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        검색결과 243

        145.
        1994.02 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        6,600원
        148.
        1991.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The CAI (Computer-Assisted Instruction) system for science teaching has been increasing both in quantity and in quality during the last two decades. However, science learning by computer has not played a leading role in the science teaching process. Therefore, the purpose of this study was to analyze the effectiveness of tutorial CAI programs according to the learner's characteristics such as sex, inquiry skills, scientific attitudes, logical thinking skills, achievement motivation, science content achievement in science teaching. One group pretest-posttest design was used as an experimental design. The three tutorial science CAI programs were used for thirty males and females selected in grade eight. According to the analysis of CAI achievement scores the female students showed significantly higher (P$lt;0.05) than the male students. Also one-way analysis of variance was used to investigate the effects of interaction between sex and achievement motivation. The significant difference on the effects of interaction between sex and achievement motivation has not found. The effects of tutorial CAI between logical thinking skills, scientific attitudes, inquiry skills, achievement motivation, science content achievement according to upper and lower levels were investigated by using the statistical analysis of one-way ANOVA. The results indicate that tutorial CAI might provides a good opportunities for the improvement of science achievement to the lower level students of science attitudes, inquiry skills, science content achievement.
        4,600원
        150.
        1987.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study has been attempted to find out how the learning with the introduction of the physical environmental variant in earth science teaching-learning scene in high school can be approached to the goals of science education. And it also aims to seek for an effective teaching method of earth science education. The effectiveness of learning between two groups has been compared: the experimental group and the control group. According to the result of this research, the effectiveness of learning of the experimental group in the science branch of high school has been much higher than the control group while in the humanities branch, the effectiveness between the two groups is not conspicuous. In conclusion, the result of introducing suitable environmental variant into teaching-learning scene enhances the effectiveness of learning, and can be one of the desirable approaches to science education.
        4,000원
        151.
        2023.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 피트니스 지도자의 직무 열의를 높이려는 방안을 모색하고자 성장 욕구, 무형식 학습, 사회적 지 지 등 관련된 변인 간의 관계를 검증하기 위한 것이었다. 방법: 연구 대상은 남, 여 피트니스 지도자 408명이었 으며, 이들에게 설문을 요청한 후 회수하였다. 자료 분석은 SPSS 27.0 프로그램을 활용하여 기술통계, 신뢰도 분 석, 상관분석, 회귀분석 및 매개효과를 분석하였고, AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 모형적 합도 검증을 하였다. 결과: 첫째, 피트니스 지도자의 성장 욕구, 무형식 학습 및 사회적 지지는 직무 열의에 긍정 적인 영향을 미쳤다. 둘째, 성장 욕구와 직무 열의의 관계에서 무형식 학습과 사회적 지지는 병렬 다중 매개효과 가 나타났다. 결론: 피트니스 지도자의 성장 욕구는 성장과 발달에 필요한 지도자 역량을 높이는 데 기여하고, 지 도에 대한 열정을 강화하는 데 도움이 된다. 또한 성장 욕구가 높은 피트니스 지도자는 동료와 상사, 가족, 고객 의 지지와 같은 사회적 관계가 형성될 때 직무에 대한 열의도 높아지며, 무형식 학습에 참여하고자 노력하는 태 도도 직무 열의에 영향을 준다는 것이 확인되었다.
        152.
        2022.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구의 목적은 골프 퍼팅 숙련도에 따라 시각적 착시의 활용이 골프 퍼팅 과제의 수행 및 학습효과를 확인하고 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 방법: 실험 1의 피험자는 골프 퍼팅에 대한 사전 경험이 없는 20대 여성 14명을 대상으로 하였다. 또한, 피험자를 시각적 착시 조건에 따라 PLT(perceived large target), PST(perceived small target) 집단에 각각 7명씩 무선 배정 하였다. 실험과제는 2.5m의 퍼팅 과제로 하여 MRE, BVE를 측정하였다. 실험설계는 먼저 사전검사를 통해 두 집단 간 골프 퍼팅 능력에 차이가 없음을 확인 하였다. 습득단계는 10회씩 총 50회를 실시하였으며, 즉각 파지, 지연 파지, 전이검사는 10회씩 총 20회를 실시하 였다. 자기 효능감은 습득단계 직전, 즉각 파지검사 직전, 지연 파지검사 직전에 측정하였다. 자료 분석을 위해 분단 혹은 시기를 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 실험 2의 피험자는 KLPGA에 등록된 여자프로골프 선수 6명으로 구성하였으며, PLT 조건과 PST 조건 모두에서 퍼팅할 수 있도록 카운터 밸런싱(counter balancing) 하였다. 실험과제는 3m 퍼팅 과제로 종속변인은 실험 1과 같았다. 피험자들은 조건별로 20회씩 총 40회의 퍼팅 을 하였으며, 자료 분석을 위해 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 자기 효능감은 각 조건 직전 에 제시하였으며, 자료 분석을 위해 대응표본 t 검증을 하였다. 결과: 실험 1에서는 PLT 집단이 PST 집단보다 MRE, BVE에서 효율적인 학습효과를 나타냈다. 자기 효능감은 두 집단이 통계적으로 유의미한 차이가 없었으나, 홀을 크게 지각하도록 할 때 점진적인 향상이 나타났다. 실험 2에서도 PLT 조건이 PST 조건보다 MRE, BVE에 서 효율적인 연습효과를 나타냈으나, 자기 효능감은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론: 본 연구를 통해 초보자와 숙련자는 목표 크기를 크게 지각하도록 하는 것이 과제 수행 및 학습에 효과적임을 확인하였다. 하지만 자기 효능감에 의한 효과인지는 명확히 제시하지 못하였다. 그럼에도 착시는 초보자뿐만 아니라 숙련자의 골프 퍼팅에도 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인하였다.
        153.
        2021.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 프로젝트 기반 협동학습을 적용하여, 예비교사의 세계시민교육 역량 함양에 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이 연구에서는 2020학년도 2학기에 ‘창의·인성 교육과정의 이해’ 강좌를 수강한 26명을 분석 대상으로 하였다. 프로젝트 기반 협동학습이 예비교사의 세계시민교육 역량 함양에 미치는 효과는 대응표본 t검증과 효과크기를 산출하여 확인하였다. 연구 결과는 다음 과 같았다. 첫째, 프로젝트 기반 협동학습은 예비교사의 세계시민교육 역량에 유의하게 효과가 있었다. 둘째, 예비교사의 세계시민교육 역량의 하위 변인 중에서 세계시민성 태도와 세계시민교육 교수역량에서 효과가 있었으나, 세계시민성 지식과 세계시민성 태도에는 효과가 없었다. 이 연구의 의의는 프로젝트 기반 협동학습이 예비교사의 세계시민교육 역량 함양에 미치는 효과를 실증적으로 검증하였다는 데에 있었다. 프로젝트 기반 협동학습이 예비교사의 세계시민교육 역량 함양을 위한 교수-학습 방법으로 활용되기를 기대한다.
        154.
        2021.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 전문성을 갖춘 교사의 수학 집중 교수가 초등 수학 학습부진학생의 곱셈·나눗셈 수행 능력에 미치는 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 수학 학습부진으로 판별된 S초등학교 4-5학년 학생 7명을 연구 대상으로 선정한 후 중재하였다. 본 연구자는 단일 대상 설계 중 AB 설계를 적용하여 기초선, 중재. 유지 단계에서 연구 대상자의 곱셈·나눗셈 수행 능력을 측정하였으며, 평균, 경향선 추세(trend), 변동성(variability), 비중복 비율(PND), Tau-U값 등을 사용하여 측정된 자료를 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문성을 갖춘 교사에게 수학 집중 교수를 받은 초등 4~5학년 수학 학습부진학생의 곱셈·나눗셈 연산과 문장제 수행 능력이 기 초선에서 측정된 능력보다 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 전문성을 갖춘 교사가 수행한 수학 집중 교수의 효과는 중재가 종료된 후에도 전반적으로 유지된 것으로 나타났다. 위에서 제시된 연구 결과를 통해 전문성을 갖춘 교사의 수학 집중 교수는 초등 수학 학습부진학생의 곱셈·나눗셈 수행 능력 향상을 위한 효과적인 학습 지원 방안이라는 것을 확인할 수 있었다. 이상의 결론을 바탕으로 본 연구의 제한점 및 제언이 논의되었다.
        155.
        2020.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 시지각 운동 적응과제 시 피드백 제공 방법에 따른 학습효과의 차이를 규명하고자 한다. 방법: 참여자 41명은 제시되는 피드백 형태에 따라 4집단(A, C, D 집단:10명, B집단:11명)으로 나뉘어 시지각 적응 운 동(팔 뻗기)과제를 수행하였다. 실험 1일차에 모든 참여자는 가상현실 상황 속에서 기준선 검사(baseline)와 시각적 왜곡을 극복하는 두 구간의 적응훈련(adaptation), 그리고 탈적응(washout)을 마쳤다. 그리고 약 24시간 뒤 모든 참여자에 대한 파지검사(retention)를 시행하였다. 수행의 공간 정확성을 평가하기 위해 각 구간의 실제 움직인 수행 궤적과 시작지점-목표지점을 연결한 목표 궤적 사이의 거리오차(distance error)를 산출하였다. 결과: 모든 집단은 적응 1구간과 2구간을 거치며 시각 피드백의 유무와 상관없이 운동 횟수가 증가함에 따라 수행의 공간 정확성은 향상되었으며 특히, 집단 D(운동감각-시각 순)가 가장 큰 수행 향상을 보였다. 파지 검사에서는 단일 피드백 집단 A, B와 다중 피드백 집단C, D 간의 유의한 차이가 나타났다. 결론: 이러한 연구결과는 시지각 운동 적응과 제 학습에 있어 모든 감각 피드백의 제공은 수행 향상에 효과를 보이며, 특히 파지검사에서는 단일 피드백 구조일 때 높은 잔존효과를 보이며 학습 효과가 나타났다. 따라서, 이 실험에서 제공된 피드백 종류나 구조와 관계없이 수행의 향상은 이루어질 수 있고, 특정한 피드백 제공 구조는 수행의 향상에 미치는 영향이 더 클 것으로 보인다.
        156.
        2020.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 컴퓨터 매개 의사소통(Computer-Mediated Communication, CMC)의 전반적인 효과성을 메타분석하였다. 국내에서 출간된 29편의 연구를 바탕으로 총 218개의 개별효과크기를 추출하였으며, 이를 연구대상, 연구기간, 집단크기, 연구 영역 및 세부 하위영역에 따라 효과크기를 분석하였다. 연구에 활용한 논문은 “CMC”, “컴퓨터 매개 학습”이라는 검색어를 사용하여 RISS 학술연구정보서비스 및 구글 등을 통해 수집하였다. 분석 결과, “CMC”를 활용한 영어학습은 전체적으로 중간 크기의 효과를 나타내어(ES=.69) 학습자에게 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 세부적으로는, 정의적 영역의 효과크기(ES=.71)가 인지적 영역의 효과크기(ES=.69)보다 약간 더 높았다. 특히, CMC 기반 영어수업은 어휘 및 문법(ES=.87)과 쓰기(ES=.81)에서 더 효과적이었다. 한편, 정의적 영역의 태도 측면에서는 긍정적인 결과를 보였으나(ES=.92), 학습전략 영역에서는 유의한 효과가 없었다. 또한, CMC는 중·고등학생보다 대학생과 초등학생에게, 중간 기간(5주-11주) 과 장기간(12주 이상)일 때, 그리고 소집단일 때 더 효과적인 것으로 나타났다. 현재 영어교육에서는 컴퓨터를 포함하여 다양한 멀티미디어 기기나 플랫폼 및 SNS 기기들이 활용되고 있는데, 본 연구에서 나타난 결과들을 감안하여 수업을 설계한다면 보다 큰 성과를 거둘 수 있을 것이라 생각된다.
        157.
        2020.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 체육수업에 참여하는 학생들을 대상으로 체육교사와 동료의 관계성지지가 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 여가시간 신체활동에 어떻게 영향을 미치는지를 규명하였다. 방법: 연구 참여자들은 서울 및 경기도 소재 중학교에 재학 중인 1,004명의 학생이다. 연구 참여자들을 대상으로 체육수업 상황에서 지각하고 있는 교사와 동료의 관계성지지, 심리적 욕구, 학습 참여(학습 목표)와 여가시간 신체활동 의도에 관한 설문조사를 진행하였다. 수집된 자료는 통계 프로그램을 이용하여, 기술통계, 신뢰도 분석, 타당도 분석, 상관 분석과 경로 분석을 진행했다. 결과: 체육교사와 동료의 관계성지지는 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 정적 상관 및 영향력을 행사하는 것으로 밝혀졌다. 무엇보다 동료의 관계성지지는 교사의 관계성지지 보다 학생들의 심리적 욕구, 학습참여와 신체활동 의도와 더 높은 상관 및 예측력을 지닌 것으로 나타났다. 결론: 체육수업 상황에서 교사만큼이나 동료의 관계성지지가 학생들의 긍정적인 정서 및 심리적 경험을 유도하는 선행변인이라는 것을 보여준다. 본 연구의 결과는 체육수업 및 스포츠 상황에서 교사와 더불어 동료의 영향력에 관한 정보를 교육 현장에 제공하여 실제적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
        158.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 운동선수들을 대상으로 승리/패배에 대한 귀인차원이 감정과 관찰학습을 매개로 몰입에 미치는 이중매개효과를 검증하는 것이다. 방법: 이를 검증하기 위해 서울과 경기 지역 대학부 11개 종목(레슬링, 배드민턴, 볼링, 복싱, 사격, 사이클, 수영, 양궁, 태권도, 테니스, 스쿼시) 운동선수 165명(남자: 132명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 결과: 중요한 시합 승리 이후 그 원인을 내적으로 인지할수록 자부심이 높아지고, 이는 관찰학습행위를 유도하여 몰입경험에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 달리 안정성과 통제성 차원에서는 귀인차원 → 기대감 또는 수치심 → 관찰학습 → 몰입에 미치는 이중매개효과는 존재하지 않았다. 결론: 승리 이후에는 내적, 패배에서는 외적으로 설정하는 과거의 귀인이 미래의 수행력을 예측하는데 중요한 역할을 담당하였다. 3가지 귀인 차원 중 인과소재가 몰입경험에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
        159.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
        160.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Robots are used in various industrial sites, but traditional methods of operating a robot are limited at some kind of tasks. In order for a robot to accomplish a task, it is needed to find and solve accurate formula between a robot and environment and that is complicated work. Accordingly, reinforcement learning of robots is actively studied to overcome this difficulties. This study describes the process and results of learning and solving which applied reinforcement learning. The mission that the robot is going to learn is bottle flipping. Bottle flipping is an activity that involves throwing a plastic bottle in an attempt to land it upright on its bottom. Complexity of movement of liquid in the bottle when it thrown in the air, makes this task difficult to solve in traditional ways. Reinforcement learning process makes it easier. After 3-DOF robotic arm being instructed how to throwing the bottle, the robot find the better motion that make successful with the task. Two reward functions are designed and compared the result of learning. Finite difference method is used to obtain policy gradient. This paper focuses on the process of designing an efficient reward function to improve bottle flipping motion.