본 연구는 급속히 변해가는 고령화 시대에 늘어나는 뉴 실버세대들에게 모바일 어플리케이션 제작에 있어 그에 맞는 청각 신호 제작 방안에 대하여 제안 하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 모바일 어플리케이션에서 사용되는 사운드 제작시 청력상태를 고려하여야만 한다. 본 연구에서는 고령자들이 많이 사용하는 복약 알림앱을 제작하여, 알림음을 제작함에 있어 효율적인 정보제공을 위한 알림음 제작 방안을 제안하고자 한다. 사운드디자인 제작시 실버세대의 청력상태를 고려하여 필요 청각신호 구성요소를 문헌 조사를 통해 소리 크기, 음색, 음고 등의 필요항목을 설정하였고, 이에 맞는 사운드를 제작하였다. 제작된 사운드는 스팩트로그램 및 FFT(Fast Furier Transform) 분석을 통해 선정된 항목들에 부합한지 분석하였다. 실버세대들을 위해서는 청력상태 등 별도로 제작 및 고려되어져야 하는 측면들이 많음에도 불구하고 시각적인 GUI(Graphic User Interface)에 비해 소리에 대한 청각 인터페이스 속성들에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구에서 제작된 사운를 통해 실버세대를 위한 모바일 청각 인터페이스 제작 예의 하나로 제안하며, 실질적으로 필요한 청각 요소들을 제안하여 실제 활용하는 방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 향 후 실버세대를 위한 청각인터페이스 및 사운드 디자인시 보다 효율적인 정보 제공이 가능하리라 기대한다.
기술의 고도화와 짧은 제품 수명(Product Life Cycle)으로 인해 혁신적인 신제품 개발은 기업 내부의 자원만으로는 한계에 부딪히는 현실을 직면하고 있다. 이에 외부의 지식을 기업 내부로 유입하거나 내부의 자원을 외부로 유출, 공유하는 오픈 이노베이션 전략은 전 세계적으로 모든 분야에 걸쳐 확산되고 있는 추세이다. 본 연구는 폐쇄형 구조를 가진 리빙 세라믹 분야의 외부 디자이너와의 콜라보레이션 사례를 오픈 이노베이션 관점에서 분석하고 이를 통해 기업 혁신에 미치는 영향 및 상관관계를 파악하여 세라믹 제조기업의 혁신 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 연구 방법으로는 오픈 이노베이션의 이론적 고찰을 통해 개념과 유형을 정립하고 질적 연구 방법을 채택하여 외부 지식의 유입 형태 중 하나인 외부 디자이너 콜라보레이션 방식으로 출시된 리빙 세라믹 제품 사례를 분석하였다. 첫째, 외부 디자이너와의 콜라보레이션을 통해 R&D 강화로 기존 제품의 형태, 색상, 패턴의 탈피를 가져올 수 있으며 새로운 소비층 확보가 가능하다. 둘째, 새로운 아이디어와 제품 컨셉을 통해 신규 사업을 창출할 수 있으며 이는 곧 이윤 창출로 이어진다. 셋째, 외부 디자이너와의 콜라보레이션은 기업의 네임 벨류를 상승시키고 동시에 중요한 기업 이미지 마케팅 요소로 활용될 수 있다. 넷째, 일부 사례에서는 외부 디자이너 개인의 인지도가 기업 혁신의 기여도와는 크게 비례하지 않음을 알 수 있다. 향후 다수의 기업이 채택하고 있는 인바운드 (In-Bound) 형 프로세스 이외에도 아웃 바운드 (Out-Bound) 와 커플 바운드 (Coupled-Bound) 형 오픈 이노베이션의 적극적인 활용을 통해 리빙 세라믹 제조 기업의 상생과 지속 가능성을 기대해 본다.
북유럽 디자인의 간결하고 솔직하고 기능적인 면들은 보편적으로 강한 매력을 가지고 있다. 북유럽 사람들은 자연에서 영감을 얻었고, 이러한 전통은 오늘날까지도 이어진다. 북유럽 디자인은 전통과 기술 간의, 그리고 수작업 재료와 현대적 삶이 던져주는 새로운 도전간의 소통이라고 할 수 있다. 아름답고 기능적 이지만 누구나 구매할 수 있는 제품이어야 한다는 생각은 지금까지도 북유럽의 디자인 개발에서 핵심요소이다. 일반 대중을 대상으로 적절한 가격의 가구를 제공하는 이케아는 이런 전통을 가장 잘 반영하는 기업이다. 이케아는 독자적인 정체성을 반영한 디자인을 경쟁력의 요소로 갖추어 글로벌 시장에 진출하고 있다. 이에 본 연구는 북유럽 디자인의 특징과 이케아 디자인의 개발사례 연구를 통하여 한국 디자인의 발전을 생각해 보고자 하였다. 따라서 북유럽 디자인의 특징을 만드는 것에 영향을 주는 다양한 요소들을 디자인적 관점에서 선정하여 연구 하였다. 그 결과 이케아는 기본적으로 북유럽의 문화와 생활양식에 기반을 둔 디자인을 실행하고 있었다. 어쩌면 당연한 것으로 생각이 들 수 있지만 우리나라의 현실은 그렇지 못하다. 이에 본 연구가 한국적인 특징을 살려 독창성과 정체성이 반영된 디자인 개발과 연구에 도움이 될 것을 기대한다.
본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 브랜드 디자인 제작 프로세스 과정에서 나타나는 디자인 사고를 검토하고 그 유형을 확인하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 디자인 사고에 관한 선행연구자들 중 프로토콜 방식을 이용한 디자인 사고의 내용을 살펴보았다. 더불어 선행연구자들이 제시한 디자인 프로세스와 표.4 정경원의 디자인 프로세스의 과정을 정리하여 본 연구의 실험에서 사용할 디자인 프로세스의 6단계를 도출하였다. 실험에서는 시각디자인 전공 3학년 35명이 참여 하였으나 민화를 주제로 한 학생 6명을 2인 1조의 3개조로 편성하여 디자인사고 과정을 확인하기 위한 실험을 실시하였다. 디자인 프로세스의 각 단계에서 나타난 회상적 보고를 통해 디자인 사고의 내용과 유형을 알 수 있었고 그 내용은 다음과 같다. 연구에서 제시한 디자인 프로세스의 단계 중 ①주제의 설명 단계에서는 주관적 사고의 유형을 보였다. ③주제와 연결하는 상품단계에서 직관적 사고의 공통적인 유형을 나타내고, ⑤관찰된 사물들 단계에서 비유와 은유적인 사고의 유형을 나타내었다. 연구에서 브랜드 디자인 개발에 있어 마케팅적 관점을 고려하지 못한 한계점을 가지지만 도출한 디자인 사고의 유형을 통해 향후 디자인 사고의 이유를 추론하는 근거와 다양한 디자인 사고의 방법을 모색하는 연구의 단초가 되는 것에 의의를 두고자 한다.
문제 해결을 위한 사고는 여전히 논리와 신뢰성을 으로 하는 사고이지만, 최근엔 창의성을 동시에 수용할 수 있는 새로운 가능성과 문제해결의 도구로써 디자인 사고가 제안되고 있다. 본 연구의 목표는 일차적으로 연구자가 속한 대학에서 디자인 사고 교육을 타 학부에서 진행한 '디자인과 창의적 발상' 수업의 사례에 대한 고찰연구이다. 연구의 방법은 선행연구와 문헌 조사 이후 진행되었다. 2015년도부터 2017년도까지 3년간 D대학교 인문계열 1학년 대상의 수업에서 본 연구자가 설계한 시각화 학습 모형을 디자인사고 교육에 적용하여 수업을 진행한다. 그 이후 도출된 결과물을 디자인 사고 수업의 지도 방안을 중 하나의 결과물로 기록하고 공유하는데 그 목적이 있다. 수업을 진행한 결과, 디자인 사고 교육에서 시각화 교육을 적용 할 경우 틀에 박힌 사고를 뛰어넘어 문제를 새로운 방식으로 접근하기 때문에 독창적이고 창의적인 사고 교육에 효과적이라는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 주입식 학교 교육의 영향으로 언어적 사고로 길들여진 학생들에게 시각적 사고의 연습이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 이는 학생 간에 커뮤니케이션에 있어서도 이미지를 활용하고 이를 통해 정보나 데이터를 효과적으로 명확하게 전달할 수 있었다. 디자인적 사고는 창의력 교육에 있어 타 전공 학생들에게 융합적 사고를 향상시켜 새로운 시대의 경쟁력을 가질 수 있도록 도와줄 것으로 생각한다. 디자인을 전공하지 않는 비전공 학생들이 시각적 사고를 계속적으로 학습한다면 창의적으로 문제를 해결 할 수 있을 것이다. 연구자는 향후 디자인적 사고가 전공을 초월하여 사회의 문제를 해결하는 가장 창의적인 도구가 되는 사고능력임을 증명하고자 한다.
2008년 세계 경제위기 발생 이후 공유 경제(Sharing economy)가 주목되면서 세계적인 경제 트렌드 중 하나가 되었다. 공유 경제와 ICT 기술 혁신으로 새로운 사업모델이 다양하게 출시되었으며, 특히 스마트폰에서 제공하는 위치기반 서비스(GPS)와 결제 기술을 활용해 자동차 운전자와 이용자를 실시간 연결시켜주는 승차공유 서비스를 대표적 사례로 볼 수 있다. 승차공유 서비스 카풀 애플리케이션 GUI디자인에 대한 전문가 인터뷰를 통해 분석하였다. 국내 카풀 애플리케이션 ‘풀러스’와 ‘어디고’는 스타트업에서 출시한 플랫폼 사업으로 아직까지는 GUI디자인에 대한 완성도 및 고도화 작업이 필요해 보인다. 특히 다양해진 스마트폰의 해상도에 따라 최적화가 되지 않아 아이콘이나 타이포그래피가 겹쳐 보이거나 일부 짤려 보이는 현상이 있어 가독성이나 직관적인 사용성을 방해하고 있다. 카풀 애플리케이션은 드라이버(운전자용)와 라이더(이용자용)로 구분되어 있어 있는 특징이 있다. 드라이버와 라이더의 사용자는 다르지만 기업의 GUI디자인 정체성으로 접근 하면 애플리케이션의 일관된 GUI디자인 설계가 필요해 보인다. 특히, GUI디자인 구성 요소인 아이콘의 일관성은 모든 인터뷰 참가자가 지적하였다. 스타트업의 기업 운영에 대한 한계의 지적으로 애플리케이션 GUI디자인에 대한 지속적인 업데이트를 통해 고도화 작업이 필요할 것으로 판단된다. 풀러스, 어디고 기업의 아이덴티티 컬러의 활용은 대다수 인터뷰 참가자가 우수하다고 평가하였다. 아직까지 카풀에 대한 사회적 갈등으로 인해 카풀 애플리케이션에 대한 다양한 비교 연구의 한계점이 될 수 있다. 향후 진행될 카풀 애플리케이션 GUI디자인 연구에서는 다양한 데이터를 수집하여 사용자를 고려한 구체적인 GUI디자인 가이드를 제시될 수 있기를 기대한다.
‘2018 평창동계올림픽’ 개회식 공연에서는 오랜 역사와 전통문화 속에서 이상을 실현하는 한국의 모습을 그려내었다. 그 가운데 ‘평화의 땅’은 고구려 고분벽화인 무용총과 강서대묘에서 나타나는 무용도, 사신도, 인면조를 재해석하여 공연한 부분은 많은 관심을 받았다. 고구려 ‘고분벽화’는 고구려 시대 ‘옛 무덤의 벽에 그린 그림’을 말하는데 약 3세기말에서 7세기 전반까지 만들어졌으며 벽화의 내용, 구성 방식, 표현 기법에서 고구려인의 기질과 그들의 기상 그리고 많은 문화적 양상을 살펴볼 수 있다. 그러므로 ‘2018 평창동계올림픽’ 개회식에서 고구려 고분벽화를 내용으로 하여 재해석한 공연은 한국의 역사와 문화에 대한 자부심을 나타내었다. 본 연구는 고구려 고분의 무용총과 강서대묘 벽화인 무용도, 사신도, 인면조와 ‘2018 평창동계올림픽’ 공연에서 현대적으로 재현된 무용도, 사신도, 인면조를 비교하여 논한 것이다. 이를 위하여 고구려 고분벽화의 변화와 표현을 알아보고 무용총과 강서대묘 벽화의 주된 표현에 대해 알아보았다. 그리고 ‘2018 평창동계올림픽’ 개회식 공연 가운데 ‘평화의 땅’에서 무용도, 사신도, 인면조가 현대적으로 어떻게 재해석되고 있는지 그 표현들을 논하였다.
본 연구는 (사)반딧불 나눔복지재단의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발에 대한 연구로 2018년 05월 ~ 2018년 09월까지 진행된 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 사례를 대상으로 한다. 브랜드란 제품을 판매하는 기업이나 개인이 소비자에게 특정 이미지를 주고, 경쟁자가 제공하는 서비스, 재화와 차별화하기 위해 만든 심벌, 이름, 디자인 등의 항목이나 또는 이들의 조합을 말한다. 오늘날 소비자 인식을 방해할 정도의 많은 브랜드 속에서 소비자들에게 긍정적이고 지속가능한 상징적인 의미로 기억에 남기 위해서는 경쟁사와 구별되는 브랜드 이미지가 요구된다. 이렇듯 소비자가 해당 브랜드를 떠올릴 때 가장 먼저 그릴 수 있는 시각적인 이미지가 브랜드 디자인이며, 기업은 타경쟁사와 차별적이면서도 기업의 철학을 담은 브랜드를 구축해야 한다. 이에 본 연구는 사회적기업인 나눔복지재단의 특징과 유사사례들을 철저히 분석하고, 선행연구를 통해 장기적인 관점에서 반딧불 나눔복지재단이 타 나눔복지재단과 차별화된 브랜드 아이덴티티를 개발할 수 있도록 목표를 설정했다. 특히 반딧불 나눔복지재단을 상징하는 모티브를 가지고 디자인 이미지를 표현하고 구성하였다. 이를 통해 새롭게 제작된 브랜드 아이덴티티의 차별성이 선호도 등 긍정적인 결과로 도출되었다. 본 연구를 통해 반딧불 나눔복지재단의 브랜드 아이덴티티 구축을 시작으로 이러한 사회적 기업이 운영목표를 성취하고 공동체 활성화에 기여할 수 있기를 바란다.
꽃차의 경쟁력인 색은 심리, 커뮤니케이션 매체, 상품이미지를 구성하는 요소로 많이 사용되고 있으며 꽃차가 맛과 향에서는 커피, 녹차, 홍차 및 허브차를 따라가기 어렵지만 꽃차는 앞서 열거한 차 종류들과 비교할 수 없는 특유의 정체성인 색을 지니고 있음에도 아직도 소비자의 꽃차에 대한 의식은 맛, 향 및 기능성을 우선 찾는 것이 일반적이다. 본 연구는 먼셀 20색상환을 기본으로 한 꽃차의 색을 20색으로 꽃차식물 및 품종까지 분류해서 다른 차와의 차별성 및 정체성으로 뚜렷이 구별하여 꽃차색의 표준화를 목적으로 하고 연구방법으로 그에 해당되는 꽃차의 색 우림이 가능한 식물을 선별하여 다섯 종류로 색 분류를 하고 그들의 특성, 품종을 문헌을 통하여 조사한 결과는 다음과 같았다. 빨강(R)계열에서 빨간색(5R) 꽃 차는 맨드라미 품종 쿠루메 홍양 2호, 아미고 레드, 다홍색(10R) 꽃차는 노랑코스모스 품종 코스믹 레드, 자주색(5RP) 꽃 차는 맨드라미 품종 쿠루메 로즈, 연지색(10RP) 꽃차는 맨드라미 품종 썬데이 와인 레드가 사용되고 노랑(Y)계열의 색에서 주황색(5YR) 꽃차는 금계국 품종 썬 업, 귤색(10YR) 꽃차는 금어초 품종 스냅샷 옐로, 노란색(5Y) 꽃차는 메리골드 품종 핫팩 옐로, 국화는 품종 스카이폴 옐로, 노란연두색(10Y) 꽃차는 팬지 품종 프림로즈가 사용된다. 그린(G)계열의 색에서 연두색(5GY) 꽃차는 팬지 품종 레몬, 풀색(10GY) 꽃차는 팬지 품종 화이트블로치, 녹색(5G) 꽃차는 팬지 품종 옐로 블로치, 초록색(10G) 꽃차는 팬지 품종 오션이 사용되고 파랑(B)계열의 색에서 청록색(5BG) 꽃차는 팬지 품종 블루블로치, 바다색(10BG) 꽃차는 팬지 품종 딥블루블로치, 파란색(5B) 꽃차는 버터플라이피 품종 블루, 감청색(10B) 꽃차는 보라색 도라지가 사용되며 보라(P)계열의 색에서 남색(5PB) 꽃차는 비단향꽃무 품종 카츠 블루, 남보라색(10PB) 꽃차는 비단향 꽃무 품종 쿼테트 퍼플, 보라색(5P) 꽃차는 당아욱 딥퍼플, 붉은 보라색(10P) 꽃차는 천일홍 품종 핑퐁 퍼플이 사용된다. 꽃차는 맛이나 향보다 색이 우선하는 컬러차이므로 앞으로 꽃차의 정체성인 색에 대한 표준화, 메뉴얼화 및 상품화에 대한 후속 연구가 필요하다.
오늘날 산업디자인 영역은 확장되고 있으며, 대량생산과 합리적인 가격을 통한 소비의 민주화가 실현되고 있는 상황이다. 반면에 상품들의 사용주기는 짧아지고 있으며 그로부터 다양한 문제들이 발생되고 있다. 그 이유는 지금까지 산업사회에서는 디자인을 단순히 기능이 내재된 사물 또는 유용성이 전제된 실체로서 그 성격을 규정하려는 편향적 시각이 존재하고 있었기 때문이다. 또한 사물과 함께하는 일상미학과 디자인에 내재된 예술적 가치를 인식하지 못하고 있었던 것 또한 사실이다. 따라서 21세기 디자인의 예술적 지위를 확인하고 조형세계가 추구해야할 새로운 가치가 무엇인지에 대한 고민이 시작 되어야 할 시점에 있다. 이에 본 연구에서는 단토의 예술철학적 사유에 근거하여 디자인과 예술의 관계를 고찰하고 디자인이 예술계의 일원으로서 자격을 부여받기 위한 근거에 대하여 논하고자 하였다. 이를 위해 제 2단원에서는 단토가 주장하였던, 서사개념, 이유담론, 예술계에 대한 정의를 파악하고 제 3단원에서는 서사적, 이유 담론적 그리고 예술계 차원에서의 디자인을 고찰하였다. 이를 통해 디자인이 예술계의 일원임을 입증하고 앞으로 추구해야할 방향을 확인하고자 하였다.
최근 대내외적인 사회환경의 변화는 식품 소비행태의 변화로 이어지고 있다. 그동안 1차 산업으로 인식되던 농촌의 지역경제를 활성화 하기 위해 6차산업의 필요성이 높아지고 있으며, 정부에서도 ‘지역단위 6차산업화 시스템’을 통해 정책적으로 농촌지역의 6차산업을 지원하고 있다. 농특산품의 판매에 가장 큰 영향을 주는 요인은 농특산품의 패키지 상태 및 디자인 임에도 불구하고, 대부분 해당 지역의 정체성과 관련이 없거나, 농특산품의 특성을 드러내지 못하거나, 타 제품과 차별화되지 못한 실정이다. 본 연구에서는 울진군 지역특화상품인 해방풍의 브랜드 및 제품군별 패키지 디자인을 개발하고, 이를 통해 울진군 지역경제 활성화를 도모하고자 하였다. 먼저, 시판 제품의 디자인을 조사하였고, 울진군의 지역정체성 및 해방 풍의 특성을 동시에 표현할 수 있는 BI를 기획하였다. 울진군 해방풍의 BI는 바닷바람을 맞고 자란 고급 먹거리라는 이미지를 고려하였으며, 이를 활용하여 차류, 생채류, HMR류 등, 각 제품군별 패키지 디자인을 제안하였다. 해방풍 제품의 패키지 디자인은 친환경, 간편식, 프리미엄(고급) 등 최근 소비자들의 식품 소비행태에 어울리게 개발하였다.
본 연구에서는 해외의 3D프린팅 기술을 활용한 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례를 고찰함으로써 고도화된 사회에서 혁신적 마케팅 커뮤니케이션에 대한 필요성 인식과 향후 3D프린팅과 같은 혁신기술과 광고마케팅 분야의 통섭적 사고에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 해외의 글로벌 기업 브랜드는 혁신기술을 받아들이고, 이를 통해 광고마케팅 분야와 결부 시켜 광고캠페인을 진행하며 소비자와 새로운 방식의 커뮤니케이션을 시도하고 있으나 우리나라에서는 관련 연구가 이루 어지거나 실질적으로 광고캠페인이 진행된 사례는 극히 드문 실정이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 혁신성 의 속성을 ‘자기표현(assertiveness)’, ‘감성(sensibility)’, ‘타인과의 공유(sharing with others)’와 로저스(Rogers,2003)의 ‘시용가능성(trialability)’, ‘가시성(observability)’의 5가지로 정의하고, 수용자 경험 속성으로 ‘이용성(usability)’, ‘접근성 (accessibility)’, ‘복합성(complexity)’, ‘창조성(creativity)’을 도출하여 선행연구 및 로저스의 혁신성 이론을 토대로 설계한 분석모델을 통하여 해외 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례를 분석하였다. 분석 결과, 일반적인 소구방법보다는 광고캠페인을 통한 자기표현의 경험 가치와 정서적 가치, 관계 형성과 시용가능성이 갖춰진 환경에서 새로움과 즐거움, 재미의 소구가 가능한 혁신성 소구방법이 진화한 소비자를 충족시킬 만한 요인으로 작용할 수 있으며, 혁신성의 속성이 높을 때 전반적으로 사용자 경험 속성도 높은 것으로 분석되었다. 이는 혁신성 소구방법의 광고캠페인은 대체적으로 혁신기술을 활용한 제작 과정 전반에 수용자의 체험이 가능하기 때문인 것으로 분석되었으며, 혁신성의 다섯 가지 속성과 수용자 경험의 네 가지 요소를 포괄적으로 활용하여 수용자들의 총체적 경험이 가능한 광고캠페인 프로세스를 구축한다면 혁신성 소구방법의 광고캠페인을 통한 수용자와의 커뮤니케이션을 보다 향상시킬 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례의 혁신성 속성 등 수용자의 경험에 영향을 미치는 무형의 요인을 연구함으로써 혁신적 마케팅 커뮤니케이션의 필요성에 대한 인식을 제고하고, 광고캠페인의 혁신성 소구방법과 수용자 경험의 관계를 이해하여 이와 관련된 연구의 기초가 되는 탐험적 연구로써 향후 새로운 광고 전략 수립의 단서를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
오늘날 시몽동(G.Simondon) 주목받는 이유는 바로 인간중심주의와 기술만능주의 양극단을 벗어난 인간과 기술의 관계에 대한 새로운 시각을 제시하고, 인간과 기계의 대립이 아니라 상호협력 하는 기술을 희망했기 때문이다. 일반적으로 개체화는 준 안정적 시스템에 내재하는 불일치와 양립 불가능성 그리고 긴장과 갈등의 문제를 개체 발생으로 해결하는 변환 작동에 해당된다. 개체화는 개별적인 것이 아니라 각각의 개체가 속한 환경과의 관계를 형성하는 “연합환경”이 요구되며 발생한 개체들을 통해 새로운 개체를 다른 차원으로 증폭시켜나가는 변화작용임을 의미한다. 따라서 개체화의 의미는 사물 생성에 대한 근원적 사고에 해당되며, 디자인 또한 기술적 대상으로서의 개체이기 때문에 이에 근거하여 그 실체를 이해할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 시몽동의 사유의 개념인 “개체화” 즉, 사물의 변환과 생성에 작용하는 요인들에 대한 내용을 중심으로 디자인 개발의 본질에 대하여 개진하였다. 2장에서는 개체화의 정의와 그 관계 항들과 3단원에서는 개체화의 대상으로서의 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 “지금 여기에”라는 현실성 보다 디자인의 존재론적 의미에 대한 이해와 디자인의 생성과 개발의 본질에 대한 설명이 가능할 것으로 기대한다.
최근 세계 속의 대한민국이라는 브랜드는 K-pop으로 대변되는 엔터테인먼트 기반의 한류가 대표적이다. 그러나 한 분야에 국한된 사례로는 대한민국 이미지를 지속적으로 확장하기가 벅찬 까닭에 본 연구에서는 기존의 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업을 연구하였다. 본 연구의 목적은 우리나라의 정밀 세공 능력을 자랑하는 수작업과 산업 인프라의 융합과 그것을 실행하기 위한 교육과 기술의 집약을 도출하여 지속가능한 종합적인 콘텐츠 실현 방안을 제안한다. 이를 위한 연구방향으로는 전통적인 크래프트 산업을 대표하는 디오라마 제작과 ICT의 기술, 엔터테인먼트의 집합체를 더한 문화관광 콘텐츠로 설정하였다. 연구방법은 디오라마의 개념과 해당 분야 선진국인 독일, 네덜란드, 미국, 일본과 대한민국의 사례연구를 통해 우리나라의 디오라마 산업 현황과 ICT 융합을 통한 국가적 콘텐츠 창출 방안과 그 내용에 대하여 개발 프로세스 방향을 제시한다. 이를 통해 본 연구의 분석과 결론은 ICT 플랫폼과 4차 산업에 기반하여 관광증진, 홍보강화, 교육연계, 고용창출로 이어지는 4가지 목표를 이루기 위한 방법과 방향성을 제시하고 이를 바탕으로 대한민국이 강점을 지닌 재래식 전통 전시사업과 첨단기술을 연계하여 현재 미디어에서 만들어 내고 있는 한류관련 미디어 콘텐츠들과 접목한 문화관광 프레임을 도출하여 우리만의 독특한 신 한류 콘텐츠 사업의 확장에 초석이 되는 연 구로서 의미가 있으며, 추후 세계시장의 리더로 성장하는 새로운 플랫폼 사업의 전형이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 광고메시지의 모호성 수준에 따라 광고태도와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, 이득 및 손실 메시지 프레이밍의 조절효과를 검증함으로써 긍정적인 태도를 유발하는 모호성 광고에 대해서 부정적인 태도가 형성될 수 있다는 것을 보여주고 있다. 본 연구에서는 인쇄 광고에 제공되는 메시지의 양을 조절하여 광고 메시지의 모호성 수준을 구분하였고 이에 대한 광고효과를 검증하였다. 실험 결과, 광고 메시지의 모호성 수준이 높을수록 광고태도와 구매의도는 낮아지는 것으로 나타났다. 이는 광고 메시지 제작에 있어서 모호성의 수준에 따른 소비자 반응의 차이를 발견할 수 있었다. 그리고 메시지 프레이밍의 조절효과는 광고메시지의 모호성 수준이 높은 경우 이득 메시지에 비해 손실 메시지의 광고태도가 현저히 떨어지는 것으로 나타나 선행연구에서 밝혀진 바와 같이 수용자는 동일한 상황의 이익보다 손실을 더 크게 인지한다는 것을 알 수 있다. 이러한 손실 메시지 상황에서 모호성 수준이 높은 광고는 오히려 소비자에게 부정적인 태도를 형성하게 하는 요인이 될 수 있다는 것이다. 이와 같은 연구결과를 토대로 효과적인 모호성 광고 제작을 위한 논의를 제안하고 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 패션 관련 학과 대학생들을 대상으로 가치관이 전공만족도와 진로결정수준에 미치는 영향에 대하여 파악하고자 하였다. 또한 전공만족도와 진로결정수준의 상호 관계를 분석하여 대학교육을 통한 전공에 대한 만족, 그리고 인성 및 진로 지도에 도움이 될 수 있는 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 패션 전공 관련 학과의 2년제, 4년제 대학생들이었다. 연구결과, 가치관은 물질지향 가치관, 사회관계지향 가치관, 자아성취지향 가치관, 실용지향 가치관, 감성지향 가치관, 타인의식지향 가치관의 6개 요인이 추출되었다. 전공만족도는 전공만족, 관계만족, 교수법만족, 교육만족, 인식만족, 수업만족의 6개 요인이 추출되었다. 진로결정수준은 진로결정확신, 진로미결정의 2개 요인이 추출되었다. 가치관의 물질지향 가치관을 제외한 5개의 요인들은 전공만족도의 6개 요인들과 다소 유의미한 관계를 나타냈다. 또한 물질지향 가치관은 진로 결정수준과 유의미한 관계를 나타냈으며, 사회관계지향 가치관은 진로결정확신과, 자아성취지향 가치관은 진로미결정과 각각 유의미한 관계를 나타냈다. 전공만족도는 진로미결정과 유의미한 관계를 나타냈다.
본 연구의 목적은 산업디자인 분야에서 스캐니메이션을 효과적으로 사용하기 위한 색의 적용 방법을 찾는 것이다. 스캐니메이션이란 Scan과 Animation의 조합어로서 잔상의 원리를 이용한 운동성 착시의 한 종류이다. 최근 산업디자인 분야에서 시각적인 즐거움을 주는 요소로 많이 활용되고 있으나 그것에 관한 체계적인 연구는 아직 부족한 실정이다. 스캐니메이션에 대한 선행연구가 아직 부족하고, 지금까지의 연구는 마스킹 레이어의 마스킹 면적과 투명한 슬릿의 면적, 이미지 레이어의 이미지 분할 등 스캐니메이션의 구동 원리에 초점이 맞추어져 있다. 인간의 시·지각에 있어 70% 이상을 색이 차지하므로 효과적인 스캐니메이션의 사용에 있어 색에 관한 연구는 필수적이다. 배색에 관한 선행연구가 있지만, 이는 PCCS 색체계를 이용한 일부 색상의 배색에 국한되었다. 본 연구는 2010년 한국산업표준으로 지정된 KS 표준색을 기준으로 한 스캐니메이션의 연구라는 점에서 선행연구와의 차별성을 가지며, 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 효과적으로 적용하기 위한 색의 적용 방법을 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 검은색 마스킹 레이어를 기준으로 색의 시인성 지수를 알 수 있었다. 또한, 색상의 상관계수 분석을 통해 색상환을 기준으로 인접한 색상일수록 유사한 시인성 지수를 가진다는 것을 발견했다. 명도와 채도를 기준으로 하는 분석 실험을 통해서는 명도와 채도가 동일하게 유지되더라도 시인성을 결정짓는 유일한 색의 속성으로 작용할 수 없다는 것을 파악했다. 따라서 스캐니메이션을 산업디자인 분야에 적용할 시에는 기준이 되는 마스킹 레이어의 색을 중심으로 이미지 레이어 색의 시인성 지수를 개별적으로 참조하여 적용해야 할 필요성이 있으며 목적에 맞는 스캐니메이션의 색을 적용하기 위해서는 다른 색의 마스킹 레이어를 기준으로 한 후속 연구가 이루어질 필요성이 있다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
대한민국을 비롯하여 전 세계는 급격한 성장을 이루었지만 반면 환경오염으로 인하여 여러 가지 어려움을 겪고 있다 이에 신재생에너지, 녹색시장, 녹색산업을 새로운 국가 성장동력으로 활용하려는 노력을 보이고 있다. 가장 큰 환경 오염 요인인 배기가스 배출을 줄이기 위하여 우리나라 지자체에서는 자전거 정책을 통해 도시 브랜드를 제고시켜 녹색 교통 문화를 정착시키려고 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 지자체의 정체성을 고려하지 않고 무분별하게 자전거 도로를 시공하여 도시환경과 도시경관의 이미지 창출을 하지 못하고 있으며 도시 마케팅 요소로서 도시만의 차별화된 브랜드임을 인식하지 못 하고 개발하고 있는 상황이다. 진천군 또한 자전거 도로가 도시경관 요소로서 중요함을 인식함에도 불구하고 정체성을 고 려한 디자인적 접근이 전혀 이루어져 있지 않는 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 지자체중 진천군을 대상으로 자전거 도로를 재정비하여 관광문화 활성화를 도모하고자 한다. 이를 통해 천년 역사의 명소인 종박물관에서부터 농다리까지 잇는 자전거길을 활용하여 역사문화 및 여가관광문화 활성화 방안 및 농다리 주변 광장을 클린 생태문화관광지로 재조성할 계획 이며, 이를 바탕으로 3가지 컨셉의 자전거 도로를 제안하였다. 이로 인해 군민에게는 자부심을 주고 방문객에게는 호기심을 불러 일으켜 대한민국 대표 자전거길로 자리매김하고 진천군의 밝고 긍정적인 이미지를 알리는 데 도움을 주고자 한다.