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        검색결과 18

        1.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
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        2.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 청소년들은 입시 위주의 교육과 과도한 교육열로 학업스트레스를 겪고 있으며 이는 심리‧정서에 부정적인 영향을 미치고 적응상의 문제를 일으킨다. 본 연구는 중학생의 학업스트레스 감소를 위해 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로 그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해, 첫 단계에서는 학업스트레스 감소와 관련된 선행연구를 고찰하여 구성요소와 내용을 추출하여 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램을 개발하였다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램은 총 12회기로 개 발되었으며, 구성요소는 자기효능감, 자기표현, 사회적지지로 구성되었다. 두 번째 단계에서는 개발된 프로그램의 효과성을 검증하기 위해 중학생 42명을 대상으로 학업스트레스 척도를 사전검사와 사후검사 도구로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 게임놀이를 이용한 학업스트레스 감소 프로그램 실시를 통해 실험집단의 학업스트레스의 학사적 요소 중 성적, 시험, 공부 스트레스가 줄었다. 또한 참여자들은 사회적지지, 자기효능감, 자기인식 및 표현 등에서 긍정적인 반응이 있었고 참여자들의 학업 및 학교생활에 대한 주관적인 만족도가 높아진 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 연구의 한계 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
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        3.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        On the knowledge based society is demanding for competent subjects who can create new knowledge and apply it as well as possess self-directed learning abilities. Even when it comes to instructing underachievers, changes in the systematic education program is being required. Underachievers show difference in learning ability with other students as their grade level increases and this leads to a decline in understanding about what is learned during class. Accordingly, this results in the loss of the desire to learn and is causing underachievement to become more serious. In this paper, arithmetic section was selected amongst all the other sections in an elementary mathematics textbook. In order to minimize the learning deficit of underachievers, recomposition was made with contents and stages appropriate for the instruction of underachievers to develop a self-directed learning model and implement the Scratch game program. As a result of applying the program of this study on underachievers who are in third grade of elementary school, it was analyzed that their competence of arithmetic operation was enhanced and that it also increased their level of interest about learning.
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        4.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
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        5.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a digilog program is suggested for the integration of analog and digital media. As analog sensibility is giving way to digital, analog is now being regarded as old and outdated, and various emotional advantages of analog are being disregarded. A program constituting eight lessons was conducted for third-grade students through Chochungdo. In this program, analog expressions were interpreted in a digital environment and the students experienced game characteristics in artistic media. The educational effects were as follows. First, an expanded audio-visual effect was displayed, using Flash on a 2D plane, based on analog emotional expression. Second, students experienced game characteristics through interaction using the MaKey MaKey program, and an immersive digital environment within a media device.
        4,000원
        6.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        7.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Since the advent of smart phones in 2007, the population of smart phone user has been increasing at stunning rate in Korea. In spite of many benefits such as full internet access, location based service, and easy installation of new applications, many social and medical researches have been reported the concern of overuse of smart phones, especially for teenagers on game and internet addiction. However, most of studies are based on the survey research, so often questioned to be limited number of sample and subjective, which can be overcome by evident-based study. The paper presents a pilot development of Google Android app that provides the 24-hour-measured application usage pattern of smart phone users. A requirement study performed with medical doctors and phycologists are discussed and the key technical and application issues are discussed and their solutions are presented. The system is designed to be extensible so that social network and additional service can be applied based on the user. The measured data is expected to be used for study the cause and treatment of game and internet addiction for teenagers and adults.
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        8.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        피아노 교육을 쉽고 즐겁게 배우려고 하지만 비용적인 부분, 학습자의 능률, 교사 지도 등 다양한 부분에서 제약이발생함으로 배우기가 어렵다. 이런 취지에서 본 연구는 피아노 게임을 통해 가상의 피아노 교육 방법을 제시하고자한다. 연구결과 피아노를 기존의 방식보다는 손쉽게 배울 수 있음을 알 수 있었다.
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        9.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        통합과학교육으로의 다양한 시도가 이루어짐에 따라, 이 연구에서는 지구계를 중심으로 과학교육을 통합하려는 시도이며 자연을 탐구하는 보다 전체론적인 접근법을 제시하는 지구계 교육 중 그 활동 프로그램의 하나인 '지구 기후게임' 수업 모형을 현장에 적용하여 학생들의 반응을 알아보고자 하였다. 연구의 결과, 교과서 중심의 획일화된 주입식 교수-학습 방법에서 탈피한 학생이 중심이 되는 토의식 협력학습, 역할극 수업모형 등 다양한 수업 모형의 적용을 가능하게 한다. 이 연구에 적용된 ‘지구 기후 게임'은 지구계를 구성하고 있는 기권, 수권, 암권, 생물권의 상호작용에 대한이해를 도모하기에 적합한 주제였다. 지구계 교육에 대한 학생들의 반응은 정의적인 영역에서 긍정적인 변화를 보였고, 지구계 교육 활동 프로그램은 전통적인 수업 방법보다 학생들의 과학에 대해 긍정적인 태도 변화를 보여주었으며, 장기적으로 ESE 활동 프로그램은 과학적 태도 형성에 좋은 영향을 줄 것이라고 생각한다. ESE 활동 프로그램의 적용은 단원에 따라 부분적으로 선택하여 적용되는 것이 바람직하며, 이러한 교수-학습 방법은 과학을 생활에 응용하는데 매우효과가 있을 것으로 기대된다.
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        10.
        2018.10 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 만5세 유아를 대상으로 인성관련 동화책을 이용한 이야기 나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 유아인성과 자기조절력에 대한 선행연구를 토대로 인성관련 동화책을 이용한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 연구대상은 경상북도 K시에 위치한 M어린이집 만5세반 14명(실험집단)과 M어린이집 만5세반 14명(비교집단) 총28명이다. 유아인성을 측정하기 위해 나은숙과 김경희(2014)가 개발한 ⌜3~5세 유아용인성척도⌟검사 도구를 사용했으며, 자기조절력 측정을 위해 Kendall과 Wilcox(1979)가 개발한 측정도구를 유혜정(1998)이 번안하고 이지현(2001)이 수정·보완한 척도를 사용하였다. 본 프로그램은 주2회 총 18회의 실험 처치를 실시하였으며, 유아인성과 자기조절력의 효과 검증을 위해 사전·사후 검사를 실시하였다. 결과의 자료 분석은 SPSS 12 프로그램을 이용하여 공변량(ANCOVA)분석을 실시하였다. 연구결과 인성관련 동화책에 관한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력 향상에 긍정적인 효과가 나타났으며, 유아인성과 자기조절력에 영향을 미치는 프로그램의 요인들을 중심으로 연구결과가 논의되었다.
        11.
        2017.06 서비스 종료(열람 제한)
        최근 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제가 사회적으로 대두되면서 청소년 뿐만 아니라 대학생 또는 성인들 또한 많은 문 제가 되고 있다. 그중 비교적 스스로 시간을 분배하고 혼자만의 시간이 많은 대학생 또는 20대 초중반의 성인들을 대상자로 정하여 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제를 원예치료 프로그램을 통해 개선점과 선호도 및 기대효과를 알아보기 위함이다. 게임 및 인터넷 과몰입 대상 자 선별은 1곳의 pc방 사용시간이 100시간 이상인 대상자로 한국정보화진흥원(스마트 쉼센터)에서 배포한 인터넷중독진단(성인대상) 척 도를 사용하여 15문항 기준 43점 이상으로 잠재적 위험 사용자군에 해당하는 대학생 또는 청년들 총 남녀 14명을 선별 후 실험군 7명, 대조 군 7명으로 원예치료 프로그램을 실시하였다. 실험군은 총 주 1회씩 13회기 약 3 개월 정도 원예치료 프로그램 실행 후 사전 과 사후에 동일 한 총 6개의 측정도구를 사용하였고, 대조군은 1회기가 시작될 때 6개 측정도구를 실시하였고 3개월 후 13회기 진행할 때 동일한 측정도구 를 통해 실시하였다. 위와 같이 프로그램을 진행한 실험군과 그렇지 않은 대조군의 차이를 관찰 했으며 그 결과 3개월 후 게임 및 인터넷 과 몰입의 정도가 원예치료 프로그램을 진행한 실험군이 그렇지 않은 대조군의 비하여 효과적이었음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과에 따 라 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입 대상자가 원예치료를 통해 긍정적인 영향을 얻는 것을 알 수 있었다. 그러나 본 연구에서는 명확 하고 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별하기에 부족함이 있었으며 조금 더 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별할 수 있는 방법 을 통해 추가적으로 연구되어야 할 것으로 사료된다.
        12.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 엘리트 골프 선수들의 멘탈 게임 능력을 향상시키기 위하여 제작한 "멘탈 게임 훈련" 프로그램의 효능성을 검증함과 동시에 훈련 라운드에서 실용적으로 활용할 수 있는가를 평가하는데 있다. 본 훈련 프로그램은 "스마트 골프(Smart Golf)"(Kirschenbaum,, Owens, & O`Conner, 1998)에 근간을 두고, 좋았던 클럽 회상, 코스 공략 계획, 기술 실행, 심리 반응의 4개 멘탈 요인으로 구성되었다. 피험자는 평균 타수가 72.5타(SD=0.5)인 3명의 엘리트 프로 골프 선수이며, 이들은 동계 전지 훈련기간 중 2주 동안 8회에 걸쳐서 멘탈 게임 훈련을 집중적으로 실시하였다. 훈련 프로그램의 효능성은 단일 피험자 반복-반전 설계(single-subject replication-reversal design: AB)로, 실용성은 실용적 평가 및 사회적 타당도 검사와 심층 면담으로 규명하였다. 연구 결과, 단일 피험자 설계의 개입국면에서 스코어가 괄목한 수준은 아니지만 낮아진 경향을 보여주었으며, 실용적 평가와 사회적 타당도에서도 선수들의 멘탈에 긍정적으로 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과는 훈련 프로그램이 골프 경기력 향상을 위하여 선수 각 개인에게 멘탈 게임 요인의 장단점에 대한 유익한 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 훈련 라운드에서 실용적으로 사용할 수 있다는 것을 의미한다.
        13.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임에서 오토 프로그램 또는 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 되고, 궁극적으로 게임 생명주기에 결정적 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 봇 감지를 위해 게임 행위 변화 패턴을 수집하고 분석하여 봇 탐지 방법에 적용한다. 인간의 게임 행위 변화 정보와 봇의 게임 행위 변화 정보를 이용하여 유사정도를 측정하고, 봇 탐지 기법에 활용하는 것이다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유사성을 판별하였으며 적절한 결과를 확인하였다.
        14.
        2009.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 시장은 급격히 증가하고 있으며 더불어 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 그와 동시에 많은 게임 피해사례들이 증가하고 그 사례 또한 매우 다양화되고 있다. 그 중에서도 '봇(Bots)'은 사용자의 조작 없이 자동으로 작동하면서 게임의 몰입도 뿐만 아니라 보안 측면에서도 맡은 영향을 주고 있다. 따라서 게임 제공 업체에서는 클라이언트 단에서 packet을 분석하여 봇를 분별하려 하지만 클라이언트 단에는 사용자의 조작이 용이하므로 그 정확성이 떨어진다. 본 논문에서는 게임 서버 내에서 얻을 수 있는 사용자의 행동 데이터를 분석함으로써 실제 사용자 및 봇의 행동 패턴을 모델링하고 이를 비교하여 봇 검출에 적용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 보다 향상된 비교 모델을 완성 하였다.
        15.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.
        16.
        2006.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 협동게임프로그램이 보호관찰대상 청소년들의 정서 및 사회성에 주는 영향을 알아보는 것이다. 이러한 연구 목적을 알아보기 위하여 보호관찰소에서 보호관찰 명령을 받고 있는 12명의 남자청소년들을 대상으로 2주간 8회 프로그램을 적용하였고, 보다 심층적인 결과를 알아보기 위해 심층면담과 참여관찰의 질적연구 방법을 병행하여 실시하였다. 정서와 사회성의 변화를 양적으로 알아보기 위해 질문지는 프로그램 적용 전과 후를 비교하였으며, 질적인 결과를 알아보기 위해 8회의 프로그램 후 실시한 심층면담은 삼각검증법을 통해 결과를 알아보았다. 분석을 통해 나온 결과를 보면 다음과 같다. 양적연구에서, 정서는 현재기분상태, 소외감과 사회비관적태도 중 현재기분상태(p<.05)에서만 유의한 차이를 보였고, 사회성은 사회적 지지와 사회적 갈등에서 유의한 차이가 나타나지 않았다. 질적연구결과, 첫째로 혼자가 아닌 우리라는 인식과, 둘째로 재미와 즐거움을 경험하였고, 셋째로, 도전과 성취로부터 자신감을 얻었고 넷째로, 자기반성의 시간을 갖는 것으로 나타났다.
        17.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 수학과 수 연산 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 수학과는 위계성이 강한 단계형 교과로 학습자 개개인의 수준을 고려한 수준별 학습이 꼭 필요한 교과이다. 그러나 일선 학교에서는 다인수 학급 및 보충지도 시간 부족 등으로 인하여 학습자 수준에 맞는 개별적인 수준별 학습이 잘 이루어지기 않고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구는 수준별 개별화 학습을 지원하여 올바른 수와 연산개념의 형성을 위한 게임형 학습 프로그램을 개발한다. 본 학습 프로그램은 학습자의 학습 진척도와 성취도를 검사하여, 학습자에게 맞는 학습 단계를 자동으로 조절해 준다. 그리고 학습 중에도 학습자의 수준을 고려한 힌트와 구체물 조작을 통해 문제를 해결할 수 있도록 도움 기능을 제공한다. 본 학습 프로그램을 학습자들에게 적용한 결과 수학과 학습에 대한 흥미도를 높아지고 특히, 힌트 및 도우미 기능은 문제 해결에 도움이 되는 것으로 나타났다.
        18.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.