본 연구에서는 ‘사회적 관광’과 ‘교차 준수’에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발 방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련 하여야 할 것이다.
본 논문에서는 한국어 쓰기 교육을 위한 교육용 게임으로서 text-to-scene 모델을 제안한다. 사용자 입력 문장에 대해 즉각적인 피드백을 제공하기 위해서, 제안하는 text-to-scene 모델은 사용자 입력 문장의 의미구조를 분석하여 장면을 자동으로 생성한다. 사용자가 문장을 교정하면서 자연스럽게 한국어 쓰기 능력이 향상될 수 있도록, 제안하는 text-to-scene 모델은 정답 장면과 사용자 입력 문장에 대한 장면을 함께 제공하므로, 사용자는 입력 문장의 어느 부분이 잘못되었는지 쉽게 파악하고 문장을 수정할 수 있다. 기존의 text-to-scene 연구에서 정교하게 장면을 생성하기 위해서는 필요한 자원 구축이 어렵고 처리 과정이 매우 복잡하다는 점을 고려하여, 제안하는 text-to-scene 모델은 외국인이 쉽게 이해할 수 있는 수준으로 장면을 단순하게 표현한다. 실험결과 격조사나 문장 요소 생략 등을 고려하여 15개의 단어를 임의로 조합하여 5개 어절 이내의 문장 1,048,576개 문장을 만들어 실험한 결과 제안하는 모델은 한 문장당 평균 14.94ms가 소요하면서 안정적으로 장면을 생성하였다. 외국인을 대상으로 한 작문 시험 결과, 종이를 이용한 작문 결과에서는 10개 문항 중 오답 문장이 평균 4.7개 나왔는데, 제안하는 text-to-scene 모델을 이용한 작문 결과에서는 한 문장 당 평균 1.56회의 미리보기를 하고 문장을 수정하여 0.87개가 나왔다.
This study aimed to develop and evaluate a sugars intake reduction program (SIRP) that was designed to increase the knowledge, attitude, and skills of Korean children aged 5 years regarding sugars intake reduction. A total of 101 children aged 5~6 years from 6 preschools participated in SIRP. SIRP consisted of 4 sessions including 10 activities (e.g., story-telling, arts, experiment, checking nutrition facts, pledge), delivered to children at preschools by nutritionists over a one-month period. Three letters were sent to parents throughout the program to inform them of the children’s activities at the preschools and to provide additional information on reducing children’s sugars intake. A total of 90 children completed the program; 83 parents of these children completed the SIRP evaluation survey. The children’s sugars intake reduction score was significantly increased after attending SIRP. Teachers (n=6) who participated in this program agreed to improve their students’ attitudes on reducing sugars intake and to decrease students’ behaviors related to sugars intake. Parents agreed to improve their children’s attitude on reducing sugars intake and to decrease children’s behaviors related to sugars intake. The outcome showed SIRP improved participants’ attitudes towards sugars reduction and increased the skills to reduce the sugars intake of children aged 5~6 years. Future studies should examine whether SIRP reduces actual sugars intake among children.
경제에 쉽게 접근하고 이해하기 위한 방법으로 ‘체험 중심의 경제교육’인 ‘드림마켓’ 프로그램을 개발하였다. 사회과 교육과정의 내용체계와 한국경제교육협회에서 제시 한 표준 경제개념을 바탕으로 경제개념을 선정하였다. ‘드림마켓’ 프로그램은 1단계 '드림마켓' 활동 소개 및 입지 선정하기, 2단계 판매할 물건 정하기, 3단계 판매전략 세우기, 4단계 시장놀이 실행하고 소감문 작성하기로 구성된 프로그램을 운영하였다. 6학년을 대상으로 실시하였고 마지막 시장놀이 단계에서는 같은 학교 5, 6학 년 학생들을 소비자로 참여시켰다. 그리고 사전․사후 검사와 면담, 소감문 등을 통해 본 프로그램이 학생들의 경제 학습에 도움이 되었음을 볼 수 있었다.
소말리아를 포함하여 서아프리카 및 동남아시아지역에서는 여전히 선박의 안전과 선원의 생명을 위협하는 해적공격이 발생하고 있다. 우리나라는 국적선의 해적공격으로부터 국민의 재산과 생명을 보호할 목적으로 지난 2016년 12월 27일 국제항해선박 등에 대한 해적행위 피해예방에 관한 법률(이하 “해적피해예방법”이라 한다.)을 제정하였다. 동 법률은 위험해역을 항해하는 선박에 승선하여 선박의 안전운항 경비 업무를 수행하는 해상특수경비원의 승선을 법적으로 허용하고 있다. 또한 이들이 효과적으로 업무를 수행할 수 있도록 교육훈련을 이수하도록 규정하고 있다. 본 연구에서는 국제해사기구의 문서 및 해상특수경비원의 제도를 도입한 외국의 교육제도 분석 등을 통해서 국내법으로 시행되는 해상특수경비원의 교육과정을 개발하여 제시하고자 한다.
Recently, service quality must reflect several demands of customers who show rapid and various changes so as to be compared with the past. So, objective and rapid measuring methods for service quality are necessary. For them, first of all, service company must calculate their standard of service quality accurately by measuring service quality exactly. Kano classified the degree of influence that is the degree of correspondence of the quality attributes of products and services to the subjective satisfaction of customers. As a result, the types of qualities are classified as attractive, must be, one dimensional, and indifference attributes. They have been widely used quality attributes in various industrial fields up to now.
However, Kano model has a limit that it ignores the characters of the next frequent numbers even though there are not much gap comparing to the most frequent number in the questionnaire answers. The limit is attributed to the character of Kano model that the most frequent number is accepted as the only quality character.
Timko calculated the customer satisfaction coefficient by using Kano’s method and studied the differences in quality character by classifying the quality characteristics in a graphical way through the relationship between the satisfaction and the dissatisfaction coefficient.
In this study, we used the quality level determination method of the 7-point Likert scale, which takes the weight into account, to complement the deficiencies of the existing Kano model. We also developed and applied a Potential Satisfaction Level (P) and Potential Customer Demand Improvement (PCDI) Index to present a new approach to the determination of service quality attributes. To measure the level of potential service satisfaction and to understand the degree of improvement, we collected specimens of 51 participants who has been trained in the National Strategy Business Training Program, which has been managed by government agent, and analyzed the results.1)
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 ‘도형으로 만드는 마음’을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게(4.40/5) 나왔으며 특히, ‘수업 참여도’에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 유아의 인성리더십 교육에서 교사의 상호작용 역량강화를 위한 교사 훈련 프로그 램을 개발하고 효과를 분석하는 것에 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 설정한 연 구문제는 두 가지이다. 첫째, 유아 인성리더십 교육에서 교사의 상호작용 역량강화를 위한 훈 련 프로그램을 개발하는 것으로 도구 개발과 훈련체계 구성이 포함된다. 둘째, 개발된 교사 훈련 프로그램의 효과를 분석하는 것으로, 황금원 모델에 대한 지필테스트 결과의 분석, TTCS(TREASURE Talk Coding System)를 통한 동료코칭 피드백 분석, CICAIO(Coaching Inventory Child-Adult Interaction Through Observation)를 통한 상호작용 훈련 효과의 분석 이 포함된다. 연구 결과, 황금원 모델에 따른 구인별 음원 24개, 스탬프로 제작된 습관별 코칭 놀이감 8개, 구인별 음원과 코칭 놀이감을 활용한 코칭 스크립트 24개, 모듈별 코칭 동영상 3개, 8시간의 교사 훈련 체계를 포함한 교사 훈련 프로그램이 개발되었다. 또 황금원 모델에 대한 지필 테스 트, TTCS(TREASURE Talk Coding System)를 통한 동료코칭 피드백 분석, CICAIO(Coaching Inventory Child-Adult Interaction Through Observation)를 통한 상호작 용 훈련 효과의 분석을 통해 프로그램의 효과를 분석한 결과, 실험집단 유아 교사에게 유의미 한 효과가 있음이 확인되었다.
이 연구는 ‘융합인재교육(STEAM교육)’의 철학적, 역사적, 교육학적 본질적 의미의 이론적 배경을 탐색하고 바람직한 교육현장 적용의 방법을 모색하여 국내교육대상자의 범위 확대와 더불어 STEAM 수업의 설계 과정에서 활용할 수 있는 STEAM 학습 준거의 ‘창의적 설계’ 단계에 대한 구체적 절차 모형을 개발하고 실제적 현장적용방안을 제시하고자 유아를 대상으로 하는 융합인재교육인 SM-STEAM 교수 모형을 개발하는 것이 그 목적이다.
4차 산업혁명은 창의적인 인재들을 위한 교육의 변환을 요구한다. 우리나라 공교육의 방향도 2017년 정부가 주도하여 STEAM 교육을 전 교육과정으로 세계 최초로 선포하였다. 초등학교 1~2학년 과정에 전면적인 교육과정의 개편으로 STEAM교육을 실행하는 교육의 변화는 창의적 미래 과학 기술인재 양성의 시작인 유아기에서부터 시작되어야 한다. 이에 유아교육현장의 교사나 유아가 쉽게 적용할 수 있는 유아교육을 위한 ‘SM-STEAM의 OECE모형을 개발하였다. 유아기 융합교육의 SM-STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학 (Mathematics), 예술(Arts)의 요소를 가지며 융합교육의 주요 교수 학습법인 경험, 자료 및 현 장연구, 토론 피드백, 실험탐구, 표상전시로 이루어지는 교수·학습절차를 가지고 있다. ‘SM-STEAM,의 ‘OECE모형’은 관찰하기, 탐구하기, 구성하기, 표현하기이며 각 단계는 세부 적인 활동의 하위요인을 가지고 있다. OECE 모형은 유아교육과정에 과학을 두려워하는 교사들에게 진정한 STEAM 교육을 실현할 수 있는 시작이 될 것이고 교사는 유아들에게 OECE 모형에 의해 유아들이 가지고 있는 강점을 표현하도록 격려하고 교육과정의 흐름의 방향을 제시하는 역할을 할 수 있을 것이다. 유아기 ‘융합교육과정(STEAM)'을 위한 SM-STEAM의 ’OECE모형‘은 유아적용 STEAM 교육을 위한 시작을 열 수 있을 것이며 ‘융합인재교육 (STEAM)’ 프로그램 개발의 기초가 될 수 있을 것이다.
Purpose: The goal of this study was to develop a simulation scenario for patients with increased intracranial pressure(IICP) and a simulation education program based on Goal-based Scenario(GBS). Methods: The first stage of this study was to investigate GBS, based on which a simulation scenario was developed using the modified Bay Area Simulation Collaborative scenario template. A team of experts was asked to evaluate the scenario. Results: The simulation education program was creasted, which included educational goals, missions, scenarios, roles, scenario operations, resources, and feedback. The scenarios were analyzed on the basis of 4 algorithm: initial assessment, neurologic assessment, IICP nursing assessmnet, reassessment of IICP signs, and monitoring vital signs. Conclusion: The simulation scenarios developed in this study can provide students with opportunities to practice nursing for patients with IICP, Further, this scenario may provide instructors with a systematic and sustainable simulation education model for an instructor.
For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.