본 연구는 불확실성과 불안이 심화된 현대 사회에서 대학생들이 자아 존중감과 자기효능감을 회복하며 삶의 주체로 성장할 수 있도록 아들러 의 격려 개념을 대학 교양교육에 적용하는 교육적 가능성을 탐색하는 것 을 목적으로 한다. 이를 위해 아들러 심리학의 격려에 대해 고찰하고 관 련 문헌 검토를 통해 대학 교양교육에 적용 가능한 교수‧학습 전략을 제 시하였다. 연구 결과, 격려는 개인이 자신의 가치를 인식하고 내면의 동 기를 회복하고 동력을 얻는 심리적 자원으로서의 역할을 할 수 있음을 확인하였다. 이와 함께, 대학 교양교육 내 교과 및 비교과 프로그램을 통 해 아들러의 격려 개념이 다양한 방식으로 적용될 수 있는 가능성에 주 목하였다. 즉, 격려의 개념은 수업 및 풍토 조성에, 그 기법과 프로그램 은 교양 교과 및 비교과 과정에 반영될 수 있음을 확인하였다. 본 연구 를 기반으로 앞으로 대학 교양교육에서는 격려 개념을 활용한 교수‧학습 프로그램의 체계적 개발과 실천적 확장이 이루어질 수 있을 것이다.
오늘날 대학 교양교육은 학습자의 다양한 강점과 개별성을 존중하며 균형 잡힌 성장과 융복합 역량의 함양을 지향하고 있다. 그러나 이러한 목표를 효과적으로 뒷받침할 수 있는 교수·학습 방법과 평가 방식의 실 제 적용에는 여전히 현실적인 제약이 존재한다. 이에 본 연구는 하워드 가드너(Howard Gardner)의 다중지능 이론을 대학 교양교육에 적용하여 학습자의 고유성과 창의성, 집단지성을 발현하게 하는 교육적 가능성과 주요 과제를 탐색하였다. 연구 결과, 다중지능 이론(Multiple Intelligences Theory, MI)은 인간 능력의 다양성과 전인적 발달을 강조하며 제너럴리 스트(generalist) 소양의 함양이라는 대학 교양교육의 방향성에 부합하였 다. 또한 다양한 지능을 자극하는 교육적 접근은 통합적 사고력과 실행 력을 향상시키면서 개인의 강점을 기반으로 한 성장 가능성도 함께 확장 해 나갈 수 있을 것이다. 다중지능 이론의 효과적 적용을 위해서는 학습 자의 개별성 존중, 개인 내외의 상호작용 및 협력 강화, 교수·학습 방법 의 다양화 등이 필요할 것이다. 본 연구는 대학 교양교육의 교육적 방향 과 발전 과제를 모색하는 데 있어 다양한 지능을 존중하는 교수·학습 환 경 조성을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
코로나 로 고등학교와 대학교에서 장기간 원격교육이 19 실시된 이후, 다수의 선행 연구는 각각의 교육 기관에서 교육 불평등이 전반적으로 심화되었음을 밝혔다. 그러나 교육 결과의 불평등에 한하여 상이한 결과가 확인되었는데 고등학교는 학력 격차가 커지면서 불평등이 악화되는 양상을 보였으나 대학교는 학 력 격차가 감소하면서 불평등이 완화되는 양상을 보였다. 고등학생과 대학생 모두 졸업 이후 대학생 혹은 직장인이 되어 전에 비해 상당한 양의 자유와 책임을 갖는다는 점을 감안할 때, 사회적 맥락에서 두 집단 은 유사한 기능을 담당한다고 볼 수 있다. 따라서 고등학교와 대학교의 기능상 유사성에도 불구하고 원격 교육 이후 교육 결과의 불평등에서 상이한 결과가 나타난 원인을 탐색할 필요가 있다. 본 연구는 이를 밝 히기 위해 원격교육이 실시되는 기간 동안 고등학교 혹은 대학교를 다닌 학생을 대상으로 인터뷰를 진행 하고 구성주의적 근거이론을 기반으로 인터뷰 결과를 분석하였다. 그 결과 불평등 해소를 위한 학교의 역 할에 대한 인식 차이가 교육 정책에 영향을 미쳐 궁극적으로 교육 결과의 불평등에 영향을 미친 것으로 드러났다. 나아가 본 연구는 학생들이 불평등 해소에 있어 구조의 역할에 대한 선명한 인식을 견지하는 것이 교육 정책에 학생들의 의견을 반영하는 출발점이 될 수 있음을 시사한다.
This article examines the current views and pedagogical approaches of Korean school grammar from the perspectives of usage-based theory, and suggests future directions for Korean Grammar Pedagogy that reflect authentic usage of Korean and facilitate meaningful learning. To this end, the basic assumptions of the usage-based theory were reviewed and its applicability to Korean explored. As a result, it is shown that usage-based theory provides us with alternative explanations that overcome the limitations of traditional school grammar and enable meaningful inquiry activities. At the phonological level, while school grammar has ignored the various CVCC syllable configurations actually observed, from the point of view of usage-based theory, syllable-final consonant clusters such as [rp], [rt], and [rk] are appropriately described. At the morphological level, construction-based morphology sheds light on various schema and patterns of word formation that school grammars have overlooked. Finally, usage-based theory provides an alternative explanation of the complement category defined by school grammar.
Purpose: This study aimed to construct and test a hypothetical model to explain predictive factors affecting nursing students' satisfaction and self-confidence in simulation-based education based on the National League for Nursing Jeffries Simulation Theory. Methods: A cross-sectional study was conducted on 305 fourth-year nursing students with experience in simulation-based education enrolled at universities in Gangwon-do, Gyeongsangbuk-do, and Gyeonggi-do. Data were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 25.0. Results: The hypothetical model showed good fit with the empirical data: χ2/df 2.17, RMSEA=.01, RMR=.01, GFI=.95, AGFI=.91, NFI=.94, TLI=.95, CFI=.97, and PNFI=.68. Simulation design characteristics, teaching efficiency, and flow were found to affect satisfaction and self-confidence directly. A bootstrap test indicated that teaching efficiency and flow mediated the relationship between simulation design characteristics and satisfaction and self-confidence. Conclusion: Simulation educators should apply best practice that enhance teaching efficiency and flow through well-organized simulation designs, nursing students can attain satisfaction and self-confidence through simulation-based education.
본 연구의 목적은 계획된 행위이론에 근거한 HPV 예방교육이 대학생의 HPV 백신지식, 자궁경 부암 지식, HPV 백신접종에 대한 태도, HPV 백신접종에 대한 주관적 규범, HPV백신접종에 대한 지각된 행위통제, HPV 백신접종에 대한 의도, HPV 예방백신 접종행위에 미치는 효과를 확인하기 위한 유사실험 연구이다. 대상자는 실험군 32명, 대조군 34명으로 임의표출 하였다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, χ 2-test, Fisher’s exact test와 repeated Measures ANOVA로 분석하였다. 연구결과 HPV 예방교육에 참여 한 실험군은 참여하지 않은 대조군과 HPV 백신지식(t=5.66, p<.001), 자궁경부암 지식(t=4.13, p<.001), 태도(t=2.24, p=.032), 주관적 규범(t=2.83, p=.008), 지각된 행위통제(t=2.65, p=.013), 의도(t=3.91, p<.001)에 유의한 차이가 있었다. HPV 예방교육 중재 4주 후 HPV 백신접종 의도는 집단과 시간의 경과 간의 교호작용에 유의한 차이가 있었다(F=6.95, p=.002). 따라서 HPV 예방교육은 대학생에게 실제 적용 할 수 있는 교육프로그램임을 확인하였다.
This study was a qualitative investigation of the process of adaptation of nutrition education programs by marriage immigrant women who completed education programs for training of food citizen leaders. Focus group interviews of seven marriage immigrant women from Vietnam, China, Mongolia and Russia were conducted and analyzed based on the Normalization Process Theory (NPT). Participants were aware of the purpose of the education program (coherence) and their confidence in organizing and reconstructing the knowledge of nutrition was increased after education (reflexive monitoring). However, they had difficulties attending long-term education programs (cognitive participation) and overcoming language barriers (collective action). Although the program was beneficial for the participants in that they could apply acquired nutrition knowledge to their everyday life as food citizen leaders, the continuous monitoring and feed-back system (management), customized application, and consideration of personal and social factors need to be developed and facilitated. In addition, various programs targeting marriage immigrant women may increase economic independence of these women. The NPT proved beneficial in conceptualizing the barriers and facilitators to implementing nutrition education. The successful implementation of nutrition intervention needs special support to overcome barriers to cognitive participation and collective action.
‘한자 카드 활용법’은 교구를 활용하는 방법으로, 한자 또는 단어가 적혀 있는 카드를 보여주거나 카드를 순서에 맞게 배열하거나 한자의 구성 성분이 적혀있는 카드를 결합하여 한자를 완성하게 하는 방법 등으로 학습자들이 한자 어휘를 익힐 수 있는 유용한 교수・학습 방법이다. ‘한자 카드 활용법’은 제7차 교육과정 시기부터 한문과 교육과정에서 유의미한 교수・학습 방법으로 소개되었으며, 2015 개정 교육과정 시기에는 ‘한자의 모양・음・뜻’, ‘한자의 부수’, ‘한자의 필순’, ‘한자의 짜임’, ‘단어의 짜임’, ‘실사와 허사’ 등의 학습에 두루 적용할 수 있는 교수・학습 방법으로 확대・심화된 위상을 지니게 되었다
본고는 2015 개정 한문과 교육과정에 따라 편찬된 중・고등학교 한문 교과서에 기술되어 있는 한자 카드 활용법을 중심으로 한자 카드 활용법의 사례를 탐색해 보았다. 먼저 한자의 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 한자 카드를 활용한 ‘총획 대결 놀이’, ‘빙고 놀이’, ‘구멍 카드 놀이’, ‘기억하기 놀이’, ‘한자 짜임 구분하기 활동’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다. 다음으로 어휘 학습을 위한 한자 카드 활용 방법으로 ‘유사한 카드 연결하기’, ‘단어의 짜임 익히기’, ‘한자 카드 활용하여 단어 만들기’, ‘한자 카드 빼앗기 놀이’, ‘한자 카드로 성어 만들기’, ‘한자 카드로 문장 만들기 놀이’, ‘한자 카드로 품사 활용 학습하기’ 등의 교수・학습 방법을 제시하였다.
2015 개정 교육과정에 따라 편찬된 28종의 중・고등학교 한문과 교과서를 전수 조사한 결과 한자카드를 활용한 교수・학습 방법의 소개는 교과서에 따른 편차가 심함을 확인할 수 있었다. 그리고 한자카드활용법에 대한 내용이 실린 교과서 중 다수의 교과서에서는 교수・학습의 방법으로서 활용 될 수 있는 내용을 기술하지 않고, 자기평가나 수행평가의 형태로 문항 구성을 하여 제시하는 경우도 많았다. 이것은 한자카드활용법이 학교 현장에서 놀이나 게임을 통한 학습 방법으로 진행되기 때문에 교과서의 학습방법으로 구현하기에 많은 한계가 있음을 의미한다고 볼 수 있다. 한편으로는 한자카드활용법은 교수・학습 방법으로서 유용한 방법일 뿐만 아니라 한문과 평가의 방법으로도 유용하게 활용할 수 있다고 할 수 있다.
한자카드활용법은 학교 현장에서 활성화된 교수・학습 방법으로 활착되기에는 몇 가지 문제점을 안고 있다. 학습 영역의 문제, 학습시간과 내용의 문제, 학습 대상에 따른 학습 방법의 문제, 학습 방법 및 운영 방법의 문제 등이 그것이다. 이러한 문제점들을 극복하고 학교 현장에서 활용할 수 있는 방법이 모색된다면 한자 카드 활용법은 한문과 교수・학습의 유의미한 방법이자 효과적인 도구로 활착할 수 있을 것이다.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Konzepten und Ansätzen der Landeskunde, die sich in Bezug auf die jeweilige soziale Situation und den Lernerbedarf historisch entwickelt haben. Im Fachbereich Germanistik herrscht seit 20 Jahren die Krise der Geisteswissenschaft. Statt Literaturveranstaltungen, die von Studenten abgewählt werden, wurde Landeskunde als ein neues Veranstaltungsangebot in den Vordergrund gestellt, damit die Germanistik wieder einen Aufschwung erleben kann. Aber in Korea wurden die Begriffe, Konzepte und Inhalte der Landeskundeveranstaltungen noch nicht festgelegt, z.B. ist unklar, was man unterrichten soll und auch wie man unterrichten soll. Aus diesen Gründen wurde in der vorliegenden Arbeit versucht darzustellen, wie Landeskunde im Fachbereich Deutsch als Fremdsprache in Deutschland diskutiert wird. Zuerst wurde die historische Entwicklung der Landeskundeansätze vorgestellt, wobei das Konzept und der Inhalt bzw. die Schwerpunkte diskutiert werden, was mit den Zielen und dem Lernerbedarf des Fremdsprachenunterrichts zusammenhängt. Darüber hinaus wurde am Ende der Arbeit ein didaktisches Konzept kurz vorgestellt. In Korea werden im Rahmen der Universität die zahlreichen Landeskundeveranstaltungen meistens von Literaturwissenschaftlern angeboten, sodass der Themenbereich Literatur als Kultur zu sehr hervorgehoben wird, was dem Bedarf der Lerner und der Gesellschaft überhaupt nicht entspricht. Kommunikative und interkulturelle Landeskunde beschäftigt sich mit der Situation und Themen bzw. Inhalten, die unsere Lerner motivieren, weil solche mit ihnen selbst und ihren Interessen sehr eng verbunden ist.
“Action-oriented Approach (AA)” as a new teaching method has taken an important role in teaching and learning of French Education during past 10 years. However, even though the new teaching method is very welcome for educators, now it is the time that we have to consider whether the key principle and fundamental notion of this approach is suitable for our language education environments and is theoretically appropriate for education. For that, it is necessary that we have to carefully examine this “Action-oriented Approach” from two points of views. First of all, from the angle of foreign language education, we need to verify whether this new approach could be appropriately applied in teaching and learning of Korean foreign language education or not. Secondly, from a societal perspective, we need to examine how this method, considering language education as everyday life itself, can handle some critical perspectives in the point of “status in quo” of “AA”. It has been criticized that language education as everyday life itself can make learners in everyday life to unconsciously acquire maintaining the ‘status quo’ during actions such as “educational inequality”. It is expected that this kind of examination will suggest us an improved way of “AA” for more effective and appropriate practice of French Education, and will give us an opportunity to think about the better way of teaching and learning model by “AA” in Korea.
The purpose of this study was to identify the effects of nutrition education on elementary school students based on the theory of multiplex intelligence. Of the 56 elementary school students that participated in this survey, 37 (66.0%) had no siblings. The number of students whose mothers had jobs and those whose mothers did not work were 37 (67.9%) and 18 (32.1%), respectively. Food consumption with ordinary diets was normal in 23 students (41.1%) and the average frequency of snack intake and eating-out was determined to be twice a day (41 students, 73.2%) and once or twice per week (36 students, 64.3%), respectively. The most popular type of food consumed when eating-out was ‘fast foods’ in 28 students (50.0%). It was determined that on average, 39 students (69.6%) snacked between lunch and dinner time and 31 (55.4%) selected snacks based on information obtained through ‘mass media’. Analysis of the effects of nutrition education revealed an increase in the number of correct answers to the question ‘foods with high nutritional value are high calorie foods,’ with significant difference, but not in other questionnaires. In addition, the correct information for calcium (p<.05), good dietary habits (p<.001), food poisoning (p<.05), and six groups of nutrients in foods (p<.001) improved after nutrition education, with significant differences. As a result, the ratio of correct answers increased after nutrition education, with a significant difference (p<.001). After the education, the experimental group had a higher total score than the control group, with significant difference (p<.01).
The flow channel is a game design aspect that has been widely used by experienced game designers. A psychologist named Mihaly Csikszentmihalyi found that a person's skill and the difficulty of a task would interact to result in different cognitive and emotional states. When a person’s skill and the difficulty of the task are roughly balanced, he or she enters the flow state. Otherwise, the person becomes bored or frustrated, and switches to another activity[3]. Unfortunately, for game designers, this is the point where the flow theory stops helping. While a designer strive to keep players in the flow channel for as long as possible, he or she has to figure out how to implement the flow channel in the game by oneself. Therefore, in this paper, we tried to bridge or narrow the gap between game flow and psychology theories. We showed how the whole game flow mechanics work and how several major psychological elements operate dynamically and interactively on the game play. The challenges and skills should be balanced and should work together to create game flow experiences. The contents described in the paper was used to teach university students in game design and media psychology courses. Quantitative and qualitative measures show that our media psychology education could be an effective way of teaching a creative design philosophy.