본 연구는 운전 중 외부 소음으로 유발된 스트레스를 줄이기 위한 방법으로 심박변화율의 상관관계 분석의 선행연구와 음원의 주파수에서 운전자로 하여금 안정상태를 유발하는 음악과 소음 발생 시 심전도의 변화가 있는 지의 여부를 규명하기 위한 목적이다. 매년 자동차의 증가로 인하여 운전자 및 동승자가 외부 소음으로부터 스트레스가 증가하는 추세이다. 자동차 운전 시 외부 소음에 의한 스트레스는 불안, 면역약화, 우울, 심장 질환 등 여러 가지 질병을 일으키고 있다. 따라서 외부 소음으로부터 스트레스를 줄이기 위한 자동차 시뮬레이터를 실시하여 여러 가지 청각 자극을 주어 운전자가 반응하는 연구를 진행하였다. RM-ANOVA (Repeated Measures-ANOVA) 통계분석 결과, 집단별 유의차가 인정되었다(ρ<0.05). 사후 검정을 통해 어떤 요인 간의 차이가 발생하는지를 알아보았다. 사후검정 결과는 요인1(안정) 과 요인2(시뮬레이션운전), 요인1(안정)과 요인3(운전+경찰사이렌), 요인1(안정)과 요인4(운전+경찰사이렌+음악)에서 유의한 차이를 발견할 수 있었다. 또한, 교감신경계 활성도가 가장 높은 집단은 운전+경찰사이렌+음악을 실시한 요인 4이며, 다음으로 운전+경찰사이렌인 요인 3이며, 다음으로 운전을 실시한 요인 2, 마지막으로 안정기 순으로 나타났다. 결론적으로 운전 중 경찰 사이렌 소리를 들려주어도 심전도의 변화는 유의차가 인정되지 않았다. 또한, 사이렌 소리에 안정된 주파수의 음악을 들려주어도 심전도의 변화에 차이가 발생하지 않았다(ρ<0.01). 향후 연구에서는 운전 중 심전 도의 안정을 찾을 수 있는 여러 가지 음악을 들려주어서 심전도가 안정화되는 음악을 찾는 연구방법이 선행되어야 할 것이다.
중국 수묵화는 당송시대에 가장 발달하였고, 대표적인 문화 장르 중 하나이며, 중국 수묵화를 표현하는 방식은 여러 가지가 있다. 오늘날 게임과 애니메이션 제작기술이 발전함에 따라 기존 수묵화 표현방법을 게임에 적용하여 표현효과를 고양하려는 시도가 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 게임 환경에서 중국 수묵화를 표현하는 방법에 대해 연구를 하였으며 기존 게임 엔진에서 PBR 기술을 이용하여 중국 수묵화를 표현하고 실제 게임 제작에 적용하였다. 이를 통해 중국 수묵화의 표현효과를 게임에 재현하였다.
목적: 인포그래픽은 데이터 시각화의 일종으로 다양한 정보를 쉽고 빠르게 전달하여 인지를 극대화 시킨다는 사실이 선행연구를 통하여 밝혀졌다. 본 연구는 안경사 신문에서 사용된 인포그래픽의 특징을 분석하고 인포그래픽의 올바른 사용에 대한 방향제시의 목적이 있다.
방법: Fn아이포커스 안경사 신문 2010년 04월 05일부터 2017년 04월 10일까지 발행된 지면별 PDF파일을 대상으로 총 16775편의 기사를 분석하였다. 안경사 신문 기사는 인포그래 픽의 사용여부와 사용된 인포그래픽을 선행연구 기준과 주제에 따라 유형분석을 실시하였다.
결과: 2010년 04월 05일부터 2017년 4월 10일까지 분석된 안경사 신문에서는 약 200개의 인포그래픽을 사용한 기사가 존재하였다. 사용된 인포그래픽은 시각표현에 따라서 분석 시 일러스트형식이 가장 많이 사용되었다. 안경사 신문 기사의 주제에 따라서는 ‘안경렌즈’에 대한 기사에서 가장 높게 인포그래픽이 사용되었다. 가장 많은 인포그래픽을 사용한 ‘안경 렌즈’ 주제에 대한 기사는 일러스트형 인포그래픽을 가장 높은 빈도로 사용하였다.
결론: 안경사 신문에서는 단순 데이터 시각화를 나타낸 기사는 많았지만 상대적으로 인포그래픽의 비중이 적음을 확인하였다. 또한 사용된 인포그래픽의 완성도 역시 낮아 안경사 신문에서 인포그래픽의 사용이 활성화되지 않음을 확인하였다. 이번 연구를 통해 안경사 신문 에서 구독자의 이해도를 높일 수 있는 인포그래픽 활용의 중요성과 필요성을 알리는데 도움이 될 것이다.
최근 정부 및 공공기관에서 실증적 정책수행을 위해 위치기반으로 정책자료를 통합·분석하여 지도로 시각화하는 다양한 정책지도를 제작하고 있다. 현행 정책지도는 행정기초자료 및 정책수립의 근거 제공을 위해 활발히 활용되고 있으나 대국민 정책소통 측면에서는 단순 자료공개 수준에 머물러 독도지식이 없는 일반 국민이 정책지도에 내포된 정보와 의미를 직관적으로 파악하기 어렵다. 본 연구는 정책지도의 정보소통 역량을 강화하기 위한 방안으로 위치기반 정보와 지리적 시각화, 인포그래픽스, 스토리텔링을 융합한 지오인포그래픽 방법을 제안한다. 지오인포그래픽의 개념, 개발 프레임워크 및 절차를 정립하고, 타깃 사용자와 전달매체를 달리하여 제안된 방법론을 적용한 시범사례를 개발하였다. 그 결과 본 연구에서 제안한 지오인포그래픽은 지역현황을 공유하고 방대한 정책지도 자료에서 주요 정책현안과 이슈를 알기 쉽게 전달할 때 유용할 것으로 기대할 수 있었다. 또한 효과적 지오인포그래픽 제작을 위해서는 특히 정보소통에 관한 기획, 사용자 특성을 고려한 시각화와 인터랙션 도입이 중요함을 알 수 있었다.
This study aims to explore game backgrounds and content generation using motion graphics. Motion graphics can be utilized to generate contents in various fields including games, cartoons, movies, animations, characters, advertisements, etc. This study identifies how game backgrounds and game scenes are simply generated by utilizing motion graphics. And synthesizing techniques are used to generate game backgrounds and game scenes. Also, for game backgrounds and characters, motion graphics are applied to simply express special effects such as various flames, blazes, thunderbolts, etc. On the subject of secondary school students, this study evaluates their game background and character generation competencies with two methods to develop game industry and improve content personnel. Evaluation results of 88 points and 85 points are shown from the evaluation of the last results for evaluation items according to the standard of 100 points, and it suggests that game development personnel and character content production personnel be reserved with professional education and support in the future.
In the area of game graphics pipeline, efficiency of texture mapping process is very important. In this paper we proposed novel system of converting vector graphics data into shading language using the SVG vector graphics standard. Our system remove the dependance of special purpose authoring tool and utilize commercial vector authoring applications by using the XML-based standard. This study also can be used in the area of converting vector graphics from ‘implicit imaging model’ to ‘explicit imaging model’. We implemented this system in the RenderMan rendering architecture and we showed the result of applying vector graphics texture into 3D geometric model.
본 연구의 목적은 19세기 후반부에 발행된 프랑스 통계 그래픽 앨범에 수록된 지도의 지도학적 특성을 살펴보는 것이다. 이를 위해 먼저 이 지도집의 제작 배경을 고찰하였는데, 당시의 사회공학과 통계그래픽의 발달이 지도집의 제작에 영향을 미친 것을 확인하였다. 둘째, 지도의 주제를 살펴본 결과, 국토개발을 위한 교통망 건설 타당성 분석을 위한 교통주제도가 많았다. 셋째, 단계구분도의 데이터 분류를 위해서는 등간분류와 자연분류를 채택하였으며, 동일계열의 색상을 이용한 명도배열과 황색과 적색의 분기배열을 사용하여 배색하였다. 넷째, 유선도는 선의 너비를 교통물량의 데이터와 비례하게 제작하였는데, 데이터의 명목적 차이는 색상과 질감을 사용하여 구분하였다. 다섯째, 도형표현도의 경우는 4개 이상의 변수를 표현하는 다변량지도가 많은데, 이로 인해 지도를 이해하는 데 어려움이 있음을 확인하였다. 여섯째, 시공간축소와 비용공간 축소의 표현을 위하여 카토그램을 사용하였다.
본 논문에서는 모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 기법에 대해서 나타내었다. 모션그래픽은 영상 커뮤니케이션 언어로서 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다 모션그래픽의 특징은 콘텐츠에 상용 작용한다 움직임은 시간과 공간의 개념을 가지고 있다 움직임은 애니메이션으로 표현되어 게임으로 응용된다 모션 그래픽은 이미지 비디오 사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상들을 만든다 모션그래픽은 웹 문서를 포함하여 비디오 제작 게임 등 다양한 콘텐츠들을 제작 할 수 있다 본 논문에서는 모션 콘텐츠 제작을 위하여 다양한 콘텐츠 표현 기법들을 나타냈다.
최근 온라인 게임엔진이 개발되고 그에 따른 맵핑기법과 함께 그것을 표현할 수 있는 콘텐츠의 중요성을 높아지고 있다. 이런 용도로 활용될 수 있는 패턴 콘텐츠는 많은 경우 제목에 의존하여 검색, 관리되어 왔다. 콘텐츠로서 디자인을 명세할 때 키워드만을 사용하는 방법은 디자인의 중요한 정보들, 예를 들면 조형요소와 같은 정보를 누락시킬 수 있다는 점에서 제한적일 수밖에 없다. 더구나 게임 맵핑에서 필요로하는 추상 패턴과 같이 적절한 제목을 부여하기 힘든 이미지의 경우는 키워드 위주로 접근이 더욱 문제가 될 것이다. 본 논문은 기이러한 문제를 개선하기 위하여 조형이론에 근거한 이미지의 구조 요소를 위주로 명세하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자는 이미지의 특성 요소를 시각적으로 확인할 수 있다. 이미지 명세와 더불어 본 연구에서는 패턴 이미지를 전용으로 등록, 검색할 수 있는 시스템을 구축함으로써 제안된 방법의 유용성을 확인한다.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
본 논문은 창의적 시각발상 프로세스에서 컨셉을 시각화하는 과정에서 언어의 자극이 주는 효과를 알아보고자 한 다. 피실험자들에게 게임 디자인 발상을 위한 컨셉과 함께 발상을 도와주는 연관검색어를 제공하였다. 컨셉에서 단어 들을 뽑아 구글에서 검색했는데, 특별히 원더힐을 이용하여 5단계까지의 연관 검색어들을 제공하여 아이디어를 전개 하도록 했다. 구글의 연관 검색어는 집단지성이라는 철학이 숨어 있다. 다수의 사람들의 기여와 공헌이 모여 새로운 지식과 정보가 형성되는 것을 말한다. 이런 지식과 정보는 계속해서 갱신되고 새로운 가치가 부여되기도 한다. 즉 변 화하지 않는 정보와 지식이 아닌 사람들에 의해 업데이트되는 단어들을 시각 아이디어 발상에 제공하고자 했다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 실험결과 전체적으로 여러 단계의 연관검색어들을 사용했으며, 주어진 컨셉과 연관성이 높은 단어들이 연관성이 적은 단어들 보다 많이 사용된 것을 볼 수 있다. 2) 연관검색어를 제공한 경우와 제공하지 않은 경우를 비교해 보았을 때 연관 검색어를 제공하는 것이 특별히 아이디어의 완성도에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 3) 완성도가 높은 결과물에서는 상위 단계의 검색어 즉 컨셉과 연관성이 높은 단어들을 하위 단계의 검색어보다 많이 사용하는 중요한 특징을 볼 수 있다. 4) 여러 개의 연관검색어들을 사용한 결과들을 분석해 보니 복수의 연관검색어의 사용은 의미 있는 결과들과 연관 되어져 있음을 알 수 있다. 5)복수 검색어와 의미 있는 결과를 조사한 결과 같은 단계의 검색어들을 사용하기 보다는 상위와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용하는 주요한 특징을 볼 수 있다. 결국 시각 아이디어 발상에 있어서 연관검색어의 제공이 아이디어 발상에 효과가 있으며 특히 복수 연관 검색어의 사용과 상위 단계의 연관 검색어가 발상에 효과적임을 알 수 있다.
오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.