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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 급변하는 글로벌게임시장에 효과적으로 대응하고, 한국의 게임산업 경쟁력 제고 와 수도권 중심의 산업 구조를 탈피하기 위한 노력의 일환으로 전남지역 게임산업의 현황 및 발전 방안에 대하여 연구하였다. 이를 위해 우선 전남 게임 콘텐츠 산업 및 인재 양성의 현황 을 분석하여 타시·도 대비 전남지역만의 게임콘텐츠 혁신 역량을 분석하였다. 더불어 전남정보 문화산업진흥원 수혜기업 지원 현황과 실태파악을 위해 유선전화 및 서면조사 및 전문가 인터 뷰를 통한 실증 연구를 도입하였다. 이를 바탕으로 현 게임 산업 트렌드와 정부의 게임 산업 진흥 종합계획을 고려한 전남지역만의 게임콘텐츠 지원 방향과 육성 전략을 도출하였다. 분석 결과 경험과 제작 능력을 갖춘 게임 개발사의 국내외 시장 진출 강화, 도내 IP를 활용한 지역 특화 서브컬처 게임 제작 지원, 지역 대학과의 산학협력을 통한 인재양성 등의 전략을 제언하 였다.
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        2.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 목적은 생성형 AI 기술의 급속한 발달로 인해 변화하는 게임산업의 생태계를 살펴 보고 이에 따른 대응방안을 모색하는 데 있다. 2022년 11월 OpenAI가 ChatGPT를 대중에게 공개한 이후, 생성형 AI를 가장 직접적으로 활용 및 투자하고 있는 분야는 게임콘텐츠 산업이 다. 생성형 AI의 활용은 단순반복적인 작업의 효율화를 통해 게임 개발의 간소화와 예산 절감 을 가능케 한다. 여기에 플레이어의 반응에 실시간 반응하며 소통하는 콘텐츠 자동 생성을 통 해 사용자 경험을 극대화한다. 실제 게임 개발 현장에서도 게임 레벨, 맵, 퀘스트, 지능형 NPC, QA 자동화 등 게임 제작과 운영의 전 분야에서 생성형 AI 도구가 활용되고 있다. 신기 술에 민감하며 노동집약적인 게임의 산업적 특성 때문에 생성형 AI가 게임산업의 미래를 바꿀 것이라는 전망과 함께, 저작권 이슈와 대량 해고 등 우려 또한 제기되고 있다. 이에 대응하기 위해 게임업계는 생성형 AI가 가져올 불가피한 변화를 적극적으로 받아들이고, 이분법적 ‘대체 론’을 넘어 인간의 창의력과 AI 기술의 장점을 결합할 수 있는 새로운 협업 지성과 창작물에 대한 법적, 윤리적 가이드라인을 모색해야 한다.
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        3.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        게임산업법은 “사행성게임물”을 정의하며, 이는 “게임물”의 개념에서 제외됨을 명확하게 규정하고 있다. 판례 역시 “사행성게임물”에 있어 ① 제한적인 내용 또는 방법에 의한 게임의 진행, ② 재산상 이익 제공 또는 손실의 ‘직접성’을 명백하게 요구한다. 그런데 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념에 전면적으로 포섭 가능한 개념으로 파악할 수 있다. 규범적 체계에 있어 동일한 사항을 불완전한 형태로 더군다나 불필요하게 중복적으로 규정하는 것은 규범의 수범자에게 혼란만을 가져올 뿐이다. 따라서 현행 게임산업법상 “사행성게임물”은 사행행위규제법상 “사행성 유기기구”의 개념으로 포섭하여 명확하게 규정함으로써 규범의 체계적 정합성을 제고할 필요가 있다고 할 것이다.
        4.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        현행 게임산업법제도는 게임을 혁신형 미래성장동력 산업으로서 진흥 의 대상으로 규정함과 동시에 과몰입 등을 막기 위한 규제의 대상으로 규정하고 있어 그 이중적 지위에서 오는 갈등이 있다. 그러나 규제냐 혁신이냐를 이분법적 제로섬 게임으로 이해하는 것은 4 차 산업혁명의 시대에 적합한 혁신의 사고 방식이 아닐 수도 있다. 규제 는 그 자체로 필요악이 아니라 혁신을 지원하고 나아가 혁신을 선도하는 역할을 하는 도구로 활용될 수도 있기 때문이다. 규제가 혁신친화적으로 설계된다는 것은 규제가 소기의 목적을 달성하면서도 혁신을 추진하는 제 주체들의 혁신역량을 저해하지 않을 뿐만 아니라 오히려 국가혁신시 스템의 견지에서 바람직한 산업혁신의 경로를 설정하도록 도움을 준다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 법제도와 혁신의 공진화를 위한 혁신친화적 규제 설계라 는 관점을 설정하고, 게임산업법의 주요 내용 중 특히 대표적인 규제로 인식되는 사후관리제도를 검토한 후 이를 혁신의 관점에서 분석하며 규제 가 소기의 목적을 달성하면서도 산업계의 제반 혁신주체의 혁신역량을 증 진하여 산업의 글로벌 경쟁력을 제고할 수 있는 방안에 대해서 제언하고 자 한다. 본 연구에서는 사후관리제도가 게임물관리위원회와 문화체육관 광부장관 및 지방자치단체장의 업무로 이원화되어 규정되어 있다는 점, 그리고 위반행위에 대한 제재수단이 영업정지처분으로 획일화되어 있고 사전적으로 게임기업이 이를 시정할 수 있는 기회나 의견게진의 기회가 거의 없다는 점을 중점적으로 분석한다. 또한 관련하여 계류된 입법안을 검토함으로써 법리적 측면에서 그리고 규제의 목적을 달성하면서도 기업 의 혁신역량을 저해하지 않는 방안은 업는지에 관하여 제언한다.
        5.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현행법은 폭력성⋅선정성 등으로부터의 청소 년을 보호하고 사행적인 게임물의 유통을 통제하 고자, 국내에 유통되는 게임물에 대해 사전 등급 분류를 받도록 하고 있다. 하지만 게임 환경의 변 화로 IPTV, 가상현실기기 등 기존의 분류 유형에 속하지 않는 새로운 플랫폼이 등장하자 기존의 법 률 체계를 적용하기 어려워졌다. 이에 2016년 5 월 29일 개정되어 2017년 1월 1일 시행되는 「게 임산업진흥에 관한 법률」은 게임물 자체등급분류 제도를 시행하기로 정했다. 이에 본 연구는 게임 물 자체등급분류제가 안착하기 위해 필요한 사후 관리시스템을 설계하는 데 기여하고자, 관련법들 과 유사한 사례를 검토한다. 먼저 게임물 등급분류 제도의 운영 현황을 살 피고, 이번 개정법에 의해 어떤 변화가 생기는지 정리한다. 정리된 내용을 바탕으로 개정법상 사후 관리시스템이 겪을 것으로 예상되는 문제를 진단한다. 그리고 그 문제를 해결하기 위해 두 종류의 유사한 경우를 살핀다. 첫 번째로 해외에서 게임물 자체등급분류제가 운영되는 양상을 알아본다. 미국의 ERSB, 유럽의 PEGI, 일본의 CERO가 운영되는 상황을 참고하 여, 개정법상 사후관리시스템이 원활히 운영되는 데 도움이 될 사항들을 검토한다. 다음으로 이미 방송사가 자체적으로 등급분류한 바를 사후적으 로 관리하고 있던 방송통신심위원회의 경우를 본 다. 방송심의규정의 근거와 구성을 살핀 후, 이에 근거해 운영되는 사후관리시스템에 대한 학계의 비판과 대안을 검토한다. 그리고 그중 게임물 사 후관리시스템 운영에 참고할 사항들을 정리한다. 이상의 연구를 통해 게임물 자체등급분류제 시 행 시 겪을 문제를 진단하고 대안을 제기한다. 또 그 대안이 유효하게 실행되기 위해 필요한 후속 연구도 제시한다
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        6.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper empirically studies foreign investor investment decision-making factors of game industry. First of all, I couldn´t find many significant results relation to business performance. In terms of safety, The negative(-) relationship could be found between current ration, debt ration and foreign ownership. The growth(growth rate of sales, net profit growth rate) showed positive(+) relationship with foreign ownership. In terms of profitability, Between ROE, ROA and foreign ownership also showed positive(+) relationship . Finally, the R&D investments and weight of export are positive(+) related to foreign ownership. In this results, I can conjecture about foreign investor focus on Safety , Growth , Profitability. especially, can be inferred that R&D and weight of export factors attract foreign investors.
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        7.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
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        8.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심으로 불릴 정도로 수익성이 좋고 산업구조상 파급효과가 커 서 산업정책의 주된 진흥대상으로 간주되어 왔다. 이러한 게임산업은 경제성장에 이바지할 뿐만 아 니라, 문화증흥에 기여하여 문화국가 이념을 달성하는 데에 도움이 되며, 이용자의 행복추구권과 제작자의 표현의 자유를 증진시킨다. 그 결과 대 한민국은 2006년 세계 최초로 게임에 관한 독립 된 법률을 제정하여 게임산업을 진흥시키기 위해 노력해 왔다. 하지만 한국 게임산업의 미래를 장미빛으로 평 가하는 사람들은 많지 않다고 생각된다. 이는 역 설적으로 게임산업을 진흥시키기 위해 제정된 게 임산업진흥에 관한 법률과 그에 기초한 규제 때문 이라고 보인다. 현재 게임산업에 대한 규제가 혁 신을 저해하고 있다며 평가되는 지점은 크게 두 가지이다. 하나는 규제가 비대칭적이라는 점이고, 다른 하나는 규제가 비현실적으로 단행되고 있다 는 점이다. 이러한 문제의식은 어느 정도 공감대를 형성하 고 있는 것으로 보인다. 게임물관리위원회의 등급 분류 기능을 민간 자율로 이양하고 게임물관리위 원회는 사후관리와 연구업무에 집중하는 것이 바 람직하다는 데에 중론이 모아지고 있으며, 조만간 같은 방향으로 게임산업진흥에 관한 법률도 개정 될 것으로 보인다. 규제에 대한 법경제학 논의를 살핀다. 다음으로 오늘날 급변하는 게임산업의 현실에 비추어 현 행 규제방식이 적정했는지를 알아본다. 만일 현행 규제방식이 적정하지 않다면 논의 중인 개선방안 이 타당한지 검토한다. 이를 통해 규제를 혁신의 단초로 만들 수 있는 묘안을 모색한다.
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        9.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        LIVE/DEAD® BacLight™ and alamarBlue® are fluorescent materials used for the enumeration of live and dead bacteria. LIVE/DEAD® BacLight™ is generally used for confocal microscopy applications to differentiate live from dead bacteria in a biofilm or planktonic state. AlamarBlue® has also been used widely to assay live and dead bacteria in a planktonic state. Whilst these materials are successfully utilized in experiments to discriminate live from dead bacteria for several species of bacteria, the application of these techniques to oral bacteria is limited to the use of LIVE/ DEAD® BacLight™ in biofilm studies. In our present study, we assessed whether these two methods could enumerate live and dead oral bacterial species in a planktonic state. We tested the reagents on Streptococcus mutans, Streptococcus sobrinus, Porphyromonas gingivalis, Aggregatibacter actinomycetemcomitans and Enterococcus faecalis and found that only LIVE/DEAD® BacLight™ could differentiate live from dead cells for all five of these oral strains. AlamarBlue® was not effective in this regard for P. gingivalis or A. actinomycetemcomitans. In addition, the differentiation of live and dead bacterial cells by alamarBlue® could not be performed for concentrations lower than 2 × 106 cells/ml. Our data thus indicate that LIVE/DEAD® BacLight™ is a more effective reagent for this analysis.
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        10.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임콘텐츠는 다양한 개발·제작자·퍼블리셔·유통·소비 및 이용에 이르는 가치사슬을 가지고 있는 분야이다. 이러한 가치사슬 안에는 게임콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체의 구성 요소들이 포함되어 있고 이들 간의 조화로운 상생 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 생태계와 인문사회과학의 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 게임콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소와 각 개체들 간의 상호 작용 및 전체 게임 콘텐츠 생태계의 발전 방향을 FGI 분석을 통해 제시하였다. 본 구조 분석에서는 게임을 구성하는 생태계를 관련기술과 연계하여 분석하고 각 생태계 구성요소별 경쟁력 및 시사점을 도출하였다. 이를 통해 국내외 게임 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 연구개발, 인력양성, 기반구축 및 제도개선 측면에서 정책방향을 제시함으로써 미래 게임 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 통한 게임 산업 활성화를 위해서 정부, 학계, 산업계 등의 연구기관이 추진해야 할 정책을 수립하는 데 있어 방향을 제시하였다.
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        12.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        휴대폰을 비롯한 모바일 기기의 비약적인 성능 발전과 더불어 Wibro나 HSDPA 같은 고속 이동통신 기술의 발전으 로 인해 고품질 모바일 게임에 대한 수요가 빠르게 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 분류하고 국내 모바 일 게임 시장의 현황을 살펴본다. 모바일 게임 시장에 대한 분석을 바탕으로 국내 모바일 게임 산업의 발전 방향을 제시한다.
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        13.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 게임산업은 세계 수준과 어깨를 나란히 할 수 있도록 많은 발전을 이룩하였다. 하지만 발전에만 급급한 나머 지 산업에 의한 사회적 영향에 대해서는 많이 소홀이 해왔다. 게임 역기능으로 인해 자살, 살인 등의 범죄가 일어났 고, 게임 중독 및 아이템 현금거래 등 사회적 문제들이 야기되었다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점의 심각성을 인지하고 조금이나마 문제 해결방안을 제시하고자 한다.
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        14.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.
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        15.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기업들은 시장내 존속과 시장점유율증가, 신 사업개발 등을 위해 많은 경영평가와 분석을 한다. 특히 인수․합병은 시장존속 및 경영권유지에 있어 매우 중요한 경영전략부분이다. 경쟁시장에서 기업들은 자사가 필수적인 자원을 확보하지 못하면 시장에서 사장되어버리거나 경영난에 많은 문제점을 가지게 된다. 따라서 기업들은 자원확보를 위해 동일한 산업계 혹은 타산업계에서 경쟁우위를 가지고 있는 기업을 인수․합병함으로써 시장의 존립을 유지해나간다. 이러한 차원에서 본 연구에서는 국내 게임 업체들을 대상으로 인수․합병에 대한 실태를 파악하여 긍정적인 기업 경영 방향에 대한 전략 구축에 중점을 두었다.
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        16.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수 있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 일반적인 가치사슬 구조와의 비교를 통하여, 현재 게임산업의 가치사슬 구조를 제대로 분석하기 위해 게임비즈니스모델을 제시하고, 다변화하는 게임 가치사슬 구조를 재정립하고자 하였다. 본 연구는 게임산업과 의료산업의 융합 서비스 모델인 암치료 게임 ‘리미션’을 분석하여 가치사슬 융합을 통한 새로운 게임 산업 발전 모델을 도출하였으며, 향후 발전방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
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        17.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과(network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
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        18.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Generally, manpower education/training courses and contents required for game industry is designed to operational tasks. This reflects that the structure of manpower in game industry becomes specialized. Because of the rapid changes in the game industries and in internal and external environment, most game industries require workers that can perform a variety of job types to create a business values. In this research, we consider major reports related to the education and training needed for workers in game industry and then conduct overall survey on satisfaction with the education/training courses and contents of study. The results from analysis on the current education/training courses and contents for manpower in game industry will help development of policies for designing systematic education/training courses and contents, and are expected to be used for future education and training for manpower for game industry.
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        19.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        신규 산업의 발전을 위해 정부는 많은 지원을 한다. 특히 게임산업은 정부지원체제로 약 10년간 운영이 되어 왔다. 그 결과 게임산업은 많은 성장을 하게 되었다. 하지만 비균형 지원으로 인하여 업계, 학계, 소비자의 요구 상황을 모두 수용할 수 없는 상황이다. 타 플랫폼도 비슷하겠지만 특히 규모면에서 1위를 차지하고 있는 아케이드 게임산업도 예외는 아니다. 게임의 개발에서부터 유통, 판매에 걸쳐 다방면으로 정부는 지원을 하여야 하고, 사회적 이미지를 긍정적인 인프라로 조성하여 아케이드 게임산업을 발전시켜야 하지만, 아직까지 많은 문제점을 안고 있는 실정이다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 아케이드 게임산업 육성책 마련에 중점을 두었다.
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        20.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
        4,000원
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