본 논문에서는 몬스터에게 붙잡히지 않고 키를 찾아서 연구소를 탈출하는 공포 방탈출 게임을 제안한다. 제 안하는 게임을 진행한30명의 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과를 바탕으로, 제안하는 게 임의 특징을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 제안하는 게임은 다양한 아이템, 액션, 탈출 경로를 제공한다. 제안하는 게임이 숨을 곳도 많고 다양한 상호작용을 제공한다고 설문에서4점 이상 주었다. 또한, map의 footprint를 분석한 결과, 플레이어는 다양한 경로를 통해 키를 찾아서 탈출하였다. 둘째, 제안하는 게임은 외 관으로 기능을 추론할 수 있는 직관적인 오브젝트를 제공한다. 따라서, 플레이어는 시각적 공간 및 게임 아 이템 용도를 쉽게 파악하여 조작할 수 있다. 설문조사 결과에서, 플레이어는 조작감 관련 항목의 점수를4점 이상을 주었다. 셋째, 제안하는 게임에서 플레이어는 아이템이 충분할 때보다는 부족할 때 더 몰입을 잘 한 다. 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과에 따르면, 플레이어는 아이템이 부족할 때 더 크게 공포를 느끼고 상황에 몰입하여, 더 적극적으로 행동하게 되고 더 민감하게 반응한다.
본 연구의 목적은 코로나바이러스 유행이 대학생들의 불안, 우울, 공포 및 스트레스와 같은 부정정서에 미치는 영향을 알아보는 것이다. J대학교에 재학 중인 대학생을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 시간에 따라 부정정서의 변화 양상을 살펴보고자 2019년 3월, 2020년 3월, 2020년 11월 세 시기를 측정하였다. 조사 시점이 2020년 11월로, 2019년 3월과 2020년 3월에 겪었던 정서 기억 회상을 돕기 위해 연구 참여자에게 당시 겪었을 법한 상황에 대한 구조화된 인터뷰 질문을 하고 답변에 대한 요약정리를 하도록 요청하였다. 세 시기의 부정정서에 차이가 있는지 살 펴보기 위해 반복측정 변량분석을 실시하였고, 부정정서의 변화 양상을 살펴보기 위해 다항식 추세 분석을 실시하였 다. 연구 결과 세 시기의 부정정서에 차이가 있었으며, 2019년과 비교하여 2020년 3월에 대학생들이 우울, 불안, 공 포 및 스트레스를 더 느끼고 있었으며, 이러한 부정정서가 2020년 11월까지 지속되었음을 알 수 있었다. 이러한 결 과는 코로나바이러스의 영향이 지속되고 있는 현재에도 대학생들이 부정정서를 겪을 수 있음을 시사한다. 본 연구의 결과는 코로나바이러스 유행 상황에서 대학생이 겪을 수 있는 부정정서의 양상을 나타내며, 결과를 바탕으로 대학생 을 위한 스트레스 관리 지침 및 심리 상담과 같은 심리지원체계 제공의 필요성이 제시되었다.
Jukseoru is a pavilion building located in 44 Jukseoru-gil, Samcheok-si, Gangwon-do. Jukseoru is characterized by the fact that the center 5 bays out of the front 7 bays are in the form of Jusimpo, while the ends of each side are in the form of an Ikgong. In addition, the columns are not aligned with each other because the columns of both compartments are out of the center rather than the columns of the center of the five compartments of the columns do not match each other. Based on this, architectural historical circles initially built five bays in pairs, but later added one space to each side to make it seven bays. Recently, however, a new claim has been made that it was built with seven bays from the beginning. Therefore, this paper proved that Jukseoru were expanded through historical data. We also looked at the characteristics of the Jukseoru period and the process of transformation through comparison of the bracket type.
2017, Red Candle Games released a game called ‘Detention’ in the global gaming platform, ranking number three in sales in just one month. In the game lies a fictional story about members of a school book club who were framed in the 60's under the Martial Law. It based on the historical event called the White Terror throughout the 50’s to the 80’s. White Terror had been a taboo in Taiwan for years, making the investigation of the event, damage, and accountability for a prolonged period of time. Since the termination of the Martial Law in 1987, the restoration of the forbidden history was commenced. Especially since 2016, Transitional Justice has become the core government policy, allowing the creation and execution of many policies in multiple aspects, such as fact-finding, restoration of records, rewriting history, compensation, and redemption of honor. Moreover, since the termination of the Martial Law, literature and personal biography based on the White Terror were created in the private sector. Nevertheless, it did not attract the attention of the general public. However, the release of ‘Detention’ has brought signs of change. ‘Detention’ grabbed the attention of teenagers who were distant with the history that happened 70 years ago. From the beginning of the release of the game, it has stirred up the internet and social media. In 2019, the game was made into a movie ‘Detention’. In addition, in December of 2020, ‘Detention’ made into a eight-series show. This is expected to create a collective memory of the White Terror in Taiwan. This study aims to find out how the White Terror in Taiwan is shown in various forms of narratives, using related concepts such as Assmann’s ‘Collective Memory’ and ‘Traumatic History’. Also, this study analyzes the new form of White Terror narrative of ‘Detention’ series.
In Korean traditional architecture, the Gong-po style is divided into the Jusimpo, Dapo and Ikgong. Jusimpo and Chulmok-Ikong, where only Gong-po is placed on the column, differ in form of Gong-po depending on the viewpoint. Since ‘Chulmok-Ikgong’ has been generally regarded as ‘One Chulmok-Two Ikgong’, the precedent researches have been conducted mainly on ‘One Chulmok-Two Ikgong’ in the Gong-po style classification. However, when it comes to ‘One Chulmok’, the style of Ikgong can be organized from the one to three steps and this study is particularly for examining the occurrence and transformation of ‘One Chulmok-One Ikgong’. One of the case study sites, Bonghwa Cheongamjeong was originally built in the 16th century, and is believed to have been repaired from ‘Non Chulmok-One Ikgong’ to ‘One Chulmok-One Ikgong’. Since the beam linked directly to the upper part of a capital, it does not connect the eave trave(architrave) in between. Also, Soro which supports Jangyeo(the architrave strip) has been placed and linked in comparatively lower position. It is confirmed by the signigicant difference in the hierarchy of Gong-po forms in one architecture. The Jeonju-Hyanggyo Daeseongjeon, which was built in the 17th century among the subjects, was similar with ‘One Chulmok-One Ikgong’, but it was found to be the type of Jusimpo form because the bottom of the beam and the top of the Ikong are apart. And Gongan is confirmed at Cheomcha. In the 17th century, it can be seen that Heot-Cheomcha disappeared and Ikgong was started to use as a constant figure. The end of the 18th century, it can be seen that it was changed into a ornament added on Haeng-gong, being seen in the case of Hwaseong Dongjangdae. In conclusion, it can be seen that ‘One Chulmok-One Ikgong’ were developed in both the Jusimpo and Ikong style. The transformation into ‘One Chulmok-One Ikgong’ was inevitable consequence related with an elevation difference between the eave trave and the column trave.
본 연구의 목적은 사회공포증 수준에 따른 정서지각 편향성의 변화와 이 변화에 기여하는 시공간 주의배분능력에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 사회공포증 수준을 측정하기 위해 한국형 자기보고식 설문 검사인 사회공포증 검사(Korean version of social avoidance and distress, K-SAD)를 사용하였으며, 정서지각 편향성과 시공간 주의배분능력을 측정하기 위해 정서지각 과제(emotional perception task)와 UFOV 과제(useful field of view task)를 사용하였다. 본 연구에는 118명의 연구참가자가 참여하였고 응답을 성실하게 하지 않은 연구참가자들을 제외하여 107명(남: 94명, 여: 13명)의 자료가 분석되었다. 연구참가자들은 K-SAD 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 연구 결과, 정서지각과제에서 긍정적 정서지각 편향성은 사회공포증 수준이 높을수록 더 크게 나타났으며 UFOV 과제에서는 사회 공포증 수준이 높을수록 저하된 시공간 주의배분능력이 나타났다. 이러한 결과는 사회공포증 수준의 증가에 따라 나타나는 저하된 시공간 주의배분능력이 긍정적 정서지각 편향성에 부분적으로 기여할 가능성이 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 인지행동 음악치료 프로그램이 음악전공자들의 무대공포증에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 연구대상은 서울 소재의 음악대학 및 예술대학 3곳에서 무대공포증을 겪는 음악전 공자를 대상으로 무대불안 척도를 사용하여 높은 점수를 얻은 음악전공자 10명을 선정하였다. 실험 집단 5명과 통제집단 5명으로 구분하여 무선 배치하였으나, 실험집단 1명이 중도 포기를 하여 실험 집단 4명, 통제집단 5명으로 프로그램이 진행되었다. 본 프로그램은 2018년 3월 15일부터 4월 17 일까지 주 2회 50분으로 10회기로 구성하여 진행되었다. 연구결과 무대불안 척도점수에서 실험집단의 평균이 통제집단보다 37점 낮게 나타나 음악치료가 효과적인 중재임이 입증되었다. 양적연구와 함께 무대공포증을 겪는 음악전공자의 질적인 변화를 알아보기 위하여 참여자들이 작성한 설문지와 연구자의 관찰기록내용, 참여자들의 경험 및 변화에 대한 인터뷰를 실시하여 분석하였다. 내용분석의 결과, 참여자들의 무대공포에 대한 경험변화는 원인 찾기, 생각 공유, 나의 변화, 새로운 음악경험, 스트레스 해소, 새로운 다짐으로 6가지의 구체적인 하위영역이 도출되었다. 이러한 질적연구의 결과에서도 음악치료는 내담자들에게 의미 있는 치료적 경험으로 나타났음을 알 수 있다.
The purpose of this study is to estimate the dimensions of the Protruding distance of Seven-layered Gongpo of Baoguosi Temple Main Hall in Ningbo, China, and to analyze the meaning of the dimension through the 『Yingzaofashi(營造法式)』and other similar cases. Through this study, it is clarified that the 『Yingzaofashi』 stipulates the limited use of the structural role of Ha-ang, but Baoguosi Temple Main Hall has expanded the structural role of Ha-ang actively by increasing the total Protruding Distance and effectively controlling the Protruding Distance of the layer where Ha-ang is placed. And as a result, the effect of lowering the total height of the protruding part was confirmed.
오늘날 예술에 있어서 공포의 표현은 인간성의 상실, 환경의 파괴, 인간관계에서의 소통의 부 재 등을 소재로 여러 분야에서 나타나고 있다. 예술작품에 표현된 공포 이미지에 대한 인간의 감정은 사회적, 외부 환경적, 심리, 유전적 원인 등으로 다양하게 나타날 수 있다. 특히 여러 예술 장르 중 영화는 이러한 공포 유발의 원인들을 표현하기 위해 이야기(내용)와 영상이미지(형식)를 함께 사용하게 된다. 이러한 표현 방식은 관객의 공포를 극대화시키는 효과를 갖게 된다. 따라서 공포영화에 있어 공포를 유발하는 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 공포영화의 이미지와 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많 이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적 방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 공포 영화 속 혐오성 이미지에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태와 유형을 분석해 보았다. 그 결과 다음과 같은 3가지 인식 유형을 도출할 수 있었다. 먼저 신체적 가해에 대한 공포 감정을 느끼는 유형이 다. 이 유형은 잔인함 혹은 신체적 가해로 인해 나타나는 불안함을 공포의 감정으로 표출하고 있다. 다음으로 낯섦에 대한 공포는 알려지지 않는 악령이나 초자연적 현상 혹은 여성에 대해 두려움을 느끼고 있는 유형이다. 마지막으로 기형적 혐오성에 대해 공포를 느끼고 있는 유형은 이질적인 것들 인간과 다른 괴물이나 외계 생명체에 대해 공포의 감정을 갖고 있는 유형이다. 이러한 분석으로 도출되는 가설을 바탕으로 추후 계량적 방법론을 통한 연구가 추가적으로 수행 된다면 더욱 더 유의미한 연구결과를 도출해 낼 수 있을 것이다.
There were lots of changes of the wooden structure in the middle of Joseon Dynasty. It was the time of replacement from Jusimpo (simple bracket system) to Ikgong (wing-like bracket system) and each bracket had shown mutual variation as well as itself. The aspects of change were discovered that the decorative elements of Ikgong and Dapo (multi-bracket system) had accepted from each other. It was clearly shown that not only the Ungung (carved cloud-shape) and Chotgaji (shape of the acuminate leaf) of Ikgong had affected to Dapo, but also Gaang (pseudo-pointing cantilever) of Dapo had affected to Ikgong. It was mostly found in the Buddhist architecture because there was the conservatization of ruling hierarchy as well as the active growth of Buddhist society.