 식생조사, 수중조사와 해양생물 분석 자료 를 반영하여 해저와 육상 지형 분포도를 작성하였다. 본 조사 결과를 이용하여 작성된 육상 및 해양 생태지도는 서 식지와 생태계의 종합적인 관리지도를 작성하는 기초단계 로서 기후변화와 생물다양성을 고려한 종합적인 관리지도 로 발전시키고 향후, 외적인 환경변화를 추가함으로서 해양 자원관리와 생물보전 방안을 마련하는데 활용해야 될 것이 다.
        414.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 세극등 현미경을 통해 관찰되는 영상을 3D영상으로 촬영하고, 입체 영상 장치를 통해 시청하는 장치를 구성하였다. 방 법: 세극등의 2개의 접안렌즈에 각각 두 대의 카메라를 설치하고 PC에 연결하였다. 2개의 화상 카메라를 제어하고, 화상 카메라의 동영상 신호를 3D TV에 표시하여 입체영상을 시청하고, 입체사진을 촬영하는 기기 및 User Interface를 구성하였다. 결 과: 제안된 기기를 사용하여 세극등의 양안 현미경으로 보이는 두 영상을 3D TV에서 입체 영상으로 실시간으로 관찰하고, 좌안과 우안 영상으로 저장하였다. 저장된 입체 영상의 관찰시 화질을 향상시키기 위해 대조비, 두 영상 간의 밝기 및 상대적인 위치를 보정하였다. 결 론: 제안된 장치는 검사자 1인이 접안렌즈를 통하여 육안으로 관찰하는 기존의 세극등 현미경과 비교하여, 측정 결과를 시간과 장소의 제약이 없이 확인하고, 검사자가 보았던 입체영상을 그대로 공유할 수 있다는 장점이 있다.
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        415.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The aim of this study was to establish a three dimensional (3D) culture system of endometrial cells and to examine the plasminogen activators (PAs) activity in porcine uterine. The 3D culture system in porcine endometrial cells was composed to mixture 3D gel, stromal cells and epithelial cells. The 3D culture system was used to identify normal structure search as uterine tissue and PAs expression in this study. In results, porcine endometrium epithelial cells forming a top monolayer and endometrium stromal cells developed as fibroblast-like within 3D matrix scaffold. Expression of urokinase-type PA (uPA) and tissue-type PA (tPA) were observed during the 3D culture using immunofluorescence. PA activity in 3D-cultured endometrial cells was no significant difference between the tissue type, but 2D culture system were significantly lower than in 3D-cultured endometrial cells (P<0.05). Therefore, basic system and functional aspect of 3D culture could be established with similar system of endometrium tissue. We suggest that this study was assumed applicable as baseline data to investigate mechanism between porcine uterus cells in vitro.
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        416.
        2013.08 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, products that a have 3-dimensional(3D) micro structure have been in wide use. To fabricate these 3D micro structures, several methods, such as stereo lithography, reflow process, and diffuser lithography, have been used. However, these methods are either very complicated, have limitations in terms of patterns dimensions or need expensive components. To overcome these limitations, we fabricated various 3D micro structures in one step using a pair of diffusers that diffract the incident beam of UV light at wide angles. In the experiment, we used positive photoresist to coat the Si substrate. A pair of diffusers(ground glass diffuser, opal glass diffuser) with Gaussian and Lambertian scattering was placed above the photomask in the passage of UV light in the photolithography equipment. The incident rays of UV light diffracted twice at wider angles while passing through the diffusers. After exposure, the photoresist was developed fabricating the desired 3D micro structure. These micro structures were analyzed using FE-SEM and 3D-profiler data. As a result, this dual diffuser lithography(DDL) technique enabled us to fabricate various microstructures with different dimensions by just changing the combination of diffusers, making this technology an efficient alternative to other complex techniques.
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        417.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposes a 3D realistic moving picture project for video game content production. It is expected that applying 3D realistic moving picture to background moving picture project and/or content moving picture project in the existing video game contents will eventually increase the reality and pleasure of game. It is also expected that playing stereoscopic games will increase players’ commitment to the game and that participating high visual artistic works will decrease their psychological stress, yielding their mental tranquility and pleasure. By understanding principles and file formats of 3D realistic moving picture project, more frequent application of 3D realistic moving picture project will hopefully be made in various fields of games in the future.
        4,000원
        418.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual reality means artificial reality which can be realized through five senses. Observation can be possible as virtual reality leads to that human being are at tele-existence. In addition, human beings can have teleconferences and do cooperative work in the virtual reality environment. If we hear 3D sound in the space of virtual reality, we can almost realize such operations. 3D sound is essential to realize virtual reality. A variety of factors need to be considered such as intensity of sound delivered to ears, frequency spectrum, phase of sound and auditorial senses to implement 3D sound. In this paper, the information of the software can be transferred to the hardware, the hardware can be controlled, then 3D sound for teleconferences can be implemented in the virtual space, using Head Related Transfer Function (HRTF). Furthermore, it can also apply to 3D games.
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        420.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We generated a high resolution 3D object using a commercial DSLR camera and the low depth information of Kinect. High resolution depth map was obtained through camera calibration between the DSLR and Kinect sensor. 3D mesh model was created by the high resolution depth information and mapped with RGB color value. The experimental result showed that it is possible to create high resolution 3D object from the depth camera. This paper is expected to be applied to reality game graphic.
        4,000원